Тема у нас http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.msg427982#msg427982 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.msg427982#msg427982)
-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги. Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора
Skin, другой на основе
Skin Wrap.
1 Способ – модификатор Skin
Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор
Skin. Рядом с надписью
Bones клацаем
Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку
Edit Envelopes и поставим галочку напротив
Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.
(http://s003.radikal.ru/i202/1107/1f/35e88c14cee4t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1107/1f/35e88c14cee4.jpg.html)
Немного теории:
каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут). Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину. Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:
(http://s003.radikal.ru/i202/1107/c5/d055dee8e395t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1107/c5/d055dee8e395.jpg.html)
Для того чтобы это исправить, выбираем нужную нам кость (в моем случаи это плече) и начинаем по каждой вершине изменять её вес. Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр
Abs. Effect. Как можно заметить изменяется цвет модели. Лучше всего начинать с головы и плеч. Вот что получилось у меня после этого:
(http://s005.radikal.ru/i210/1107/77/87c9ba3b9084t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i210/1107/77/87c9ba3b9084.jpg.html)
Вот таким вот, шаманским способом нужно сделать все, вот зачем нужен кофеёк. Не забываем двигать кости, чтобы смотреть, как на все ваши действия реагирует модель, а можно сделать проще, импортировать анимацию и проигрывать её на модели. Можно будет сразу увидеть где что-то не в порядке. Анимацию можно скачать в конце сообщения, во вложенных файлах. Смотрим скрин, после импортировки анимации.
(http://s06.radikal.ru/i179/1107/f1/2f088e8cc56bt.jpg) (http://radikal.ru/F/s06.radikal.ru/i179/1107/f1/2f088e8cc56b.jpg.html)
Можно заметить кучу косяков, все супер!
2 Способ – модификатор Skin Wrap
Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.
(http://i048.radikal.ru/1107/b1/6becec600760t.jpg) (http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/1107/b1/6becec600760.jpg.html)
Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.