У меня почему-то флаймеши от снарядов, заспауненых командой add_missile остаются в земле. Выглядит это вот так:
(http://i051.radikal.ru/1402/3b/ab1af93ff4d8.png)
Кто-нибудь знает, что не так? Искренне надеюсь, что это проблема не WSE, а то плохо дело.
["bolts","Lasgun_Power_Cells", [("null",0),("flying_missile",ixmesh_flying_ammo),("null", ixmesh_carry),("null", ixmesh_carry|imodbit_large_bag)], itp_type_bolts|itp_merchandise|itp_default_ammo|itp_can_penetrate_shield, itcf_carry_quiver_right_vertical, 64,weight(2.25)|abundance(90)|weapon_length(63)|thrust_damage(50,cut)|max_ammo(150),imodbits_missile, [
(ti_on_missile_hit,
[
(this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
(agent_get_player_id,":player_no",":agent_no"),
(missile_remove_on_hit),
]),]],
Триггер, положим, бесполезный.
(this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
Разве важно? Мы же только картинку меняем.
А еще есть идея :D если иначе не удастся - то может флаймешам в тот же триггер прописать, чтобы материал менялся на другой? Полностью прозрачный. Какая команда не помню =( подсмотри в скрипте для "крутящегося" пило-меча. Там по сути материал меняется емнип и по очереди зубья делает прозрачными.
UPD: а в сингле работает? Попробуй скрипт простым болтам прописать, например. Если и в сингле не работает, то попробуй те строки, что я выделил убрать. Если и это даже в сингле не поможет, то missile_remove_on_hit просто не срабатывает в этом триггре.
Например, ti_on_missile_hit вызывается в момент удара и выставляет условием пропадания флаймеша удар missile_remove_on_hit. НО удара-то больше не будет - он только что был. Может есть какая команда в модульке, вроде missile_remove без условий?
И это... извините за "пальцем в небо", но смотрю тут не очень оживленно, так что у меня не совсем флуд вроде как.