Этот патч изменит игру, и поэтому я запилил отдельный топик о нём. Новый рендер, новая физика, новые танки, новый интерфейс многих вещей... им много, много всего нового.
Ну а первым делом, поговорим о первой ласточке обновления - тесте физики.
21 числа (вчера) вышло специальное тестовое обновление, предназначенное для теста новой физики движения и повреждения танка. Большинство других новых фич на нём недоступно, за исключением нового рендера (пока недопиленного) и части нового звукового оформления (тоже недопиленного).
Инфо на оф сайте: http://worldoftanks.ru/news/1414-test_tanks_physics/ (http://worldoftanks.ru/news/1414-test_tanks_physics/)
В этой теме предлагаю побывавшим там делиться впечатлениями, скриншотами, видео, и звать всех туда :)
Что я в нём увидел:
1. Сопсна, новая физика. Играть реально веселее, но и вместе с тем сложнее. Сломать гусли очень легко, при падении с высоты высок шанс контузии. Залезать можно почти везде, где угол меньше ~45 градусов. Если разогнаться и попробовать залезть на крутой склон, будешь скатываться, в т.ч. и боком.
На тестовом сервере полно рот, едущих в бой для теста. Кстати, рекомендую идти тестить именно с ними, если хотите опробовать всё спокойно: в рандоме в каждом бою встречаются олени, расстреливающие тестящих, и притом, к моему удивлению и сожалению, много таких с припиской EU.
Люди тестируют падения, толкания, тараны и многое другое. Например, я на КВ-5 задом толкаю топового Лоррейна, упёршегося мне в зад носом; 100-хотвый толстопард легко убивается об ГВП, при этом сдвигая её и снимая гусли и хп. Маус может просто давить 13 90 с потерей хп (!), если тот умудрится въехать ему под гусли. Можно утонуть и прыгнуть с любого моста. Много чего там можно увидеть.
2. Новая графика. При всей своей новой красоте, рендер реально производительнее старого. В недавнем интервью на радио "Прямой Наводкой", Шторм сказал что на его домашнем компьютере (Core 2 Duo @GHz, старый радеон, в общем старая система, которая буквально чуть-чуть мощнее моего убогого компа, на котором я играл с вами всё это время), на минимальных настройках фпс вырос с 20-30 примерно в два раза. Сперва я со скепсисом воспринял заявление, однако теперь верю.
Графика пока не допилена, явно будут правки, однако мне очень понравилась имеющаяся на данный момент картинка. Новое освещение гораздо лучше смотрится, не такое топорное и искусственное. Травы стало больше, выше и она прорисовывается дальше. Деревья смотрятся в разы натуральнее. Тени - реально тени. Выстрелы в брусчатку в Химмельсдорфе создают отметину, как будто рельефную (кстати, в Химмельсдорфе теперь реально брусчатка, а не её текстура). В целом, картинка разительно изменилась в принципе, а в плане близости к реальности сделала несколько здоровенных шагов вперёд.
Я бы сказал, это не описать - это надо видеть. Карелия, Утёс и Ущелье преобразились так, что прямо ах!
3. Новая окраска элементов интерфейса. Ну, вроде не хуже, а местами очень даже лучше.
4. Новые звуки. Несмотря на новые звуки двигателей и гусениц, первыми резко замечаешь звуки выстрелов и сбития гусениц. Сбитие гусениц имеет несколько звуков, и звучит приятнее. А вот выстрелы, ан мой взгляд, не очень... практически одинаковые у всех танков. Я надеюсь, допилят.
5. Танковый паркур. Много танкового паркура. Я бы сказал, что после выхода 0.8.0 можно будет пару месяцев не заходить в игру, пока школота не наиграется.
Несколько скриншотов из тех что я наснимал за полчасика. Конечно же, пока будет идти тест я наснимаю ещё, и вас призываю к этому: качайте тестовую сборку и тестируйте! Гарантирую вам море фана!
1. Тест пробоины в ограде на H9. Маус раздавил парочку танков, однако не всякого ;)
Это скриншот для баготчёта: при попытке таран ИС-7 из этого положения, упирался в очень вязкое невидимое желе. По отзывам, на Химмельсдорфе таких багов полно, репорты так и сыпятся в теме отчётов.
Не обращайте внимания на голдовый огнетуш, этот танк у мня стоит в ангаре для ГК, в рандоме я качаю другую технику.
(http://img528.ссылки на данный сайт запрещены/img528/8718/shot001m.jpg)
2. Красные траки Суперперша (он, к слову, в этом обновлении называется Т26Е4)
(http://img696.ссылки на данный сайт запрещены/img696/1653/shot003oh.jpg)
(http://img705.ссылки на данный сайт запрещены/img705/5028/shot004ai.jpg)
3. На маяк теперь можно подняться:
(http://img694.ссылки на данный сайт запрещены/img694/9870/shot005xg.jpg)
4. С криком "Я ЦАРЬ ГОРЫ!" (смотреть на миникарту, куда он залез):
http://img138.ссылки на данный сайт запрещены/img138/1107/shot009v.jpg
Затем за ним полезли, свергать царя. Добраться до его точки никто не смог, в итоге союзный батшат его пристрелил.
(http://img542.ссылки на данный сайт запрещены/img542/5576/shot011tq.jpg)
Пытались повторить его рекорд общими усилиями (заталкивали моего батшата)
(http://img217.ссылки на данный сайт запрещены/img217/5219/shot012ok.jpg)
Но это успехом не увенчалось, и мы поехали спускаться с другой стороны:
К слову, там вполне можно спуститься не повредив гусениц, если правильно выбирать скорость и маршрут получается довольно быстро
(http://img560.ссылки на данный сайт запрещены/img560/8652/shot013xz.jpg)
Скачал ночью тест. Это круто, очень круто. Только FPS у меня упал (я играю на ноутбуке, причем довольно неплохом): Раньше на высоких настройках я играл примерно при 30-40 ФПС, сейчас упало в два раза. Играля я без звука рано утром, сейчас пойду послушаю, что там. Многие игроки писали прямо в чат, что звуки выстрелов - вата, похожая на звук открывания бутылки.
Вот несколько скринов:
Освещение и графика Фьордов:
(http://rghost.ru/39928150/image.png) (http://rghost.ru/39928150.view)
Я - Царь горы, Фьорды:
(http://rghost.ru/39928213/image.png) (http://rghost.ru/39928213.view)
Покатушки с той же горки, кстати, закончились плачевным убийством гусениц:
(http://rghost.ru/39928227/image.png) (http://rghost.ru/39928227.view)
Теперь на Заполярье можно занимать и такую позицию:
(http://rghost.ru/39928243/image.png) (http://rghost.ru/39928243.view)
Царь горы V2.0:
Маяк на Утесе.
(http://rghost.ru/39928250/image.png) (http://rghost.ru/39928250.view)
Сегодня меня едва не перевернули:
(http://rghost.ru/39928269/image.png) (http://rghost.ru/39928269.view)
Таинственный дольмен на Перевале:
(http://rghost.ru/39928273/image.png) (http://rghost.ru/39928273.view)
Пытался залезть "под" текстуру воды, чтоб заскринить утопленный танк, но не вышло. В общем-то, на миникарте можно увидеть место суицида:
(http://rghost.ru/39928286/image.png) (http://rghost.ru/39928286.view)
Вот, Гейм, это не "невидимая вязкость" была, а мой трупик:
(http://rghost.ru/39931131/image.png) (http://rghost.ru/39931131.view)
Вот еще несколько скринов:
Трехочковое попадание!
(http://rghost.ru/39931148/image.png) (http://rghost.ru/39931148.view)
Толкни меня, если сможешь!
(http://rghost.ru/39931159/image.png) (http://rghost.ru/39931159.view)
(http://rghost.ru/39931174/image.png) (http://rghost.ru/39931174.view)
(http://rghost.ru/39931177/image.png) (http://rghost.ru/39931177.view)
Вот с этого мы офигели:
(http://rghost.ru/39931188/image.png) (http://rghost.ru/39931188.view)
Наглая копипаста с форума:
Некоторые моменты по нормализации и пробитию ББ и БП снарядами:
Снаряд не нормализуется на внешних модулях — гусенице и орудии
Снаряд не учитывает наклон полигона(брони) в точке попадания при попадании во внешний модуль — гусеницу или орудие
Снаряд нормализуется только на основной броне и на экранах
При нормализации реальная траектория снаряда не изменяется (для упрощения расчетов). Нормализация учитывается только при расчете бронепробиваемости в текущей точке встречи снаряда и брони.
Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он НЕ нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно — реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется!
Нормализация всех снарядов в версии 0.8.0 будет значительно уменьшена: с 7 градусов (в среднем) до 5 градусов (в среднем).
Угол рикошета снаряда в игре составляет 70 градусов. Если калибр снаряда превышает толщину брони в 3 раза или более — рикошет не происходит и снаряд пытается пробить броню под любым углом.
После рикошета снаряд меняет свою траекторию и летит дальше. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25%. Обсчитывается только один рикошет.
Обсчитывается только один рикошет в рамках одного танка. Рикошет в другой танк произойти не может.
Если калибр снаряда превышает толщину брони в 2 раза и более, то нормализация при этом увеличивается во столько же раз, во сколько калибр снаряда превышает толщину брони.
Уклонения и попадания в орудие:
Внутри корпуса после пробития брони с нанесением урона снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит.
Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит. "Застревает" в модуле.
У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Но если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях.