Оригинал взят в "А пока шторма нет, заполню-ка я эфир"( (http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/841325-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5-86/#top)жж-вариант (http://world-of-kwg.livejournal.com/195445.html)). Тема объёмная, потому отдельным постом.
Зелёным цветом выделял основные мысли.
Давно не комментил посты этим цветом, потому на всякий случай напомню: этот цвет - мой.
А пока шторма нет, заполню-ка я эфир
Начну с изменения всяких важных внутренних механик. В этом патче их будет много.
Предупреждаю - с математикой у меня плохо, считаю по пальцам, поэтому, в терминах могу путаться и излагать мысли немного криво.
I. Самое главное и важное, что, как я думаю, изменит всю игру - изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела.
В игре у нас для этого используется нормальное (Гауссово) распределение (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5).
Для пытливых умов интерес представляет то, что мы делаем с крайними значениями, которые образуются при таком распределении (не может же круг разброса быть бесконечного размера). Крайние значения мы ограничиваем границей круга разброса. Т.е. если выпало такое значение, то мы кладем его на границу круга и снаряд летит в край круга сведения.
В данный момент границей у нас является 1.3 сигма.
(http://ic.pics.livejournal.com/zephid/3547646/19955/19955_600.jpg)
Раньше разработчиками в привычной забывчивой манере утверждалось что то ли 2 то ли 3 сигма, оказывается 1,3. БАБАХ
Т.е. примерно 19.4% выстрелов у нас в игре сейчас (патч 0.8.5) ложатся на край круга сведения:
(http://ic.pics.livejournal.com/zephid/3547646/19527/19527_600.jpg)
Причины этого - исторические. Сделано было (судя по логам) ещё в 2010 году.
В патче 0.8.6 мы решили изменить характер распределения при расчете точности. Теперь "обрезка" будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом мы решили что пик на краю круга сведения никому не нужен и заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения. Т.е. теперь, если выстрел будет "выпадать" при расчете за 2 сигма, то мы будем перераспределять его ещё раз, но уже равномерно. Таким образом мы избавимся от пиков по краю круга сведения оставим в целом картину очень близкой к нормальному распределению.
Чем это все грозит непосредственно в игре?
Выстрелы всех орудий станут гораздо более точными. Значительно уменьшится количество попаданий в край круга сведения, точнее их вообще практически и не будет. Случайностей при выстреле будет меньше, значительно возрастет значение скила и уменьшится влияние ВБР.
Но! Мы решили что для арт-САУ такое увеличение точности будет излишним и опасным, и его нужно будет компенсировать увеличением разброса. Многие уже видели страшные цифры из супертеста патча 0.8.6 - так вот, эти изменения по разбросу не связаны с нерфом арты. Её общая игровая точность останется в целом примерно такой же что и была, но стрельба при этом станет более предсказуемой.
Upd: Немало людей по прочтении этого топика задаются вопросом "что за сигма?!" Попробую просто и наглядно объяснить это, воспользовавшись превосходным визуальным образом, предложенным в понятне (http://world-of-ru.livejournal.com/1953045.html). Итак, представьте себе танк (или арт-САУ), прицелившийся в одну точку и стреляющий навесом стальными болванками. Через некоторое время стрельбы в районе точки прицеливания образуется гора стальных болванок:
(http://ic.pics.livejournal.com/bigangrycat/45303581/78230/78230_original.png)
Так было бы в реальности. При этом отдельные снаряды могли улетать довольно далеко от точки прицеливания (на нижней картинке один из таких снарядов попал в близлежащий дом). Но в игре World of Tanks эти случаи были исключены тем, что снаряды, отклонившиеся далеко от точки прицеливания, перемещались ближе к ней. А вот насколько близко - и определяется значением "сигма". Грубо говоря, "сигма" - это радиус круга с центром в точке прицеливания, внутрь которого падает 50% снарядов. Снова проиллюстрирую картинкой из жж. Первый сверху рисунок показывает круг с радиусом в 3 сигмы. Внутрь этого круга попадёт 99,7% выпущенных снарядов, то есть практически все. Следующие картинки - показывают круги с радиусами в 2.5, 2, 1.3 и 1 сигму:
(http://ic.pics.livejournal.com/bigangrycat/45303581/78519/78519_original.png)
А теперь представьте себе, что взвод солдат сидит в окопе недалеко от этой кучи стальных болванок, и между выстрелами подтаскивает вылетевшие за круг снаряды обратно в кучу. Восстанавливая её красивый внешний вид согласно приказу прапорщика . Так вот, в текущей версии игры 0.8.5 - радиус круга 1.3 сигмы, и солдатам приказано раскладывать снаряды по его краю. Получается кучка с небольшим кольцевым выступом. Но уже в 0.8.6 прапорщик приказал раскладывать снаряды по-другому: радиус круга увеличивается до 2 сигм, а 5% снарядов, вылетевших за круг, солдаты просто вбрасывают в круг обратно! То есть теперь даже те снаряды, которые раньше попадали в край круга прицеливания, могут попасть в его центр.
САМОЕ ВАЖНОЕ ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ УСВОИТЬ ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЕ ВСЕГО ЭТОГО: Для игроков такое изменение игровой механики означает то, что теперь снаряд гораздо чаще будет попадать в центр круга прицеливания или около него, и значительно реже - ложиться на край круга.
Вот такие вот дела. Едем дальше.
Та-даамс! Нерф арты может оказаться на самом деле апом.
II. Новые правила работы кумулятивных снарядов:
Сейчас кумулятив по действию практически ничем не отличается от обычного бронебойного снаряда. Для того, чтобы внести немного разнообразия, и для того, чтобы уменьшить в некоторых случаях влияние кумулятивов на игру, в патче 0.8.6 мы решили изменить механику их работы в более реалистичную сторону:- Кумулятив может рикошетить (базово при 80 град, также есть возможность настройки для каждого снаряда). При рикошете бронепробиваемость снаряда не падает.
- После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (снаряд превратился в "струю").
- После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со скоростью: 5% оставшейся после пробития бронепробиваемости за 10 cм проходимого снарядом пространства.
- После каждого пробития брони снаряд теряет бронепробиваемость на величину равную толщине брони с учетом угла наклона брони относительно вектора прилета снаряда.
На практике это означает следующее: у кумулятивов появятся рикошеты (раньше при таких углах попадания они практически всегда не пробивали броню и возникали тонны боли из-за таких непробитий топовыми пушками тонкобронных танков при острых углах встречи снаряда и брони) и ухудшится бронепробиваемость по экранированным участкам (http://ухудшится бронепробиваемость по экранированным участкам). Гусеницы также будут служить экраном для кумулятивов и будут для них, наверное, самым частым случаем.
Маус и Е-100 пробить кумой в борт теперь станет гораздо сложнее - экраны у них толстые и отнесены далеко от корпуса. Экраны ИС-ов ослаблять кумы почти не будут, т.к. расположены очень близко к танку.
Больше рикошетов богу рикошетов!
Далее: III. Изменения механизма расчета маскировки.
Сейчас бонусы за камуфляж и маскировочную сеть являются множителями в формуле расчета незаметности машины. Т.е. если незаметность (заданная в параметрах машины) низкая, то и бонусы от камуфляжа и масксети также будут практически нулевыми. Поэтому на больших и заметных машинах толку от сетки и камуфляжа практически никакого (кроме красоты от камо).
Было решено переделать этот момент и сделать более значимым влияние сетки и камуфляжа. Теперь их бонусы будут являться не множителями, а слагаемыми в формуле расчета незаметности. Т.е. применение камуфляжа или масксети будет давать фиксированный бонус к незаметности машины, не зависящий от её параметра незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, например, этот бонус будет больше).
Побочным эффектом при этом будет некоторое уменьшение общего уровня маскировки кустов для предотвращения случаев суперзамаскированных ПТ с камуфляжем и сеткой в кустах.
Для ПТ теперь сетка строго рекомендована (даже для больших). А камуфляжи - так и вообще для всех, т.к. слот не занимают.
...Мы практически на закате эры арты, ну, если нерф реально поможет, то это закат. Теперь мы на пороге новой, очередной эры пт?..
Ну и последнее из изменений механики, на этот раз не влияющее на бой, но от этого не менее важное. IV. Изменение начислений кредитов и опыта за бой.
Сейчас, если вы краб и не додумались до этого сами или не прочли где-то до этого, будет небольшой разрыв шаблона, приготовьтесь.
В данный момент для ПТ-САУ и арт-САУ как для классов техники имеются понижающие коэффициенты на начисления опыта. ПТ получает на 33% меньше опыта, а арта на 50%.
Для тех кто остался жив после этих шокирующих известий, сообщу что в патче 0.8.6 эти понижающие коэффициенты будут убраны и арты с птшками станут привозить значительно больше опыта - на уровне остальных машин (при одинаковом участии в бою конечно).
Ещё один интересный момент - будет добавлен ассист-бонус за сбитие гусениц вражеского танка: если вы обездвижите вражеский танк и ваши союзники нанесут ему урон или уничтожат пока он стоит, то вы получите бонус в опыте и кредитах. Механизм начисления бонуса при этом будет такой же как для стрельбы по засвету.
Ещё по теме, теперь уже от отвественного за балансировку в игре, Злобного: http://world-of-kwg.livejournal.com/195759.html (http://world-of-kwg.livejournal.com/195759.html)
Немного пояснений по патчу 8.6 + «как это было»
Сделаю перерыв в настройке арты для бриттов, раз такое дело.
Сразу хочу сказать, что не нужно писать много вопросов, лучше подумайте, а уж потом пишите, я не КМ и не продюсер, мне работать надо. Вопросы, не подумав, в соседний пост.
Начну по порядку:
1. Обрезка по сигмам, как это было и почему.
Обрезка сигмы по 1.3 для разброса при выстреле до патча 8.6, на мой взгляд, крайне плохо влияла на геймплей в целом. Причины, после объяснения в соседнем посте, я думаю понятны. Когда руководство приняло решение, что их это тоже не устраивает, я начал думать над возможными вариантами реализации.
К сожалению, первые варианты были довольно сырыми и предполагали «нерф точности» для всех машин в игре. Меня немного переклинило на тему обрезки по 3 сигмам и даже совещания с Мишей Живцом и Максимом Бладыко, ведущим серверным программистом Мира танков, меня не переубедили.
Но в утро перед важным совещанием по этому поводу в Минске, я пошел погулять и, как часто бывает, не зря. Стало понятно, что обрезка по 3 сигмам имеет рад существенных недостатков, помимо увеличения радиуса распределения для всех машин в игре:
1) Учитывая, что 2 и 3 сигмы отделяет всего лишь 2,14%, это означает, что сразу же появятся моды, рисующие эти самые 2 сигмы. Ведь зачем ждать полного сведения и дарить противнику время для его действий, если прирост качества выстрела настолько мал?
2) Распределение будет сильно скученно в центре, и тот нерф точности, который предполагался до этого утра, будет недостаточным. То есть решение, с которым Миша пошел бы на это собрание, было бы фейловым (был бы минус в карму мне).
Судорожно набрал Мишу и сказал, что все труба, решений хороших нет, и вообще паника. Но как часто бывает, стоило мне проговорить это, и решение пришло.
Разница между 1.3 и 2 сигмами не такая уж и большая для стрельбы из танка в нашей игре, и в купе с изменением незаметности может быть почти незаметной для нашего игрока, ведь дистанция эффективного боя увеличится (об этом ниже). Решение о подложке в одну сигму (между 2 и 3) родилось из предыдущих совещаний с Мишей и Максом «само».
Но у кого-то дистанция боя не увеличилась, поэтому этот кто-то должен был получить модификатор на радиус разброса. Величину модификатора мы обсудили с Дмитрием Драгуновым aka Marschig, и он стойко стоял на страже интересов артоводов. После тестов на супертесте я все еще считаю, что 50% это скорее небольшой ап точности (sic!). Но о нерфе арты см. ниже.
Чтобы добавить больше ясности, небольшая табличка:
(http://img801.ссылки на данный сайт запрещены/img801/1559/perfectprobability.png)
2. Изменение механизма незаметности танков в игре, как это было и почему.
Система с множителем для камуфляжей и маскировочной сетки имеет один большой недостаток, как впрочем, любая система такого рода: с увеличением размеров танка уменьшается полезность данных приспособлений, причем уменьшается крайне быстро. Решение о том, что нужно её заменить прибавлением некой величины обсуждалось еще в 2010-2011 годах между мной, Максимом Бладыко и Пашей Васильевым, архитектором серверной части Мира Танков, но тогда было не до неё, ведь тогда была лишь одна маск сеть, а камуфляжа не было. Повторно данная тема поднялась в 2012 году Левоном Захарченко, ведущим гейм-дизайнером Мира Танков. Задача привела к созданию из небольшого снежка целой лавины, повлекшей за собой полный пересмотр системы незаметности.
Уже и так много букв, но, в целом, мы сделали следующее:
1) Переработали все величины незаметности всех танков в игре, взяв за основу экстремумы и эталонные танки (Т-34 и Т-4);
2) Переработали влияния выстрела на незаметность, с учетом того, что было, но под новую систему, ведь выстрел тоже стал константой, но её мы вычитаем, а не прибавляем, что очевидно;
3) Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;
4) переработали величину бонуса кустов для незаметности танка. Это очень большая тема, поэтому скажу вкратце – теперь максимальный бонус к незаметности от кустов можно получить от 4 густых кустов, вместо 2 негустых до патча 8.6. Кроме того, эксплойт для стрельбы из «непрозрачного куста» (кто хорошо и много играет – поймет, остальным не нужно (а Лешаня подскажет: отъезжаешь на 15 метров и куст становится непрозрачным)) полностью вылечили, теперь его нет. Стоит еще отметить, что дистанция ведения боя увеличится процентов на 15-20.
Работа была проделана колоссальная, проведено множество итераций данной системы, финальная версия мне очень нравится.
3. Изменения бронепробиваемости.
Крайне больная тема для меня, делал скрепя сердце. В целом, получилось лучше, чем ожидалось, много писать не буду – цифры все видели.
4. Нерф арты.
Делали вместе с Дмитрием Драгуновым, он боролся за каждую долю процента, поэтому у меня есть боязнь, что «недонерфили», но цифры, которые мы получили на тестировании, меня, в целом, устраивают.
Хотелось получить более сложный класс с меньшей возможностью вести бой на коротких и очень коротких дистанциях, при этом не ухудшая влияние арты на бой там, где это нужно. Новые машины вписались очень хорошо, пришлось повозиться лишь с СУ-122А и М44.
Опыт и прочее делал не я, поэтому комментариев не будет.
Спасибо за внимание.
Комменты:
"Перк маскировка также будет изменен в своей механике?"
Нет.
"Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;
А почему решили не трогать перки?"
Не за чем было.
"Попробую по другому.
Чем в вашем понимании отличается скилл маскировка, от маскировочной сетки и камуфляжа, что решено сделать разным механизм их действия?"
Маскировка после введения камуфляжа - это скорее умение управлять машиной и распологать машину на местности удачнее. А ведь как Маус не располагай, он все равно Маус.
"Будут ли разглашены примерные данные о маскировке машин при её изменении?"
Нет, но они теперь напрямую зависят лишь от размера машины (можно мерить "на глаз") и от её класса.
"Т.е. если сеть и камо полезны на больших машинах, то перк так и останется бесполезным т.к. будет давать не абсолютную, а относительную прибавку?"
Да, но это логично.
"И что будет с видимостью через кусты? Раньше было просто - за 15 метров куст непрозрачен, теперь куст будет уменьшать обзор по мере отдаления от него?"
Все так же, но без эксплойта непрозрачного куста.
"непрозрачный куст был эксплойтом, а не клевер юз оф гейм механик? разве это не более чем приличный нерф?"
Это был чистый эксплойт.
"старая механика: в момент выстрела танка просчитывается видимость танка из всех противников без учета кустов в радиусе 15м от танка. "
Совсем не так, но я не буду раскрывать эту информацию.
"Странно.
Когда-то озвучивалось, что при выстреле "прозрачными" становятся все кусты в 15 метрах от стреляющего и с них спадает вся маскировка.
Собственно, по логике это и эксплойт с кустом на 16-м метре хорошо так объясняло - он при выстреле не "отключался"."
"Если не секрет, почему изначально было сделано 1.3 сигмы? У этого решения были технические или геймплейные причины?"
Делал не я, комментариев не будет.
Дальше комменты собирать лень, сами читайте.
Т.к. то, что Шторм хотел слить в понедельник, его несговорчивые коллеги слили ещё в субботу, то ещё часть бабаха он вскрыл сегодня, тобишь в среду: http://world-of-kwg.livejournal.com/197291.html
Ребалансы 0.8.6
Продолжим серию веселых бабахов патча 0.8.6
Сегодня на очереди ребалансы ТТХ.
Основных глобальных ребалансов будет два: ребаланс арты и "возвращение" роли брони в игру.
По арте.
Вы уже наверное видели слитые с супертеста новые параметры арт-САУ. Да и Злобный в субботу многое рассказал, но все равно уточню этот вопрос.
Если говорить коротко о ребалансе арты, то никакого глобального "нерфа всей арты" нет. С расширением веток арт-САУ до 10 уровня будет произведен ребаланс их характеристик таким образом что параметры топовых арт 10 уровня будут примерно по боевой эффективности текущим артам 7.5 уровня (т.е. где то посередние между текущим 7 и 8 уровнями). Соответственно будут перебалансированы и параметры всех промежуточных машин.
Ни о каком общем страшном нерфе точности речи нет - это я, надеюсь, объяснил в предыдущем рассказе про изменения механик. Реальная "боевая" точность арт останется примерно на том же уровне что и сейчас.
Единственным общим нерфом усложняющим геймплей на арте в целом можно считать уменьшение скорости снарядов всех арт в среднем на 10-15%. При этом у коротких "мортирных" орудий скорость местами понизилась раза в полтора, что в целом вполне логично.
Вот и весь нерф. Не так уж и много, как некоторым хотелось.
UPD. Нерф скорострельности никуда не денется, но это как раз и есть снижение боевой эффективности топовых машин с 8 до 7.5 уровня по текущим характеристикам. По остальным машинам в масштабе также отразится.
Перейдем к броне и снаряду.
Для увеличения роли брони в игре в патче 0.8.6 были предприняты следующие меры:
- Уменьшение нормализации всех подкалиберных снарядов до 2 градусов (с текущих 5). Ноль ставить не стали, чтобы осталась возможность при попадании большим снарядом по тонкой броне под острым углом пробить его с учетом правила 2-х калибров (если калибр снаряда превышает толщину брони в 2 раза и более, то нормализация увеличивается во столько же раз). В целом даже вполне реалистично, т.к. нормализовывались такие снаряды крайне плохо.
- Уже известные по сливам с супертеста (данные там с большего верные) нерфы бронепробиваемости большого количества топовых кумулятивных и некоторых подкалиберных снарядов. Тут, я думаю, ничего объяснять не надо - это прямой нерф без всяких разглагольствований. Отдельным пунктом тут стоит нерф кумулятивов коротких среднеуровневых гаубиц калибра 105-122 мм. Победобирили и хватит. Давно пора было уже закрыть этот эксплойт, но мы, слоупоки, быстро не можем - это все знают.
- Изменение принципа работы кумулятивного снаряда (см предыдущий пост про изменение механики). Теперь экраны и гусеницы танков будут давать иногда весьма весомую защиту от кумулятивов, в особенности под острыми углами, когда точка подрыва будет значительно отдаляться от корпуса танка.
- Изменение параметров противоосколочного подбоя. Теперь параметры увеличения абсорбции брони будут такими:
- малый подбой: 15% (существующее);
- средний подбой: 20%;
- большой подбой: 25%;
- сверхтяжелый подбой: 30%. Новый вид подбоя для некоторых сверхтяжелых танков (более 80-90 тонн весом).
В следующей серии будет про изменения экономики.
Всем приятного горения.
P.S. Важное дополнение к предыдущему посту про изменения механик!
Я, тупой слоупок, не до конца разобрался в вопросах изменения этих вещей и пропустил несколько важных моментов.
Во первых, помимо изменения распределений при расчете точности, изменятся распределения при расчете урона и бронепробиваемости. Сейчас там используется нормальное распределение и обрезка по 2 сигма. Изменением будет замена обрезки по 2 сигма на обрезку по 3 сигма, т.е. крайне больших/меньших значений урона и бронепробиваемости станет меньше примерно на 5% и чаще станут выпадать средние значения, указанные в параметрах.
Во вторых - уменьшающие коэффициенты на опыт для ПТ-САУ и АРТ-САУ сейчас действуют только при начислении опыта за нанесенный урон, а не как общие коэффициенты на весь заработанный опыт. Т.е. в патче 0.8.6 арты и ПТ станут получать больше опыта на 50% и 33% соответственно только за нанесенный урон. Остальные начисления опыта останутся без изменений.
Извините за неверное информирование.
В: >> сверхтяжелый подбой: 30%. Новый вид подбоя для некоторых сверхтяжелых танков (более 80-90 тонн весом).
О как. Вот у меня сейчас на JgPzE-100 стоит противоосколочный подбой (большой видимо). Что с ним произойдет после патча? Бесплатно снимется или автоматом заменится на подбой для свертяжелых? Тот же вопрос по КВ-5 и Маусу.
О: Будет заменен на сверхтяжелый и помещен на склад.
В: А со складскими что будет? А то у меня пара валяется.
О: Ничего.
В: Я его тащемта на маус и е100 закупал. Печаль, жаба задавила.
О: Знаем мы вас. Купите на мыша, а поставите на B1 :)
Следующая серия обещается в пятницу.
не удержался ))
(http://wargag.ru/uploads/full/f/f38058e5f643fbabdbb9771e1f4959af51a371f33a3893.83052154.jpeg)