header_operations(party_end_battle,<party_no>),
(is_edit_mode_enabled)- [i]если работает, должна проверять включён ли режим редактирования[/i]
(stop_all_sounds, [options])- [i]старая команда, изменила свойства[/i]
(store_last_sound_channel, <destination>),
(stop_sound_channel, <sound_channel_no>),
(overlay_set_additional_render_height, <overlay_id>, <height_adder>),
(agent_deliver_damage_to_agent, <agent_id_deliverer>, <agent_id>, <value>, [item_id]),
(scene_prop_set_cur_hit_points, <scene_prop_id>, <value>),
(scene_prop_fade_out, <scene_prop_id>, <fade_out_time>)- [i]исчезнуть[/i]
(scene_prop_fade_in, <scene_prop_id>, <fade_in_time>)- [i]появится[/i]
(agent_is_in_line_of_sight, <agent_id>, <position_no>)- [i]аналог подобной команды для агентов, тут вместо агента позиция. [/i]
(agent_deliver_damage_to_agent_advanced, <destination>, <agent_id_deliverer>, <agent_id>, <value>, [item_id]), #if value <= 0, then damage will be calculated using the weapon item. # item_id is the item that the damage is delivered. can be ignored. -[i] тогда урон будет рассчитываться используя то оружие, которое есть в руках в агента на момент выполнения операции # [item_id] - это предмет наносящий урон, может быть проигнорировано. [/i]
#this advanced mode of agent_deliver_damage_to_agent has 2 differences. 1- the delivered damage is returned. 2- the damage delivery is done after checking the relationship between agents. this might cause no damage, or even damage to the shooter agent because of a friendly fire.- [i]#этот продвинутый режим agent_deliver_damage_to_agent имеет две разницы. 1- наносимый урон возвращается. 2- урон наносится после проверки отношений между агентами. В последствии этого урон может быть как не нанесен, так и нанесен агенту-стрелку как дружественный огонь. [/i]
(team_get_gap_distance, <destination>, <team_no>, <sub_class>),
(add_missile, <agent_id>, <starting_position>, <starting_speed_fixed_point>, <weapon_item_id>, <weapon_item_modifier>, <missile_item_id>, <missile_item_modifier>)- [i]стрельнуть из заданной точки от имени заданного агента.[/i]
prop_instance_play_sound = 1881 # (prop_instance_play_sound, <scene_prop_id>, <sound_id>, [flags]), # sound flags can be given
prop_instance_stop_sound = 1882 # (prop_instance_stop_sound, <scene_prop_id>),
prop_instance_clear_attached_missiles = 1885 # (prop_instance_clear_attached_missiles, <scene_prop_id>), # Works only with dynamic scene props (non-retrievable missiles)
(prop_instance_add_particle_system, <scene_prop_id>, <par_sys_id>, <position_no>),
(prop_instance_stop_all_particle_systems, <scene_prop_id>),
(particle_system_burst_without_sync,<par_sys_id>,<position_no>,[percentage_burst_strength]),
(spawn_item_without_refill, <item_kind_id>, <item_modifier>, [seconds_before_pruning]) #if seconds_before_pruning = 0 then item never gets pruned
(agent_get_item_cur_ammo, <destination>, <agent_id>, <slot_no>)
agent_ai_get_look_target = 2080 # (agent_ai_get_look_target, <destination>, <agent_id>),
agent_ai_get_move_target = 2081 # (agent_ai_get_move_target, <destination>, <agent_id>),
agent_ai_get_behavior_target = 2082 # (agent_ai_get_behavior_target, <destination>, <agent_id>),
(agent_set_max_hit_points,<agent_id>,<value>,[absolute]),
(agent_set_damage_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default-[i](# значение <value> указывается в процентах. По-умолчанию 100)[/i]
(agent_set_accuracy_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000]-[i](# значение <value> указывается в процентах, может быть между [0..1000]. По-умолчанию 100)[/i]
(agent_set_speed_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000][i]( # значение <value> указывается в процентах, может быть между [0..1000]. По-умолчанию 100)[/i]
(agent_set_reload_speed_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000]-[i]( # значение <value> указывается в процентах, может быть между [0..1000]. По-умолчанию 100)[/i]
(agent_set_use_speed_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default, value can be between [0..1000][i]( # значение <value> указывается в процентах, может быть между [0..1000]. По-умолчанию 100)[/i]
(agent_set_visibility, <agent_id>, <value>), # 0 for invisible, 1 for visible.
(store_zoom_amount, <destination_fixed_point>),
(set_zoom_amount, <value_fixed_point>),
(set_cheer_at_no_enemy, <value>), # values:0->do not cheer (do as commander says), 1->cheer-[i](# значения:0->не радоваться победе , (делать как прикажет командующий), 1-> радоваться победе (победные крики с анимацией в конце битвы))[/i]
show_troop_details = 2388 #(show_troop_details, <troop_id>, <position>, <troop_price>)
set_skybox = 2389 #(set_skybox, <non_hdr_skybox_index>, <hdr_skybox_index>) #forces selected skybox for a scene, use -1 to disable
set_startup_sun_light = 2390 #(set_startup_sun_light, <r>, <g>, <b>) #changes the sun light color
set_startup_ambient_light = 2391 #(set_startup_ambient_light, <r>, <g>, <b>) #changes the ambient light color
set_startup_ground_ambient_light = 2392 #(set_startup_ground_ambient_light, <r>, <g>, <b>) #changes the ground ambient light color
rebuild_shadow_map = 2393 #(rebuild_shadow_map),
(set_shader_param_int, <parameter_name>, <value>), #Sets the int shader parameter <parameter_name> to <value>
(set_shader_param_float, <parameter_name>, <value>), #Sets the float shader parameter <parameter_name> to <value>
(set_shader_param_float4, <parameter_name>, <valuex>, <valuey>, <valuez>, <valuew>), #Sets the float4 shader parameter <parameter_name> to <valuex/y/z/w>
set_shader_param_float4x4 (из-за того что последующие параметры этой операции гробят вв-код поста, они здесь не написанны)
header_items (новые флаги для предметов)
itp_is_pike
itp_offset_musket
itp_no_blur-отрубает эффект блюра при ударе
itp_cant_reload_while_moving_mounted
itp_has_upper_stab
itp_kill_info_mask- Позволяют задавать иконку для отображения в мулте во время убийства
itp_kill_info_bits
itcf_overswing_spear- новый флаг (анимация) для копий
itcf_overswing_musket- новый флаг (анимация) для мушкетов
itcf_thrust_musket- новый флаг (анимация) для удара мушкетом со штыком, вообщем колющий мушкетом
header_mission_templatesновые команды в миссиях
mordr_use_melee_weapons = 15 - использовать оружие ближнего боя
mordr_use_ranged_weapons= 16 - использовать стрелковое оружие
mordr_fire_at_my_command= 17 - огонь по команде
mordr_all_fire_now = 18 - все открыть огонь
mordr_left_fire_now = 19 - тут скорее для подразделений правое\ левое\ середина открыть огонь
mordr_middle_fire_now = 20
mordr_right_fire_now = 21
mordr_form_1_row = 22
mordr_form_2_row = 23
mordr_form_3_row = 24
mordr_form_4_row = 25
mordr_form_5_row = 26
wordr_use_melee_weapons = 2
wordr_use_ranged_weapons= 3
header_particle_systemspsf_next_effect_is_lod- появилась возможность использовать лоды для частиц
header_scene_propssokf_type_player_limiter
sokf_enforce_shadows
sokf_dont_move_agent_over
sokf_handle_as_flora
sokf_static_movement
header_soundssf_stream_from_hd -Прописанная фича играть звук с диска, видимо, для экономии памяти
sf_always_send_via_network
sf_priority_15
sf_priority_14
sf_priority_13
sf_priority_12
sf_priority_11
header_triggersti_on_order_issued #can only be used in module_mission_templates triggers -Позволяет перехватывать агента, получившего приказ.
# Trigger Param 1: order no
# Trigger Param 2: agent id
gk_crouch
gk_order_7
gk_order_8
key_xbox_a
key_xbox_b
key_xbox_x
key_xbox_y
key_xbox_dpad_up
key_xbox_dpad_down
key_xbox_dpad_right
key_xbox_dpad_left
key_xbox_start
key_xbox_back
key_xbox_rbumber
key_xbox_lbumber
key_xbox_ltrigger
key_xbox_rtrigger
key_xbox_rstick
key_xbox_lstick
Новые параметры в module.inican_crouch = 0/1 - позволяет приседать (1)
can_objects_make_sound = 0/1 - ?
disable_zoom = 0 - отрубает/врубает зум (клавиша Shift)
use_advanced_formation = 0/1 - Включает использование новых команд (во время боя)
use_crossbow_as_firearm = 0/1 - ?
can_reload_while_moving = 0/1 - отключает возможность перезарядки в движении
can_run_faster_with_skills = 0/1 - ?
use_phased_reload = 0/1 - включает перезарядку по фазам. Насколько я понимаю, если человек закончил одну фазу перезарядки (например, он засыпал порох в ствол и на полку) и потом отменил её (например, начал двигаться), то, когда он снова начнет перезаряжаться, процесс начнется не с начала, а со следующей фазы (например, он достанет пулю и будет заталкивать её в ствол)
horses_try_running_away = 0/1 - делает лошадей более послушными, отключает скрипт, который заставлял их убегать
lance_pike_effect_speed = 3.0 -модификатор влияющий на урон, от скорости разгона
no_friendly_fire_for_bots = 0/1 - включает ФФ для ботов
can_adjust_camera_distance = 0/1 - включает возможность настроить высоту камеры над головой под себя. Полезная опция, введенная для теста еще в закрытой бете Варбанда и отключенная при релизе
sync_ragdoll_effects = 0/1 - отвечает за синхронизацию рэгдолл-эффектов.
has_forced_particles = 0/1 - включает систему частиц в обязательном порядке (дым, дождь, туман). Пичаль-пичаль, раньше так прикольно было бегать под DX7 без частиц в cRPG и видеть всё вокруг
can_use_scene_props_in_single_player = 0/1 - возможность использовать пропсы сцен в сингле. (Ворота теперь можно открывать , как в ранних версиях)
disable_attack_while_jumping = 0/1 - отключает возможность бить во время прыжка
disable_high_hdr = 0/1 - отключает High HDR.
has_accessories_for_female = 0/1- ?