Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: Андреус Ас от 17 Февраля, 2014, 23:53

Название: Флаймеши.
Отправлено: Андреус Ас от 17 Февраля, 2014, 23:53
У меня почему-то флаймеши от снарядов, заспауненых командой add_missile остаются в земле. Выглядит это вот так:


Кто-нибудь знает, что не так? Искренне надеюсь, что это проблема не WSE, а то плохо дело.
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: shturmfogel от 18 Февраля, 2014, 01:02
не, не в нем
скорее всего с флагами, которые в итемах прописаны
попробуй там поменять
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: Андреус Ас от 18 Февраля, 2014, 01:10
Ну, я там многое пробовал) Даже триггер с remove_missile_on_hit делал. А флаги - даже хз какие могут быть в этом замешаны. Просто абсолютно точно известно, что до того как турки официально добавили add_missile в список команд, spawn_missile от WSE работала как надо.
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: shturmfogel от 18 Февраля, 2014, 01:13
выложи строчку, которой твоя стрела прописана в итемах
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: Андреус Ас от 18 Февраля, 2014, 01:17

Триггер, положим, бесполезный.
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: shturmfogel от 18 Февраля, 2014, 04:04
хз, вроде нормально все =/
только вот это лишнее
Цитировать (выделенное)
(agent_get_player_id,":player_no",":agent_no"),     
у тебя же там агент не выводится
ну и вообще оно вроде как не нужно
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: Андреус Ас от 18 Февраля, 2014, 10:18
Ну да, оно и не ботает особо, но и не мешает. На досуге как-нибудь откат до 143 версии сделаю и гляну.
Название: Re: Флаймеши.
Отправлено: GreyB от 26 Февраля, 2014, 15:00
(this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
   (neg|game_in_multiplayer_mode),
Разве важно? Мы же только картинку меняем.

А еще есть идея  :D если иначе не удастся - то может флаймешам в тот же триггер прописать, чтобы материал менялся на другой? Полностью прозрачный. Какая команда не помню =( подсмотри в скрипте для "крутящегося" пило-меча. Там по сути материал меняется емнип и по очереди зубья делает прозрачными.

UPD: а в сингле работает? Попробуй скрипт простым болтам прописать, например. Если и в сингле не работает, то попробуй те строки, что я выделил убрать. Если и это даже в сингле не поможет, то missile_remove_on_hit просто не срабатывает в этом триггре.

Например, ti_on_missile_hit вызывается в момент удара и выставляет условием пропадания флаймеша удар missile_remove_on_hit. НО удара-то больше не будет - он только что был. Может есть какая команда в модульке, вроде missile_remove без условий?

И это... извините за "пальцем в небо", но смотрю тут не очень оживленно, так что у меня не совсем флуд вроде как.