Начнем с простых форм. Смоделируем клинок:
- На панели команд во вкладке Create выбираем Box, зажав левую кнопку мыши и передвигая ее, затем отпустив и еще немного подвинув, создадим параллелепипед, полностью скрывающий клинок.
(http://s004.radikal.ru/i207/1108/6f/2d2c40f53d25.jpg) - Щелкаем правой кнопкой мыши на созданной коробке, выбираем пункт Object Properties. В открывшемся окне ставим галочку на против See-Through, OK.
(http://s004.radikal.ru/i207/1108/b0/942a45d94b04.png) - Далее открываем вкладку Modify, и настраиваем параметры Length Segs и Width Segs в зависимости от формы клинка. Количество сегментов по длине зависит от того, как клинок сужается к острию – по прямой линии или плавно со скруглением. Количество сегментов по ширине – от поперечного сечения клинка, для дола нужно разбить бокс по ширине как минимум на четыре части. У нас же клинок имеет сечение ромба, поэтому нам достаточно 2-х сегментов.
(http://i038.radikal.ru/1108/5f/1fc1ddc6fb7b.jpg) - Щелкнем правой кнопкой мыши на боксе и сконвертируем его в редактируемый полигональный объект.
(http://s55.radikal.ru/i148/1108/c3/c8bdb098314f.jpg) - У появившегося в стеке модификаторов Editable Poly выбираем режим редактирования вершин Vertex, и используя инструменты масштабирования и перемещения, придаем боксу форму клинка.
(http://s41.radikal.ru/i094/1108/50/86b698438620.jpg)[/URL]
Масштаб изображения можно менять с помощь колесика мыши. Перетаскивать отображаемую область с помощью Pan View (кнопочка справа внизу с изображением ладошки).
(http://s010.radikal.ru/i312/1108/6c/06370156fa47.jpg) - Для создания острия выбираем все крайние слева вершины, находим в свитке модификатора кнопку Collapse, и нажимаем ее.(http://s008.radikal.ru/i303/1108/7b/3bf4e4997fa0.jpg)
- Дальше продолжаем перемещать и масштабировать вершины до получения удовлетворительного результата.
(http://s001.radikal.ru/i196/1108/b5/fee7b3e13dca.jpg)
(http://s014.radikal.ru/i328/1108/cc/7002d0d335cb.jpg) - Для создания лезвия склеим попарно вершины, лежащие на этом самом лезвии, с помощью кнопки Collapse. Чтобы посмотреть, что у нас получилось, используйте Orbit SubObject (кнопочка справа внизу с изображением кружочка и трех стрелочек, нажав и подержав на ней левую кнопку мыши, вы можете выбрать другой режим вращения).
(http://s004.radikal.ru/i205/1108/eb/599df91ef4c2.jpg) - Теперь придадим клинку нормальную толщину. Выберем на видовом кубе вид спереди, и масштабируем вершины либо попарно, либо все сразу.
(http://i047.radikal.ru/1108/f2/49f6048a407d.jpg)
Клинок готов.
Перейдем к эфесу меча.
Начнем с рукояти:
- Аналогично клинку создаем бокс, делаем его прозрачным, разбиваем по длине на 2 сегмента, по ширине достаточно одного, конвертируем в Editable Poly. Масштабируя и перемещая вершины, придаем ему форму рукояти.
(http://s50.radikal.ru/i129/1108/75/8cbd5aeba646.jpg) - Снимем фаску с боковых граней фаску. Выберем режим редактирования граней Edge, выделяем нужные грани с зажатой клавишей Ctrl (они станут красными).
Нажимаем кнопку Chamfer, наводим курсор на любую выделенную грань, и зажав левую кнопку мыши, снимаем фаску требуемого размера. В сечении бокс из 4-хгранного стал 8-мигранным.
(http://s006.radikal.ru/i214/1108/b8/dc396f63bcd9.jpg) - Подкорректируем форму вершин, как показанно на рисунке. В дальнейшем, благодаря проделанным манипуляциям при назначении групп сглаживания рукоять приобретет овальную форму.
(http://s013.radikal.ru/i323/1108/bd/fb7dc77f4b07.jpg)
Теперь сделаем головку эфеса:
- На панели команд во вкладке Create выбираем Extended Primitives, нажимаем Gengon, в параметрах ставим Sides равное 12. На виде справа создаем призму с 12-тигранником в основании. Делаем ее прозрачной , переносим на нужное место, масштабируем до нужных размеров.
(http://i073.radikal.ru/1108/23/fefa23398d53.jpg) - Конвертируем ее в Editable Poly, в режиме редактирования вершин придаем форму звезды в основании.
(http://s008.radikal.ru/i306/1108/cd/8b42d5515394.jpg) - Выбираем режим редактирования полигонов, выделяем все полигоны с торца. Нажав кнопку Bevel, направив курсор на выделенные полигоны и зажав левую кнопку мыши, немного выдавливаем их и сужаем. Повторяем операцию еще раз, но только выдавливая на меньшее рассояние.
(http://s005.radikal.ru/i210/1108/9e/80621bfbd798.jpg) - Склеиваем выделенные полигоны кнопкой Collapse. В режиме редактирования вершин еще немного правим форму оголовья.
(http://s003.radikal.ru/i203/1108/0b/2d69c7ab712e.jpg)
Головка эфеса готова. Приступим к гарде.
Делаем гарду:
Изготовим ее методом лофтинга.
- На виде сверху где нибудь в сторонке от основных моделей создадим сплайн в форме сильно вытянутой буквы S.
(http://i030.radikal.ru/1108/fa/2caee53b2a47.jpg) - Затем на виде сзади сделаем небольшой шестиугольник.
(http://s42.radikal.ru/i098/1108/28/034d695b8d22.jpg) - Выделив наш с S-образный сплайн, на панели команд в свитке Create выбираем пункт Geometry, далее Compound Objects, нажимаем кнопку Loft. Далее в свитке Creation Method нажимаем кнопочку Get Shape (выбрать сечение) и щелкаем на наш шести угольник.
(http://s58.radikal.ru/i160/1108/a8/dd7ca1206852.jpg) - Затем в свитке Skin Parameters выставляем параметры Shape Steps и Path Steps как нам нравится. Не стоит увлекаться большими значениями, высокая плавность нам не нужна. В игре все равно это будет не заметно.
(http://i082.radikal.ru/1108/0c/d776237ea9ce.png) - Получившуюся загогулину развернем как надо и передвинем на положенное ей место. Сконвертируем в Editable Poly.
(http://s016.radikal.ru/i335/1108/a8/17df73426f85.jpg)
Теперь сделаем этот кусочек кожи, сшитый прямо на крестовине меча и служащий для предотвращения попадания влаги в ножны.
Смоделим его из бокса аналагично другим деталям меча. Должно получиться что-то вроде этого:
(http://s59.radikal.ru/i164/1108/52/a4504e6b3a66.jpg)
Соберем все детали меча в одну модель. Выберем режим редактирования Elements, выделяем нашу деталь (при этом она целиком окрасится красным), нажмем кнопочку Attach, и поочередно выбираем все составляющие части меча (они все станут одинакового цвета).
(http://s007.radikal.ru/i301/1108/13/11e383ddae42.jpg)
Прежде чем продолжить, удалим ненужную уже нам плоскость с исходной картинкой, если в главе 2.2 вы пошли путём Б. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на любом свободном месте и выбираем Unfreeze All. Затем выбираем эту плоскось (она разблокировалась) и удаляем ее.
Если вы пошли путём А, то достаточно, нажав Alt+B, в появившемся окне убрать галочку с Display Background и нажать Ok.
С моделированием почти закончили. Осталось только назначить группы сглаживания для более цивильного отображения модельки.
Теперь, оставаясь в режиме редактирования Elements, выбираем рукоять меча, и в свитке Polygon: Smoothing Groups назначаем ей одну группу сглаживания для всех полигонов, например, 1-ую. У клинка вообще убираем все группы сглаживания для получения четких граней.
(http://i026.radikal.ru/1108/76/e599d530bf64.jpg)
С моделированием меча закончили. Чтобы оценить результат, нажимаем в правом верхнем углу либо кнопку
Render Setup, изменяем настройки как больше нравится, далее
Render, либо кнопку
Render Production (сцена отрендерится с настройками по умолчанию). Повращаем нашу сцену и отрендерим снова, чтобы поглядеть на модельку с разных ракурсов.
(http://s005.radikal.ru/i211/1108/8f/5994454e4c0d.jpg)
Проверим нашу модельку на наличие различных ошибок (открытых граней, двойных полигонов, совпадающих вершин и т.д.).
Для этого на панели команд во вкладке Modify применим к ней модификатор STL Check.
(http://i033.radikal.ru/1108/92/27ae60964a34.jpg)
В свитке модификатора в пункте Errors выбирем, какие ошибки нас интересуют (я выбрал Everything – все). В пункте Selections – что должно выделиться красным цветом в случае нахождения ошибок (у меня стоит Select Edges – выделить грани). Ставим галочку напротив пункта Check для включения проверки. Все найденные ошибки будут выделены на модели, а в пункте Status показано их количество. У нас ошибок 0. Можно продолжать дальше.
(http://s001.radikal.ru/i193/1108/54/aa4beca2b561.jpg)