Итак ,мы имеем модель доспеха
(http://s08.radikal.ru/i181/1110/e0/0e733ede6943.bmp) (http://www.radikal.ru)
у каждого он свой ,но операции будем проделывать одни.
Желательно что бы модель не состояла из треугольников ,это конечно не смертельно ,но некоторые моменты будут проходить не корректно,ниже я напишу где это будет проявляться.Так как свою модель я отдавал на привязку не сделавши развертки ,то она у меня вся в треугольниках .Но для урока , на самой кирасе я их убирал.
Итак ,выделяем свою модель и переходим в окно модификации
(http://i007.radikal.ru/1110/46/d55a01aa52b0.bmp) (http://www.radikal.ru)
в списке модификаторов
(http://s56.radikal.ru/i151/1110/65/556f912c7dee.bmp) (http://www.radikal.ru)
выберем unwrapUVW ,затем Face и жмем Edit...
(http://s009.radikal.ru/i308/1110/2a/d4b5be446d56.bmp) (http://www.radikal.ru)
Появится такое окно
(http://s15.radikal.ru/i188/1110/1a/47b8e31771b5.bmp) (http://www.radikal.ru)
Выделяем все ,контр+а и в правой панели включаем Cilindrical
(http://s007.radikal.ru/i300/1110/dd/952fa9784fcd.bmp) (http://www.radikal.ru)
получаем примерно что то такого плана
(http://i001.radikal.ru/1110/12/0ceb3bf9e0b1.bmp) (http://www.radikal.ru)
Теперь что бы продолжить работу , отключаем Cilindrical и жмем Edit Seams
(http://s44.radikal.ru/i103/1110/29/d7697c5e9812.bmp) (http://www.radikal.ru)
С помощью его мы будем разрезать развертку в нужных местах.Для удобства жмем Ф4 ,что бы отображалась сетка на модели ,и с помощью Edit Seams указуем где у нас будет проходить этот самый разрез,тоесть шов
У себя я разрезы сделал сзади и на плечах
(http://s09.radikal.ru/i182/1110/fb/11f7b9cbebe9.bmp) (http://www.radikal.ru)
Теперь в окне унврапа снова выделяем нашу модель ,убедитесь что в модификаторе unwrapUVW выбран Face ,и жмем Pelt
(http://i072.radikal.ru/1110/d0/59e8aebc005c.bmp) (http://www.radikal.ru)
должно появится что то тип токого
(http://i044.radikal.ru/1110/30/3517a6d8eb5d.bmp) (http://www.radikal.ru)
Жмем Start pelt ,видим как наша заготовка начинает "преобразовываться"через время stop pelt ,и получаем примерно такой результат
(http://s03.radikal.ru/i176/1110/32/71884aca9f63.bmp) (http://www.radikal.ru)
после жмем Commit.
Тут начинается самое интересное .
Для начала выровняем низ,выберем одно ребро(в unwrapUVW выберем Edge,для быстроты и удобства можно пользоваться в панели унврапа ,на против Loop с лева есть как бы три квадрата ,средний то и есть Edge) и нажмем Loop ,потом горизонтальную стрелку
(http://s60.radikal.ru/i168/1110/a3/2e911aadd45e.bmp) (http://www.radikal.ru)
должно выйти что то тип такого
(http://s50.radikal.ru/i129/1110/7a/484d1181a5e0.bmp) (http://www.radikal.ru)
Вот в этом моменте ,если сетка состоит из треугольников ,то выделение уйдет куда то в сторону ,поэтому рекомендую избавится от них.Конечно если вы сделали модель ,а потом сразу ее разворачиваете ,то с треугольниками у вас не будет проблем :)
для удобства выровнявшуюся горизонталь я переместил в низ
(http://i017.radikal.ru/1110/03/fdbeb5b9843e.bmp) (http://www.radikal.ru)
Затем выделяю все вертексы кроме тех которые выровнял и опустил ,и перехожу в Tools -Relax ,затем Relax By Face Angles и Start Relax .Жду пока не получится приемлемый вид и жму Stop Relax
(http://i024.radikal.ru/1110/f9/015361254a21.bmp) (http://www.radikal.ru)
С краями то же проделываю что и с низом ,только вместо горизонтальной стрелки жму вертикальную .
(http://i062.radikal.ru/1110/85/1d664358aa61.bmp) (http://www.radikal.ru)
Выберем все вертексы кроме вертикальных которые выровняли и снова идем Tools -Relax ,затем Relax By Face Angles и Start Relax
(http://s013.radikal.ru/i322/1110/d5/399cda95f89d.bmp) (http://www.radikal.ru)
Оставим пока развертку и откроем Material Editor,в Diffuse зададим Checker
(http://s012.radikal.ru/i319/1110/91/408587a70212.bmp) (http://www.radikal.ru)
Выставим размер чекера к примеру 50 и применим к модели
(http://s41.radikal.ru/i091/1110/29/d7511f047796.bmp) (http://www.radikal.ru)
Получим такой результат
(http://i027.radikal.ru/1110/cb/811c061c6186.bmp) (http://www.radikal.ru)
Как видим "шахматная сетка " у нас не везде ровная .
Переходим снова в окно унврапа,выделяем ребро самого низа ,жмем Loop ,затем выравниваем по горизонтали и немного опускаем в низ.
Тоже делаем и с срединой,жмем одно ребро ,жмем Loop ,и ровняем по вертикали ,у меня вышло вот так
(http://s52.radikal.ru/i138/1110/36/bf94d513c1da.bmp) (http://www.radikal.ru)
Теперь выберем Face ,выделим всю развертку ,переходим в Tools -Relax- ставим галку напротив Keep Boundary Points Fixed напротив Iterstions ставим к примеру 500 и жмем Apply
(http://s15.radikal.ru/i189/1110/17/d73841394414.bmp) (http://www.radikal.ru)
Получили более-мение приемлемый вид ,смотрим на модель
(http://s60.radikal.ru/i169/1110/19/912861132de2.bmp) (http://www.radikal.ru)
вполне сносно ,квадраты почти ровные ,единственное около шеи затянуто ,но то в ручную можно исправить.В общем для меня сойдет .
Некоторые моменты как я уже сказал придется править в ручную ,но тут я уже скринить ничего не стану :)
Единственное на что нужно обращать еще внимание ,что бы вертексы не заходили друг на друга,как здесь
(http://s007.radikal.ru/i302/1110/31/a106eb3cc1d9.bmp) (http://www.radikal.ru)
их надо править вручную,просто под отодвигайте их друг от друга
(http://s54.radikal.ru/i145/1110/86/6c4423c38511.bmp) (http://www.radikal.ru)
Вот как бы и все ,возможно есть замечания ,или вопросы ,пишите .