"itm_deer" - это у меня олень. А у тебя какой?У меня тоже "itm_deer"
У меня нормально работает уже давно. Триггер пишется в шаблоне сцены(в конце) в module_mission_templates.
"itm_deer" - это у меня олень. А у тебя какой?То есть триггер нужно прописывать именно в определенной, новой и придуманной сцене? :-\ Видимо поэтому МС ругается на меня когда я вставил триггер в конец "module_mission_templates". Извени я по ходу многого не понимаю facepalm
У меня нормально работает уже давно. Триггер пишется в шаблоне сцены(в конце) в module_mission_templates.
В триггерах это то, что происходит на гл. карте. А со сценами работает module_mission_templates.Однажды пробовал сделать так, что при команде "take a walk around the courtyard"появлялись персонажи из таверны. В module_game_menus, я скопировал все скрипты из "Visit the tavern", и вставил в "замковые" причем МС не ругалась но при осмотре замка все оставалось по старому. Теперь понимаю почему.
Сцены обычно запускапются из меню. Там тоже надо прописывать запуск и загруску некоторых трупсов (если необходимо).
Тут метод профессора Тыка не сработает. Необходимо хоть в общих чертах представлять, как работает модульная система.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url])
Потом:
1. Сделать сцену охоты.
2. Добавить в меню лагеря пункт "Поохотиться", из которого будет загружаться.
За основу можно взять сцену "ai_training". Это просто осмотр месности на гл. карте где находится отрят. Она появляется в меню лагеря если включить читы. Можно в module_game_menus из строки
("camp_action_1",[(eq,"$cheat_mode",1)],"{!}Cheat: Walk around.",
убрать проверку (eq,"$cheat_mode",1) чтобы было так:
("camp_action_1",[],"{!}Cheat: Walk around.",
и тогда этот пункт появится в меню лагеря. Можно с этим пунктом и сценой "ai_training" эксперементировать, как захочешь. И смотреть, что получается.