В: Я знаю, что, наверное, еще слишком рано для того, чтобы дать точный ответ, но хотел бы спросить: насколько велика будет начальная волна бета-тестирования? Учитывая то, какое количество копий PC Gamer продано, а также то, какое количество ветеранов PS1 здесь находится – как будут расставлены приоритеты? Кого допустят первым? Будет ли у подписавшихся на бету шанс попасть в нее хотя бы намного позже?
О: Я не знаю, насколько будет велика начальная волна беты. Наверное, в диапазоне от сотен до тысячи человек. Приоритеты? У нас будет пул, из которого мы будем приглашать людей, пока он не опустеет. Это будет зависить от потребностей нашего проекта. Бета – очень важный инструмент для нас, разработчиков, нам нужно убедиться в том, что мы получаем все, что нужно, для того чтобы сделать лучшую игру из всех возможных. Подписавшиеся на участие в бете (opt-in) будут приглашены позже, опять же – по мере необходимости.
В: Что в PS2 привлекает вас больше всего – из того, чего не было в PS1? Какое из нововведений, по вашему мнению, «сделает» игру?
О: Я возлагаю большие надежды на то, что система контроля территорий будет настолько хороша, насколько мы себе это представляем. Если так – она добавит очень много свободы и стратегических выборов метаигре, поддерживая ощущения свежими каждый раз, когда вы в нее входите, в отличие от игры в тех же самых локациях или континентах снова и снова.
В: Будет ли система кастомизации концентрироваться на «шкурках» и текстурах или позднее появятся заменяемые части классовых моделей? Я имею в виду накладки на плечи, шлем, ботинки и тому подобное.
О: У нас будут возможны геометрические изменения вкупе с косметической кастомизацией… мы пытаемся быть осторожными для того, чтобы не переусердствовать здесь, сохраняя узнаваемыми силуэты классов. Здесь полно скриншотов VS!
В: В PS2 каждая единица техников обладает тем или иным видом защиты от мин, каждый может использовать С4, в PS2 не будет турелей «Spitfire» и ремонта персональной брони. Чем тогда, кроме ремонта техники и размещения управляемых турелей, займутся инженеры? Можно ли разместить управляемую турель где угодно или будут ограничения как в PS1?
О: Инженеры получат других тузов в рукаве кроме турелей – они смогут устанавливать динамические укрытия, мины и тому подобнлое. Хотя у техники будет защита от мин, это не значит, что все будут неуязвимы для них. В данный момент турели можно размещать почти что где угодно, но, возможно, мы добавим некоторые ограничения, если обнаружим, что их сильно эксплуатируют в бете.
В: Будет ли поддерживаться джойстик для управления самолетами, когда начнется бета?
О: Да. У меня есть отличный Logitech G940 с обратной связью и педалями – летать с ним одно удовольствие.
В: Назовите базовые классы, которые мы увидим поначалу? Будут ли разблокируемые классы?
О: В данный момент у нас нет «блокированных» классов, поэтому вы можете играть любым из них и управлять любой техникой в игре. Вы можете также свободно переключаться между классами на экипировочных терминалах или после респауна, так что вы не ограничены одним классом. У каждой единицы техники и класса будет несколько ролей и множество возможностей по кастомизации, поэтому появятся роли, основанные на анлоках (например, можно будет стать инфильтратором, специализирующимся на наблюдении, а не на снайпинге, и так далее).
В: Вы уже знаете, какие классы точно будут в игре?
О: Да, в данный момент их 6:
Light Assault – юнит типа «коммандо для нанесения быстрого удара»
Heavy Assault – крепкие войска, действующие против техники и пехоты
Engineer – поддержка техники, установка боевых устройств
Medic – не дает вам захлебнуться в крови, лежа на земле
Infiltrator – малозаметный снайпер, использует гаджеты, в том числе – костюм-невидимку
M.A.X – большой механизированный боевой костюм, подходящий для борьбы с самолетами, техникой и пехотой в зависимости от оборудования.
В: Будет ли возможность «блокировать» континент для вашей империи как в PS1?
О: В данный момент у нас нет концепции блокирования континента. У каждой империи есть небольшой клочок на каждом континенте, и они могут сражаться на нем в любое время. Мы поступаем так, поскольку хотим, чтобы за как можно больше, нежели это было в PlanetSide 1, частей мира велась борьба. Как и в других случаях, в бете мы можем кое-что подправить, если это понадобится.
В: Может ли сервер PS2 справляться с тысячами игроков в одном шестиугольнике или на одной базе? Или в игровой системе будет нечто, не дающее этому случиться? Самые крупные сражения в Planetside 1 обладали очень низким количеством кадров в секунду. Так что я размышляю, как вы с этим справитесь на этот раз.
О: По правде говоря, в любое время, когда 1 000 игроков решит стать друг напротив друга – у вас появятся некоторые проблемы. К счастью, в Planetside вы убьете некоторый процент этих парней до того, как они заполнят экран. Мы не планируем введение каких-то жестких мер, не дающих людям свободно путешествовать по континенту, но собираемся ввести, к примеру, задания, чтобы распределить игроков и поддерживать их оптимальную популяцию в боевых зонах.
В: В чем заключается ваш резервный план, если одна фракция экстремельно превзойдет другую по количеству (скажем, последняя будет составлять меньше 10%)?
О: Фракционный баланс – довольно сложная проблема, конечно… это одна из тех вещей, которая не дает мне спать по ночам. В данный момент мы планируем ввести всевозможные положительные стимулы для команд с низкой популяцией. Мы пытаемся избежать негативных последствий для перенаселенных команд, хотя если у нас появятся серьезные проблемы с популяцией – мы, скорее всего, предпримем более жесткие меры.
В: Шпионаж – я обеспокоен возможностью шпионить в F2P-игре. Что остановит меня, если я захочу создать учетную запись противоположной фракции лишь для того, чтобы собрать разведывательные данные о расположении войск, их перемещениях и планах? Я могу использовать эту информацию в свою пользу. Например, я могу собрать данные о перемещении войск, информировать мою фракцию о том, что база осталось пустой, или изменить специализацию моей экипировки в зависимости от состава противника (тяжелая техника, воздушная техника и т.д.). Пожалуйста, разъясните механизмы, за счет которых вы сможете удержать людей от подобных действий.
О: Шпионаж – еще одна проблема. Мы не отговорим людей от создания персонажей во вражеских империях – мы попросту не можем этого сделать.
В: Искусственный интеллект (в плане долгосрочных целей). Будет ли существовать автоматическая защита баз? Конвои, которые можно атаковать для захвата ресурсов? Пожалуйста, никаких ботов или компаньонов. Спасибо.[/b]
О: В долгосрочной перспективе мы планируем добавить искусственный интеллект в качестве четвертой фракции – посмотрим, как пойдет дело, но это должно быть очень круто. Автоматические турели мы могли бы сделать прямо сейчас, но не делаем – мы хотим, чтобы игроки защищали базы активно, а не пассивно. Это может измениться в будущем, если возникнет необходимость.
В: Смиренно прошу когда-нибудь ввести возможность переползаний (ранее вы говорили, что в текущий момент это не планируете) – пусть даже и не в момент начального релиза. Это бы очень пригодилось в плане реализма.
О: Переползаний, скорее всего, не будет – разве что мы сделаем это после релиза.
В: Смогу ли я в качестве NC-игрока купить или полутать Pulsar или Cycler? Они лежат на полках игрового магазина и похоже, что их можно купить.
О: Рыночные предложения, показанные нами на выставке GDC, не отображают финального состояния вещей – вы не сможете купить межфракционное оружие. Мы также не дадим возможность лутать его в игре, хотя дебаты по этому поводу не прекращаются.
В: Будут ли у летательных аппаратов обладать контрмеры против вражеских АА-ракет?
О: Воздушная техника, конечно же, будет экипироваться средствами контрборьбы, хотя и в обмен на другую функциональность.
В: PS1 противотанковые ракеты были почти что бесполезны при стрельбе по пехоте… в BF3 они убивают пехоту одним выстрелом. Будут ли ракеты PS2 ближе к BF или к PS?
О: Прямое попадание ракеты, скорее всего, убьет представителя классаов легкой пехоты в PS2, однако ударная волна не будет такой же разрушительной, как в BF3.
В: ANT и NTU все еще в деле?
О: В данный момент у нас нет концепции ANT, но логистические элементы по-прежнему существуют – мобильный респаун, поддержка и тому подобное. Наш геймплей по захвату объектов довольно сильно отличается от первой игры.
В: Я слышал, что вы не планируете включить Phantasm и PS2 – почему?
О: В случае с техникой наша цель заключается в том, чтобы покрыть как можно большее количество ее ролей с как можно меньшим количеством единиц техники и кастомизации игрока. Galaxy с модулем маскировки в какой-то момент может заполнить нишу отсутствующего «Фантазма»…
В: Будут ли какие-нибудь организационные инструменты для outfit-лидеров?
О: Мы возлагаем большие надежды в координации на систему заданий. Ее дизайн заключается в том, что игроки (включая outfit-лидеров) могут создавать задания, которые затем принимают другие игроки и проходят их. В идеале, обладая многочисленными уровнями детализации, мы позволяем большим группам людей координировать свои действия. Мы много работаем над этим, и я надеюсь, что в бете мы реализуем все, что понадобится для создания наилучшего геймплея из всех возможных.
В: Вы уже решили вопрос о том, будете ли вводить премиумную подписку или нет?
О: У нас будет премиумное членство, несмотря на то что пока мы еще не определились с тем, что в нее будет входить. Нашей целью всегда было создание игры в первую очередь, а затем – построение бизнес-модели, которая лучше всего послужит игре, а не подгонка игры под определенную бизнес-модель.
В: Будут ли в Planetside 2 развертываемые единицы и техника ощущаться ценными и стоящими защиты?
О: Для вызова техники вам придется тратить ваши персональные ресурсы, так что вы, определенно, захотите чтобы она оставалась в целости и сохранности, и не бросите ее на произвол судьбы.
В: Насколько дневной бой отличается от ночного?
О: Мы планируем сделать ночные сражения динамичными. Иногда (например, когда взошла полная луна) будет не слишком темно, но в другое время будет действительно темно, а обладание приборами ночного зрения или подсветкой даст серьезные преимущества.
В: От какого сообщества вы планируете получить больше отзывов в бете – от игроков MW / BF или Planetside 1?
О: Думаю, от каждой из перечисленных вами групп (а также от игроков, не являющихся шутерами ММО, игроков арена-шутеров старой школы и т.д.) – все они дадут обоснованные отзывы. Коммьюнити PlanetSide, конечно же, обладает наибольшими знаниями о том, как работает геймелей мультиплеерного шутера.
В: PS2 выглядит так круто, что я очень боюсь того, что лаги и проблемы с интернет-каналом сделают невозможными масштабные противостояния, в которых участвует, скажем, 500 и более человек в одной и той же зоне.
О: Мы провели множество тестов с сотнями и тысячами бот-клиентов. Мы тоже озабочены проблемами лагов, интернет-каналов и скоростью смены кадров. Именно этот тип проблем делает создание ММО таким сложным – хорошо, что у нас есть много опыта в их решении.
В: Будет ли у нас в PS2 та же механика здоровья и брони, что и в PS1, или броня будет чем-то вроде «понижения урона»? Как работает эта механика?
О: Броня обладает теми же показателями смягчения урона, но они более ровные, чем те, что были в PS1. У нас также есть щиты – их можно кастомизировать и настраивать различные конфигурации для каждого класса.
В: Вы уже определились со способностью Vanu MAX?
О: Способности VS MAX все еще не финализированы. Как вы считаете, что выглядело бы круто?
В: Танку TR по-прежнему понадобится три человека для того, чтобы он был полностью функциональным?
О: Нет, танк TR будет полностью функционален с тем же экипажем, что и другие танки ES.
В: Сможем ли мы выполнять операции старой школы «Сбрось-генератор-и-держи», серьезно осложнявших жизнь плохим парням, как это было в Planetside 1?
О: Определенно, вы сможете проводить некоторые крутые скоординированые атаки во вражеском тылу, хотя «drop-and-hold» с генераторами – вряд ли, поскольку у нас больше нет Lattice, но что-то похожее вы делать, несомненно, сможете.