Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Тема начата: Leon473 от 19 Апреля, 2012, 21:10

Название: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153 -1.157
Отправлено: Leon473 от 19 Апреля, 2012, 21:10
Для того чтобы все смогли быстро ознакомится с тем что принесли мододелам патчи 1.151-1.152 - 1.153 -1.157 силами Гильдии Модостроителей ВК была собрана информация о всех найденных новшествах по части модостроения.

Все указанное здесь касается только технической части. Помимо то что есть здесь, также добавлены новые анимации для приседания, и сделаны различные мелкие изменения в скриптах.

Ссылки на сам патчи:
1.152
http://download.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe (http://download.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe)
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe)
1.153
http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_upgrade_1100_to_1153.exe (http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_upgrade_1100_to_1153.exe)


Ссылка на скачку модульной системы новой версии:
1.152
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1152.zip (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1152.zip)
1.153
http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_module_system_1153.zip (http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_module_system_1153.zip)

1.157
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1157.zip (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1157.zip)



Список изменений в патчах 1.151-1.157
Технические изменения в модульке и файле module.ini в версии 1.157:

module.ini:

horses_rear_with_attack = 1 -
restrict_attacks_more_in_multiplayer = 0

Код: (header_operations.py) [Выделить]
agent_set_ranged_damage_modifier       = 2099   # (agent_set_ranged_damage_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default


Технические изменения в модульке и файле module.ini
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2012, 21:14
Если у кого то возникли вопросы, задавайте вместе будем искать ответы.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: JoG от 19 Апреля, 2012, 22:12
Интересны новые флаги для итемов и строчки в module.ini. К сожалению, сейчас запустить Варбанд не могу, поэтому полагаюсь на вас :).

Flags


itp_is_pike - что он делает? отмена блока? другая анимация держания?
itp_offset_musket - что он делает? сдвигает предмет? переворачивает его?
itp_no_blur - отрубает эффект блюра при ударе

itp_cant_reload_while_moving_mounted - понятно, нельзя перезаряжать оружие на лошади, если лошадь двигается. Нужна полная остановка или можно перезаряжать если лошадка идет шагом?
itp_has_upper_stab - оружие имеет верхний колющий удар. Странный флаг, не проще делать это через анимацию?
itp_kill_info_mask - что такое?
itp_kill_info_bits - что такое?

itcf_overswing_spear - верхний (рубящий?) для копья. Чем отличается от старого itcf_overswing_polearm?
itcf_overswing_musket - верхний (рубящий?) для мушкета. Какая-то измененная версия?
itcf_thrust_musket - колющий для мушкета

module.ini


can_crouch = 0/1 - позволяет приседать (1)
can_objects_make_sound = 0/1 - позволяет объектам издавать звуки(???)
disable_zoom = 0 - отрубает/врубает зум (клавиша Shift)
use_advanced_formation = 0/1 - врубает "продвинутые" формации (что-то мне подсказывает, что это имеет какое-то отношение к mordr_fire_at_my_command, mordr_all_fire_now, mordr_left_fire_now, mordr_middle_fire_now, mordr_right_fire_now, mordr_form_1_row, mordr_form_2_row, mordr_form_3_row, mordr_form_4_row, mordr_form_5_row и т.п.)
use_crossbow_as_firearm = 0/1 - позволяет использовать арбалеты как огнестрел? что это значит? стрельба по команде (mordr_left_fire_now, mordr_middle_fire_now, mordr_right_fire_now) или что-то другое?
can_reload_while_moving = 0/1 - отключает возможность перезарядки в движении
can_run_faster_with_skills = 0/1 - возможность "бежать быстрее при наличии скиллов". Что это?
use_phased_reload = 0/1 - включает перезарядку по фазам. Насколько я понимаю, если человек закончил одну фазу перезарядки (например, он засыпал порох в ствол и на полку) и потом отменил её (например, начал двигаться), то, когда он снова начнет перезаряжаться, процесс начнется не с начала, а со следующей фазы (например, он достанет пулю и будет заталкивать её в ствол)
horses_try_running_away = 0/1 - делает лошадей более послушными, отключает скрипт, который заставлял их убегать
lance_pike_effect_speed = 3.0 - что это? изменение модификатора урона couched lance/braced pike?
no_friendly_fire_for_bots = 0/1 - включает ФФ для ботов
can_adjust_camera_distance = 0/1 - включает возможность настроить высоту камеры над головой под себя. Полезная опция, введенная для теста еще в закрытой бете Варбанда и отключенная при релизе
sync_ragdoll_effects = 0/1 - отвечает за синхронизацию рэгдолл-эффектов. Кто разобрался, это для мультиплеера?
has_forced_particles = 0/1 - включает систему частиц в обязательном порядке (дым, дождь, туман). Пичаль-пичаль, раньше так прикольно было бегать под DX7 без частиц в cRPG и видеть всё вокруг
can_use_scene_props_in_single_player = 0/1 - возможность использовать пропсы сцен в сингле. Не понял, в чём тут прикол?
disable_attack_while_jumping = 0/1 - отключает возможность бить во время прыжка
disable_high_hdr = 0/1 - отключает High HDR.
has_accessories_for_female = 0/1 - отвечает за отображение "женских" вариантов мешей? Т.е. если в ресурсах есть женские меши и has_accessories_for_female = 0, то в моде при игре их не будет?
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2012, 22:42
use_advanced_formation = 0/1
Ну судя по всему это новые(старые) формации включает, вообщем то Кабадрыновские как я понял
 

Добавлено: 19 Апреля, 2012, 22:51

lance_pike_effect_speed = 3.0
Думаю модификатор влияющий на урон от скорости разгона
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Rongar от 19 Апреля, 2012, 23:08
Ща видимо будет мульти пост.

Цитировать (выделенное)
itp_kill_info_mask - что такое?
itp_kill_info_bits - что такое?
Позволяют задавать иконку для отображения в мулте во время убийства.
Кастомных вроде бы всего может быть не больше 7.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2012, 23:09
use_crossbow_as_firearm
На сколько понимаю залповый огонь по команде =/
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Rongar от 19 Апреля, 2012, 23:10
Цитировать (выделенное)
itp_no_blur - отрубает эффекты блюра? при зуме? зачем?
Думаю, что не при зуме, а при ударе. При зуме в настройках отключается.


 

Добавлено: 19 Апреля, 2012, 23:12

itcf_overswing_spear - верхний (рубящий?) для копья. Чем отличается от старого itcf_overswing_polearm?
itcf_overswing_musket - верхний (рубящий?) для мушкета. Какая-то измененная версия?
itcf_thrust_musket - колющий для мушкета
Другие анимации. То что нам всё время было нужно для одноручных мечей, двуручных топоров и прочего.

 

Добавлено: 19 Апреля, 2012, 23:18

Цитировать (выделенное)
psf_next_effect_is_lod
Лоды для частиц, очень мило.

Цитировать (выделенное)
can_use_scene_props_in_single_player
Непонятно зачем. Предположительно, чтобы ворота не открывали там, где не положено.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2012, 23:19
itcf_overswing_musket
На сколько я знаю что одекватной анимы по нему не было, а теперь походу есть

 

Добавлено: 19 Апреля, 2012, 23:24

Предположительно, чтобы ворота не открывали там, где не положено.
А вот тут поточнее, на сколько я знаю что то было такое между 1.134 и 43. Открытия ворот в смысле
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: JoG от 19 Апреля, 2012, 23:32
Цитировать (выделенное)
itp_no_blur - отрубает эффекты блюра? при зуме? зачем?
Думаю, что не при зуме, а при ударе. При зуме в настройках отключается.
Звучит логично.

itcf_overswing_spear - верхний (рубящий?) для копья. Чем отличается от старого itcf_overswing_polearm?
itcf_overswing_musket - верхний (рубящий?) для мушкета. Какая-то измененная версия?
itcf_thrust_musket - колющий для мушкета
Другие анимации. То что нам всё время было нужно для одноручных мечей, двуручных топоров и прочего.
Ну, для мечей анимаций слишком мало, а вот копьям, наверное, придется добавлять альтернативный вариант с верхним колющим.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2012, 23:35
Тут вот для тех к то в танке
- добавлена возможность модификации файлов ресурсов ядра и шейдеров;
Теперь можно изменять не в корне игры а в моде. Из др. ресурсов можно теперь править материалы глобалки.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Rongar от 20 Апреля, 2012, 10:59
Цитировать (выделенное)
sf_stream_from_hd
Прописанная фича играть звук с диска, видимо, для экономии памяти.

Цитировать (выделенное)
ti_on_order_issued
Позволяет перехватывать агента, получившего приказ.





Предположительно, чтобы ворота не открывали там, где не положено.
А вот тут поточнее, на сколько я знаю что то было такое между 1.134 и 43. Открытия ворот в смысле
HunterWolf, я гадаю на кофейной гуще, но то, что по этой гуще вижу просто — в сценах есть активные элементы — лестницы, вороты, в зависимости от того, мульт или сингл элементы могут быть активными и неактивными. 
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Leon473 от 20 Апреля, 2012, 12:11
Цитировать (выделенное)
can_use_scene_props_in_single_player
Скорее всего включает/отключает возможность использования сцен пропсов в синглплеере (типа лестниц и дверей в мульте).
Суть в том, что ранее сцен пропсы в синглплеере использовать нельзя было, только лишь в мульте. Я об этом писал на багтрекере еще давным давно, вроде когда еще патч 1.134 был, видимо только теперь пофиксили.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: FinGall от 20 Апреля, 2012, 18:47
Добавления из module.ini

Возможно это надо всё включить, чтоб заработало без глюков.
Звук то пропадает, то появляется. Имеют место вылеты.
Пока не возбуждает.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Rongar от 20 Апреля, 2012, 19:55
использовать арбалет как оружие
 в мемориез.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: JoG от 20 Апреля, 2012, 20:03
использовать арбалет как оружие
 в мемориез.
Да там половину можно добавлять в мемориз:
Цитировать (выделенное)
use advanced formation - использовать передовые образование
can reload while moving - можно загрузить во время движения
can run faster with skills - может работать быстрее с навыками
use phased reload  - использовать поэтапный перезагрузки
lance pike effect speed - копье щука скорость эффекта
has forced particles - заставил частиц
disable attack while jumping - отключить приступа во время прыжков
Надмозг такой надмозг.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 20 Апреля, 2012, 20:05
Я вообще всё, что мы наработали, так сказать в первый пост перенёс, так что всё есть и перевод там и немного перевёл даже коментов из шейдер оперейшен
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Claus от 20 Апреля, 2012, 22:05
скачиваю патч 1.151, он пишет что у меня не установлен варбанд... значит, я пират. арргх! тысяча белых акул им в румпель! предлагается скачать конечно же полную последнюю версию, но это неестественно, иными словами, просто гемор. установи ту, как то обозови ее, потом удали свой нормальный варбанд, перенеси все моды туда и т.д. патчи всегда работали.

мои вопросы:
1. какого черта?
2. как установить именно этот патч, который 95мб, "1.100-1.151" на установленный лицензионный англ. варбанд?
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: HunterWolf от 20 Апреля, 2012, 23:35
Вот маненько новенького
Цитировать (выделенное)
agent_set_speed_modifier - This set the agent's movement speed
agent_set_reload_speed_modifier - This set the agent's reload speed
agent_set_use_speed_modifier - This set the agent's use speed for scene props
Well.
With the new operations...
agent_set_speed_modifier               = 2093   # (agent_set_speed_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000]

agent_set_use_speed_modifier           = 2095   # (agent_set_use_speed_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000]
...it actually should be possible to limit the movement speed for players too.

Or are these operations for something else?
I'm guessing these are for weapons/reload speeds.

(Moving this question to the 1.151 thread as it applies more to the patch than Dunde's code.)
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: JoG от 21 Апреля, 2012, 05:29
Думаю, все уже давно следят за этой темой на ТВ, но я всё-же оставлю эту ссылку здесь:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,225286.msg5405947.html#msg5405947 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,225286.msg5405947.html#msg5405947)
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: shturmfogel от 21 Апреля, 2012, 08:34
Цитировать (выделенное)
has_accessories_for_female = 0/1- ?
это возможно включает усы и бороду для баб-с?
в ДЛС сделаны всяческие серьги, курительные трубки, повязки на выбитый в бою глаз.... а сделаны они "бородой", вот чтобы на баб-с можно было это вешеть, и появилась настройка =/
но это мое предположение
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: FinGall от 21 Апреля, 2012, 14:54
Цитировать (выделенное)
это возможно включает усы и бороду для баб-с?
Не похоже  =/
Тем более, что бороды женщинам легко можно добавить в module_skins
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: Легионер от 26 Апреля, 2012, 19:44
 у кого нибудь баги с музыкой наблюдаются  в новой версии? хедер тот же флагов новых не добавляли. правда не сравнивал скрипт.
Название: Re: Технические изменения в патче 1.151
Отправлено: lutar от 26 Апреля, 2012, 23:17
На счет  природы  в  моде  есть какие то перспективы  ?  Интересно  как бы природу  NW    колышущуюся  в натив кинуть .. ;)
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152
Отправлено: lutar от 10 Мая, 2012, 11:18
Что интересно,   в  1.152    Нативе   включил  в  module.ini         use_advanced_formation   и  не оказалось  нормальных  надписей для  команд в  окне 
.При  введении в  список  перевода команд  из  NW   главное меню  превратилось  в  подобное   меню  Наполеоники  ,т.е. сместилось в  левый  угол  и уменьшился  шрифт,хотя  были  добавлены  только  отсутствующие приказы  формаций..
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152
Отправлено: Легионер от 22 Мая, 2012, 00:19
обновили до 1.153.
патч
http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_upgrade_1100_to_1153.exe (http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_upgrade_1100_to_1153.exe)

модульная система

http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_module_system_1153.zip (http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_module_system_1153.zip)

Списка изменений пока нет, как будет, добавим и что сможем поясним
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 22 Мая, 2012, 10:00
Отличия в мудульных системах 1.153 от 1.152 ,  Swyter: Смотреть (https://bitbucket.org/Swyter/swysdk/changeset/f762d5b02f03)
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Легионер от 22 Мая, 2012, 11:13
3 новых сцен_пропса в брф архивах нет. судя по мешу mp_ui_host_maps_e2 это для мультиплеерных сцен
 
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Dantares от 09 Июня, 2012, 00:08
Господа модмастеры! Вопрос назрел по прочтении... :blink: Каждый ли раз приходится менять скриптовый язык из-за изменения Heder modul.py?
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2012, 00:16
Каждый ли раз приходится менять скриптовый язык из-за изменения Heder modul.py?
Не понятен вопрос, всегда ли стоит менять, менять стоит только то что меняется, для этого возьмите Вин Мердж и сравните модульки и замените те файлы которые меняются, если это хейдер оперейшен то его и меняйте
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Dantares от 09 Июня, 2012, 00:25
Использую Compare it, и вопрос то конкретно про скриптовые построения(изучаю по мере возможности и пытаюсь разобраться в строках) и после совета Fingall'а открыл глаза на изменения в написании почти одинаковых строк из разных версий игры... например 1.011 и 1.143 вот и спрашиваю про 1.153! facepalm
Столкнулся портируя мод, работавший аж на 1.143-1.152 на 1.153 и натолкнувшись на неприятные (и пока непонятные) баги),

Программа Сompare it
полностью соответствует этим условиям работы со скриптом так же как винмердж=) короче пошел учить модульную...

за винмердж спасибо опробую ее тоже=)

написание  скрипта в модульной системе, могут быть прочтенными батом в 1.143 и нечитаемыми батом 1.153?
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2012, 00:30
написании почти одинаковых строк из разных версий игры...
Я вам сказал нужна прога для сравнения файлов, сравните и увидите, что вы спрашиваете, я не понимаю. Что вас интересует есть ли изменения, да есть. Какие сравните и увидите если в большинстве файлов нет изменений то замените те что нужно.
Вы спрашиваете можно ли что не менять, не знаю вопрос конкретно чего.
В чём ваш вопрос????????????
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 15 Июня, 2012, 00:25
Очень очень очень нужна помощь, граждане кто знает , общественная работа стоит.
Нужны какие то пояснения, вот по этим параметрам может на ТВ кто где видел, что то именно по этим параметрам в модуле ини:
crush_through_treshold
use_crossbow_as_firearm
can_run_faster_with_skills
- вот тут есть подозрения, что отключает влияние скила атлетика на скорость передвижения
use_phased_reload
has_accessories_for_female
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Rongar от 15 Июня, 2012, 00:35
crush_through_treshold — отвечает за пробивание блоков и щитов.
По остальным видел только предположения.
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 15 Июня, 2012, 00:36
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), А поточнее, ведь есть же схожий параметр чем этот то отличается?
 

Добавлено: 15 Июня, 2012, 00:40

Я вот про эти параметры
#missiles with damage > shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield
#will penetrate. - #Снаряды, наносящие больше урона чем shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield - будут пробивать щит и наносить урон
shield_penetration_offset = 30.0 - Радиус от точки крепления, в переделах которого можно пробить щит
shield_penetration_factor = 3.0 - Множитель показателя защиты щита.
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Rongar от 15 Июня, 2012, 11:18
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), те что "похожие" — это для дальнего оружия.
crush_through_treshold — для ближнего, для которого стоит флаг itp_crush_through.
Чем больше значение тем, трудней пробить.
Как там в деталях, никто не описывал, даже сами правила пробивания никто толком не знает.
Обсуждали с JoGом, можно ли пробить боковым ударом (большая часть комьюнити уверена, что пробивает только верхний).
В ранних версиях — это делалось легко. 
В последних вроде как не получается... если делать пешком.
Но на полном скаку оказывается всё-таки можно.  :-\
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: HunterWolf от 15 Июня, 2012, 11:24
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), Уловил, спасибо
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153
Отправлено: Rongar от 15 Июня, 2012, 11:26
PS
Цитировать (выделенное)
shield_penetration_offset = 30.0 - Радиус от точки крепления, в переделах которого можно пробить щит
Там нет точки крепления. В соответствие с формулой — это уровень повреждения необходимый для пробивания щита с нулевым сопротивлением.
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153 -1.157
Отправлено: HunterWolf от 25 Июля, 2013, 00:08
Ну поехали обсуждать что нового в 1.157, я в начале темы написал что там нового)))) НИЧЕГО
 В модуле ини два значения:
horses_rear_with_attack = 1 -
restrict_attacks_more_in_multiplayer = 0

И в хейдер оперейшен одна операция новая agent_set_ranged_damage_modifier       = 2099   # (agent_set_ranged_damage_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default
 В остальных файлах баг фиксы не значительные.
Ах да ещё добавили слотов теперь можно юзать до 256

 Собственно ваши мнения по этим трём пунктам))
Название: Re: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153 -1.157
Отправлено: Легионер от 25 Июля, 2013, 00:11
Туркам в голову гвоздь вонзить , чтобы хоть какое то описание давали.