Стоило прогреметь анонсу Lords of the Fallen, как её окрестили немецкой Dark Souls. Ведь, казалось бы, обе — хардкорные RPG с акцентом на боевую систему и исследование мира. Однако стоит копнуть глубже, и выясняется, что разработчики совсем иначе Томаш Гоп(Tomasz Gop)расставили акценты, нежели их японские коллеги. О том, что отличает Lords of the Fallen и Dark Souls, о доступном игроку вооружении, об «обоснованных предположениях» и акцентах в разработке RPG рассказывает Томаш Гоп, исполнительный продюсер Lords of the Fallen.
Первый вопрос: Lords of the Fallen и Dark Souls обе выходят в 2014. Какие ключевые различия между вашей игрой и столь опасным соперником вы бы назвали? Считаете ли вы DS2 соперником вообще, или обе игры достаточно разные и могут сосуществовать?
Я не рассматриваю их как разные/одинаковые проекты. Ключевое различие — платформа. В Lords of the Fallen и Dark Souls 2 на одном устройстве вы не поиграете на момент релиза — да даже дата релиза разнится. Мы не планируем выпускаться раньше осени 2014, DS2 же выходит в марте, если не ошибаюсь. Но это всё технические детали. Что касается разницы в геймплее… Думаю, что пример FromSoftware показателен: ещё во время Demon’s Souls они нашли свою стезю и следуют ей, делая свои игры ещё и ещё хардкорнее с каждой новой частью Souls. Dark Souls 2 точно будет очень и очень непростой игрой, бросающей вызов игрокам.
Хотя Lords of the Fallen также сложна и бросает вызов, мы стараемся сделать так, чтобы игроки, которые хотели бы начать игру в своём темпе, в своём стиле, смогли это сделать. Иными словами, Lords of the Fallen не будет наказывать игрока. Но тут всё зависит и от играющего — мне лично Dark Souls дьявольски сложной не показалась, хотя я знаю множество людей с совершенно иным впечатлением от игры. И вот тут Lords of the Fallen будет иной.
Да, меня Dark Souls наказывала неоднократно. Следующий вопрос: мир Dark Souls был одним из лучших слагаемых игры, он полон загадок и недомолвок, но богатого повествования не было — игроку приходилось догадываться о многих вещах самому. Пару слов о мироустройстве Lords of the Fallen?
Вопрос интересный, ведь это как раз одна из тех вещей, которая отличает наши игры. Конечно, я не собираюсь никого обманывать и заставлять верить в то, что мы делаем игру, похожую на Ведьмака, где сюжет — апостол, а нелинейность — пророк его. Однако у нас всё же есть ролики, диалоги с вариантами ответов — они влияют на сюжет и приведут к одной из концовок (а у Lords of the Fallen их несколько), и тому подобное. Если вы ожидаете совсем иную подачу сюжета в Lords of the Fallen, нежели в Dark Souls, вы не будете разочарованы. По крайней мере, пока вы понимаете, что наша игра не завязана целиком на сюжете.
Говоря об игре, вы упоминали замки, монастыри, и, конечно, бэктрекинг. Это практически сразу напомнило мне о Castlevania, а именно об её классических частях. В каких отношениях вы бы сравнили вашу игру с Caslevania?
Это непростой вопрос, потому что я фокусируюсь в основном на геймплее. Я поиграл несколько часов в Castlevania, а именно в Lords of Shadow, и обращал внимание в основном на геймплей. Я сразу почувствовал, насколько по-другому играется Lords of Shadow в отличие от Lords of the Fallen. Что касается окружения, вы заметили интересную параллель, потому как мы сами не могли бы назвать Castlevania одним из источников вдохновения для нас. Но когда думаю о Lords of the Shadow, в то время я играл в PS3-версию, мне вспоминается, что она была одной из самых красивых игр для PS3 вообще, а окружающий мир был прорисован просто потрясающе. Я искренне надеюсь, что найдутся люди, для которых качество прорисовки нашего мира покажется сравнимым.
Но если речь идёт о сеттинге, о том, что представляет собой наш мир — а мне показалось, что вопрос именно об этом, — то у нас есть одна общая черта — мы не пытаемся добавить в игру слишком безумные, сюрреалистичные места, вырванные из реальности или напоминающие средневековье. Конечно, это — фэнтези, магия и всё такое нереальное, но мы считаем, что игрокам и так предстоит узнать очень многое и научиться многим вещам, прежде чем стать мастерами этой игры, поэтому им, возможно, захочется быстрее вжиться в этот мир. Вот почему мы, так сказать, возвращаемся к канонам и узнаваемым и признанным вещам.
А что будет в плане экипировки персонажа? Планируется ли система апгрейдов, насколько большой выбор оружия предлагается игроку?
Невероятно большой. Нет, серьёзно, у нас девять классов оружия, девять групп, если не ошибаюсь, которые вкупе с тремя классами персонажей дают примерно по три группы на класс, и внутри каждой группы будет разнообразное оружие. Взять мечи, к примеру: у вас будет несколько мечей в этой группе, затем будут мечи, которые можно только создать, и, конечно, будут мечи легендарные. Вот как в Diablo — сначала находите простое оружие, затем оружие, которое выглядит как предыдущее, но другого цвета, и в описании к нему указаны всякие перки. Что-то вроде того.
И снова, сравнивая Lords of the Fallen и Dark Souls: в Dark Souls лучшая экипировка добывалась в бою, в Castlevania: Dawn of Sorrow, например, любое базовое оружие покупалось, но затем улучшалось за счёт собранных душ врагов. К чему ближе Lords of the Fallen?
На данном этапе мы пока не планируем реализовывать механику, подобную Dark Souls, где сначала вы получаете уникальный предмет, затем куёте уникальное оружие, которое иначе нигде и не взять. Мы, вместо этого, раскладываем оружие по уровням, дабы любое орудие можно было найти, исследуя мир. Что-то выпадет из врагов, так же как и бронники, щиты и прочее. Кроме этого, продвинуться вам поможет крафтинг, поэтому мы много времени вкладываем в него.
Мы не добавляем экипировку, которую можно получить, только обладая хитроумными и сложными знаниями. В Dark Souls недостаточно было получить душу. В большинстве случаев вам нужно было также найти подходящего кузнеца, знать, какие материалы нужны для ковки, и ещё требовалось подходящее базовое оружие. И это уже немало!
Я не говорю, что это плохо, я лично обожаю такие вещи, игру излазил вдоль и поперёк. Но в Lords of the Fallen мы пошли другим путём. Если вкратце, то большую часть оружия можно получить, просто зная, кого убить. Крафтинг — другое дело, но о нём мы и поговорим отдельно.
Что можете сказать о новом поколении консолей? Можете рассказать об одной-двух фичах, которые появились только благодаря некст-гену?
Ну, их много, и тут каждому приглянется своё. Не думаю, что новое поколение консолей революционно — эволюционно, скорее. Но, повторюсь: тут каждому найдётся своя любимая фича. Мне, к примеру, нравится функция записи геймплея — отчасти от того, где я рос, и отчасти от того, что я привык играть, не отрываясь от игрового сообщества. Записывать видео, сразу же делиться им с другими игроками — это отличная фича, недоступная нигде ранее, кроме PC — да и там иногда приходилось закупаться дополнительным оборудованием. А сейчас это доступно прямо «из коробки», на консолях. Думаю, будет круто.
Уже довольно долго я смотрю стримы разных игр, обожаю это дело. У меня нет кабельного ТВ или чего-то подобного, только домашний кинотеатр, поэтому стримы заменили мне телевидение. А когда записывать геймплей можно будет сразу, «из коробки», выбор на рынке стримеров станет богаче. Возможность загружать видео, записанные в оффлайне, — мой персональный фаворит, и я точно уверен, что это поможет развитию игровых сообществ.
Как-то я смотрел видео с Dark Souls 2, и был там момент, где герой зашёл на мост, а мост просто рухнул. Дизайнер затем сказал, что такого очень много. Я подумал, что, с одной стороны, этот мир враждебен, и смерть — это лишь часть исследования мира. С другой стороны, это ведь ненужное наказание за то, что игрок не смог предугадать опасность, поджидающую его! Что думаете по этому поводу?
Где-то такие моменты подходят просто идеально — это серия Souls. Где-то такие вещи обходятся стороной ещё на уровне дизайна — это Lords of the Fallen. Если игрок готов потратить какое-то время на изучение игры, он получит больше трюков в своё распоряжение, эдакий арсенал, с помощью которого он сможет совершать «обоснованные предположения», как их зовём мы.
Увидев врага, вы сможете начать драку так, как выгодно вам. Например, если побродить по округе, можно найти способ обойти врага с тыла. Если поэкспериментировать с экипировкой, то можно получить большую устойчивость к атакам врага, или же повысить собственную эффективность в бою. Используя разную экипировку, к примеру, различные комбинации дальнобойного оружия или магического дальнобойного с оружием ближнего боя, вы сможете получить преимущество в схватке.
Вот вы, к примеру, решаете: «Ладно, к чёрту всё, этот парень агрессивен, но движется медленно, поэтому я лучше попробую избегать его атак». Поэтому, вы берёте вместо щита в левую руку какое-нибудь оружие, например, магическое и дальнобойное, и начинаете бой издали. Так вы получите стартовое преимущество, наличие которого для многих игроков будет вопросом жизни и смерти.
Возвращаясь к началу вопроса, повторюсь, что в Lords of the Fallen не планируется множество ситуаций, вроде описанной вами. Но надо сказать, что в том эпизоде проблема с неожиданной смертью решена окружением — вот мостик, но около него вьются стаи драконов, а всё вокруг сходит с ума к чертям собачьим! Мы стараемся дать игрокам необходимые инструменты, а не тыкать в лицо очевидным. Мы делаем игру более доступной, но всё равно очень непростой.
Нам не кажется, что мы хотим сделать игру дьявольски сложной. Я уже говорил об этом и повторюсь снова — Dark Souls мне адской не показалась, но было полно других людей, которым она показалась такой. Вот тут-то в дело и вступает Lords of the Fallen!
В сюжетном ролике Lords of the Fallen был огромный такой монстр, этакий вариант гиганта из Shadow of the Colossus. Какие игры вдохновили вашу игру, и оглядывались ли вы на Shadow of the Colossus?
Мне очень нравится эта игра. Не думаю, что боссы в Lords of the Fallen будут столь же большими, как и в Shadow of the Colossus, где они были раз так в сто больше главного героя. Но опять же, посмотрите на босса, на монстров и, в особенности, на тварь, выпрыгнувшую из тумана в трейлере «Молитва» (так мы его называем в студии). Мне очень важно обратить ваше внимание на это — в игре действительно будут настолько большие враги.
Скажу прямо: всё увиденное в трейлере демонстрирует и намекает на будущие игровые фичи. Этих намёков, явных и не очень, полно: различные окружения, разнообразные враги, всяческие стили боя, вроде средневековых схваток на мечах, схватках с применением магии. То, насколько они зрелищны, как по-разному они ощущаются — всё это будет в игре.
Мы будем выдавать информацию по крохам, впереди ещё много времени до релиза. Думаю, всё это мы успеем реализовать. Спустя много месяцев, когда наша информационная кампания подойдёт к концу, и игра выйдет, люди вспомнят этот трейлер и скажут: «Хм, так вот где происходит действие трейлера!» Вот чего мы добиваемся, и я верю, что у нас это получится.
Отлично, а как дела обстоят с диалогами и нелинейностью?
Я затрагивал эту тему в начале нашего разговора. Не хочу никого обманывать, говоря, что наша игра будет вертеться вокруг сюжета. Если вы ждёте Mass Effect, или, не дай бог, Witcher — нет, нет, и нет! Мы отмечаем, что главной в нашей игре является боевая система. Над Lords of the Fallen работает порядка пятидесяти человек из Варшавы и Франкфурта, а это значит, что мы не осилим игру-песочницу с лихо закрученным сюжетом, сотней тысяч персонажей, тремя миллиардами экземпляров оружия как в Borderlands, и тому подобным.
Что у нас есть, так это боевая система, и мы сфокусировались на ней. Всё остальное в игре вертится вокруг неё. При этом, сюжет не полностью линеен — будут сюжетные развилки, диалоги. Мы даже как-то показывали диалоги в презентациях на E3, Gamescom и подобных выставках. Понимаю, что не до конца позволяю вам понять, как это всё будет работать, поэтому прошу прощения. Этому вопросу придётся подождать до тех пор, когда мы выпустим несколько геймплейных роликов.
В Dark Souls иногда было сложно понять, куда же идти. Можно прийти туда-то, умереть сотню-другую раз, а затем задуматься: то ли сюда рано идти, и нужно покачаться, то ли всё так и должно быть. Как вы обошли подобную проблему в Lords of the Fallen?
Некоторая степень нелинейности у нас присутствует, то есть вы вправе решать, какие места зачистить первыми, или какого босса сначала прикончить. Но, при этом, мы не отдадим вам на откуп сразу весь игровой мир. Вы будете его открывать постепенно. Каждый открытый кусок мира вы свободны исследовать как угодно: к примеру, зачищать уровни в разном порядке. Но это совсем не значит, что эти уровни по сложности одинаковы. Тем не менее, мы вам не позволим сразу же пойти и завалить последнего босса. Куда важнее то, что мир Lords of the Fallen будет раскрываться постепенно, не блокируя доступа на ранние уровни.
Это напоминает Зельду, где мир с каждым открытием новой области становился только больше. Мы также поощряем повторное исследование мира, поэтому, вернувшись в некоторую ранее исследованную область, вы можете, например, обнаружить открытым ранее недоступное строение.
Говоря об RPG в целом, можете ли сказать, что у современных ролевых игр открылось второе дыхание? Какие современные RPG вы бы назвали наиболее прогрессивными?
Я точно уверен, что какое-то продвижение в жанре происходит. В последние 5–10 лет жанр был просто невероятно увлечён идеей смешивания себя с другими жанрами. Там был огромный простор для экспериментов. По крайней мере в большинстве RPG было так, однако были ведь и те, кто так не делал. Но Mass Effect 1/2/3, к примеру, мешал шутер с RPG, то же самое делал и Far Cry 3.
Думаю, эксперименты продолжатся, и такие игры продолжат выходить, ведь у некоторых разработчиков уже есть успешный опыт скрещения жанров. Немало франчайзов появилось таким образом. Однако, как мне кажется, очень многие разработчики вернутся к истокам со словами: «Окей, туда мы ходили, так уже делали, попробуем теперь RPG с RPG скрестить». Ведь многим людям, на самом деле, наскучивают игры, где всё намешано в кучу.
Бывает так, что молчаливый, безымянный персонаж-пустышка раздражает.
Думаю, тут всё зависит от игрока.
Да, но должен ли герой RPG быть очень проработанным и обладать богатой предысторией, или же быть пустышкой, дабы игрокам было проще ассоциировать себя с ним?
Я думаю, эти дебаты будут продолжаться бесконечно. Нет, правда, я видел столько людей, которые спорят об этом, что мне кажется, будто верного ответа на этот вопрос не существует. И это именно потому, что каждый понимает термин «ролевая игра» по-своему! Для кого-то это значит поучаствовать себя в некотором приключении некоторым конкретным персонажем. Для кого-то то — отыгрыш роли. Другие скажут: «Так, я тут актёр. Я хочу быть кем угодно!» Такие люди понимают термин по-своему. Такой подход был в Готике, и даже в Dark Souls.
Самые первые RPG использовали настольные прототипы, полагаясь на броски кубика, обилие чисел и талант рассказчика. Теперь же, во главу угла встало повествование и экшн. Есть ли ещё хоть какой-то спрос на эти старые, изобилующие числами игры?
Как мне кажется, поменялось восприятие этой темы. То есть раньше железо было не ахти, нельзя было создать игру с физическим расчётом повреждений. Около двадцати лет назад попал ты по врагу или нет, решал лишь бросок кубика!
Теперь же, благодаря новым возможностям, игроки и разработчики, на мой взгляд, сместились в сторону более детальной проработки персонажей. От броска костей отказались, но развитие и рост персонажа стали лучше не только сами по себе — они даже стали ощущаться лучше. Эта часть RPG значительно изменилась за последние двадцать лет.
Многие проекты используют классический приём Джозефа Кэмпбела, когда игрок сначала избегает смерти, находит союзников, затем возвращает себе прежнюю славу и власть. Но есть ли другие способы поведать историю? Опишите, как вам кажется, наиболее безумный сюжет в RPG.
Хм… Я всегда задумывался над тем, почему так мало, или вообще нет, RPG, где главный персонаж в финале совершает суицид. Должна быть какая-то причина, по которой разработчики очень редко так поступают. Может быть, это может помешать потенциальному развитию франчайза, может, они считают, что вряд ли многие захотят ассоциировать себя с суицидальным главным героем. Не знаю, это просто первая мысль, пришедшая в голову!
Вообще интересно, добьётся ли игра с такой концовкой успеха. Хотя, может и была такая игра, и я просто недостаточно хорошо осведомлён.