Разработчики Sui Generis (http://rusmnb.ru/suigeneris), вызвавшей на нашем форуме не мало споров, опубликовали еще одно видео (http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5667), касающееся игры. На этот раз в "объектив камеры" попала система передвижения персонажа и управления им в бою, в частности разработчики наконец-то рассказали каким именно образом будет строится взаимодействие мышки и клавиатуры. Как и ожидалась, обычная атака (взмах или тычок в зависимости от оружия и положения курсора) будет происходить при однократном нажатии на левую кнопку мыши, либо ее удержании, при этом при дополнительных действиях она будет дополняться. Например, если во время удара провести курсор (прицел) слева-направо, то ваш персонаж нанесет размашистый секущий удар, а при двойном клике с последующим удержанием кнопки мыши - сильно ударит с выбрасыванием оружия из-за спины. Сами удары будут наносится в ту сторону, в какую в настоящий момент направлен курсор, либо следовать за ним, если курсор перемещается во время атаки. Важно заметить и то, что на бой будут влиять и перемещения самого персонажа: использование клавиш на клавиатуры позволит ему уворачиваться от ударов и резко заходить противнику во фланг, причем легкое оружие даст возможность это делать еще более эффективнее. Что касается парирования вражеских выпадов, то они будут осуществляться автоматически в том случае, если ваш игрок сам врага не атакует. Electronic arts
ivn256 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16663[/url]), в чем, собственно, проблема?
Ну, они были выбраны самой "нехорошей" корпорацией в Америке, а это уже что-то. =/Но так-то, это единственная из игровых компаний которая вообще в этом голосовании участвовала. Впрочем, мне без особой разницы. У них только один интересный мне тайтл
Что касается парирования вражеских выпадов, то они будут осуществляться автоматически в том случае, если ваш игрок сам врага не атакует.Черт, а мне казалось, что парирование тоже активное, как и удары. :(
Вот это я и называю упрощением боевки в связи с изометрией.
Не надо заниматься притягиванием за уши всех нереализованных фич к "ущербности" изометрии. Активный блок можно таким же образом сделать без каких-либо проблем. Изометрия этому бы не помешала. Просто, видимо, решили иначе.Совершенно согласен.
если я ничего не перепутал, то обрыв удара тоже возможен в порядке финтаИменно так. А вот по поводу щитов действительно осталась непонятка - их вроде как "нужно направлять". В общем, на абсолютное понимание текста не претендую, уточняйте в случае чего. Вот мой вольный перевод:
Hold LMB to attack - Удерживайте ЛКМ, чтобы атаковать
Release at any time to defend instead or perform a fakey - Отпустите ЛКМ в любой момент времени, чтобы защищаться [вместо атаки] или выполнить финт
Attacks chained continuously until button released - Атаки продолжаются непрерывно, пока не будет отпущена кнопка
Start from left of character to perform back-hand strike - Начните [движение курсора] слева от персонажа, чтобы выполнить удар наотмашь
Click then hold LMB for overhead strikes and stubs - Щёлкните, а потом удерживайте ЛКМ для ударов из-за головы (над головой)
[я так понимаю, что имеется в виду двойной щелчок без отпускания кнопки после второго нажатия]
Character turns with cursor - Персонаж поворачивается вслед за курсором
WASD relative to character, not screen - [Перемещение клавишами] WASD производится относительно персонажа, а не экрана
[в смысле, например, что "вправо" - это в сторону правой руки персонажа, а не в сторону правой половины экрана]
WASD double taps for lunges and fast dodges/hops - Двойные щелчки по клавишам WASD приводят к выпадам и быстрым уклонениям/прыжкам
Turns and steps increase (or reduce) the force behind your attacks - Повороты и шаги увеличивают (или уменьшают) силу ваших атак
You can devise your own moves and combos - Вы можете придумывать свои собственные движения и комбинации ударов
While you're not attacking, opponent attacks trigger parry/block stances - Пока вы не атакуете, атаки противника блокируются в защитных стойках
It's up to you to position your character to physically parry - Вам решать, как расположить свой персонаж для парирования
Shields move to intercept blows, but you still need to guide them - Щиты перехватывают удары, но вам нужно направлять их
[Рама прав. Я пересмотрел предыдущий ролик - там персонаж курсором и клавишами управляется таким образом, чтобы щит всегда находился между персонажем и противником примерно на линии возможного удара]
You're less vulnerable when defending, even without a successfull parry - Вы менее уязвимы в защитной стойке, даже если парирование не будет успешным
[По всей видимости, урон по защищающемуся персонажу всегда меньше, чем по атакующему]
Not providing openings and exploiting your opponent's is important! - Важно не открываться противнику и [наоборот] пользоваться его раскрытием
That's the basics - Это основы
It's very skillful and feels very natural - Это выглядит очень естественно и требует хорошей сноровки (мастерства)
WASD double taps for lundges and fast dodges/hops - WASD удваивает длину выпадов (ударов) и ускоряет уклонения/прыжкиНаверное тут имеется в виду, что двойное нажатие на клавишу позволяет совершить быстрое движение/скачок.
Shields move to intercept blows, but you still need to guide them - Щиты перехватывают удары, но вам нужно направлять ихМожет просто нужно поворачиваться так, чтобы траектория удара пересекала плоскость щита, а не обходила ее... или еще как-нибудь...
[Как это?]
Рама ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113[/url]), возможно. Надо понять, что здесь глагол - double или taps. Я решил, что double.
В общем, для правильного понимания нужен человек, хорошо владеющий грамматикой.Есть такой человек=)