Смотрите также
видеоверсию интервью
Когда я впервые познакомился с Life is Feudal, меня одолевала масса сомнений: не самая современная графика преальфа-версии, непривычная концепция, неизвестная команда... Но буквально через несколько месяцев моя неуверенность в будущем игре полностью растворилась. Мало того, интерес к проекту проявило и множество других людей, что обеспечило ему внушительную аудиторию и возможность продолжить разработку в формате раннего доступа, который продолжается и по сей день. Сегодня в гостях у Всадников Кальрадии лидер команды Life is Feudal, известный под ником Bobik. Ранее мы уже брали интервью у разработчиков, но с того момента утекло, как говорится, много воды — была запущена your Own версия проекта, появилась дорожная карта, игра обросла новыми подробностями, так что не грех попытать их еще раз. И так, приветствуем Владимира.
Vanok: Думаю, начать стоит с команды. Произошли ли у вас какие-либо перестановки в штате с момента нашего последнего разговора? Как вообще сказался на вас коммерческий успех Life is Feudal?
Bobik: Мы переехали в хороший, адекватный офис, ну и у нас вырос штат. Теперь в команде появились люди, которые тестят то, что создали наши девелоперы. Хоть это и не гарантирует, что ошибки не появятся вовсе, но по крайней мере уменьшает их количество и упрощает процесс разработки для нас. Кроме того, выросло примерно вдвое и количество самих разработчиков, прилично увеличился штат художников - в общем растем. Правда, на данный момент мы этот рост подзадержали: хотим наладить эффективный процесс разработки с разросшейся командой.
Vanok: Пошел уже шестой месяц раннего доступа к Your Own версии игры. Как в целом на проект отреагировало массовое сообщество, чувствуется ли динамика изменения отношения к ней по ходу выхода новых патчей?
Bobik: Массовое сообщество, я полагаю, отреагировало очень позитивно. Мы ожидали, что делаем нишевую в некоторой степени игру, но, тем не менее, людей, которым нравится эта тематика, этот sandbox, строительство, бой, реалистичность - их оказалось довольно много. С каждым новым патчем мы видим, что большее количество людей реагирует на игру. Они продолжают покупать, появляться в игре. Да и уже существующее сообщество также хорошо реагирует на патчи. Буквально на днях мы ввели патч с гильдиями и клеймами — то, что давно просило много людей: да бы можно было вести политику, защищать территории от гриферов. Сегодня мы выкатили хотфикс и продолжаем двигаться вперед.
Vanok: Дорожная карта проекта — это дань моде или действительно важное для команды решение? Отражает ли она все текущие планы или что-то все-таки спряталось от глаз фанатов?
Bobik: Это не дань моды — это важное коммуникационное решение: чтобы фанаты видели в каком направлении мы собираемся развиваться. В том числе, если кто-то ждет какую-то конкретную фичу, чтобы он мог планировать. К примеру, дождаться осадных механик и в мае придти и потестить их. Кто-то ждал гильдии — вот они случились в феврале. Каждый может определять что в каком месте «родмапы» ему интереснее. Разумеется, что от глаз фанатов спрятано много деталей, много ньюансов, которые в общем-то по большому счету не нужны в дорожной карте — это ее слишком усложнит. Впрочем, мы все же планируем обновить ее. Открою тайну: в марте мы собираемся добавить в нее поддержку DirectX11. Если все пойдет по плану, он будет реализован к релизу — со всеми эффектами: водичкой, шейдерами, ну и оптимизацией. Ну и плюс будут некоторые другие дополнения к карте, которые стоит ожидать в марте.
Vanok: Какие ожидания от PAX East?
Bobik: Ожидания аналогичные PAX South, но только еще большие. PAX East — это одна из крупнейших выставок Америки, посвященная видеоиграм, да и играм в целом. У них, к примеру, выставляется довольно много различных настолок. Что касается LiF, то я ожидаю, что нам удастся получить еще больше связей в направлении промоушена. Многие наши фанаты говорят: «Мы о вас услышали совершенно случайно от знакомых». Это, конечно, здорово, но гораздо лучше, если бы о нас также узнавали через летсплееров, игровые сайты и так далее — через те медиасредства, у которых явно большее покрытие. Я считаю, что о такой игре, как у нас, должно знать большее число людей. Захотят ли они ее купить или нет — это уже на их усмотрение, но знать о такой, скажу не покривившись душой, уникальной игре, как Life is Feudal – это важно.
Vanok: Какая или какие из запланированных на данный момент фич тебе и команде кажутся наиболее сложными или ресурсоемкими?
Bobik: Я бы сказал, наверное, что оптимизация загрузки мира, так как изначально мы ее планировали для MMO версии, которую разрабатывали до Your Own. Реалии YO немного другие. Процедуры загрузки сервера и клиента, патчинга — они все несколько иные и нам придется все это еще серьезно переконопатить. Но, я надеюсь, мы это сделаем уже в апреле и избавимся от долгих минутных загрузок. Да и крашей и необходимости вайпать сервер тоже станет меньше. В общем, возлагаю на эту работу большие надежды. Ну и вторая довольно сложная работа — это лошади и конный бой. У нас здесь в команде есть локальная шутка, что лошадь — это страшное животное, так как она сожрала уже двух программистов. За прошедшее время разработки, в основном на ранних этапах, задача по верховой езде поручалась двум разным разработчикам и они в итоге сдавались и говорили, что там все очень сложно — давайте что-то попроще. Поэтому лошади у нас были даже еще в MMO версии, но страшные-страшные и «кривые». То есть конного боя на них не было в принципе как класса, пехоту они сбивали не очень хорошо, ну и в принципе много разных глюков было. Но я думаю, что мы все же сделаем интересный бой, в том числе и с лансами, которыми, кстати, будет сложно прицеливаться. В остальном же, я бы не сказал, что какие-то фичи были очень сложными.
Vanok: Осадное снаряжение лично для меня — это одна из главных запланированных «вкусняшек». Может приоткроешь тайну что именно нас ждет и как будет реализовано ломание вражеских укреплений?
Bobik: К сожалению, в LiF: YO особых красивостей не будет. Максимум, на что стоит надеется — это на требушеты. Осадных башен не будет, таранов не будет. Зато мы планируем дать повреждения против легких зданий уже введенным факелам, добавить осадные молотки, и надеюсь, что ближе к релизу нам все-таки удастся сделать уже названные требушеты. Также, возможно, мы сделаем осадные лестницы, которые можно будет приставлять к стенам. Правда, рассчитаны они будут на частокол и четырехметровые стены. Для десятиметровых не планируется.
Vanok: Последний патч для Your Own добавил долгожданную систему гильдий — крайне важный шаг, но в то же время первоначально, насколько я помню, они в игре не планировались. Что заставило вас изменить свое решение?
Bobik: Во-первых, изменить решение заставило множество игроков. Во-вторых, реализация клеймов персональных была более сложной и мы решили реализовать гильдийские. А раз делать гильдийские клеймы, то, соответственно, и гильдии нужны. За этим потянулась практически вся механика гильдий, которую мы, собственно, и реализовали. Впрочем, сразу оговорюсь, что в MMO версии эта система будет более комплексной — сложнее и интереснее. Там будут также и персональные клеймы. В то же время в Your Own механика останется примерно на том уровне, на каком она есть сейчас. К примеру, я верен, что игроки скоро попросят много рангов с разделением какой ранг что может — да бы было можно задавать права на отдельные постройки. К примеру, чтобы офицеры гильдии могли использовать плавильни, а остальные нет. Такая система у нас планировалась в MMO и для ее реализации нужна более сложная система, включающая в том числе и специальный веб-сервер. На YO это все сделать было бы довольно сложно — собственно, почему мы и избегали подобной механики все это время. Впрочем, я согласен, что в целом гильдии нужны даже на сервере с 64 игроками и я надеюсь, что она понравилась людям.
Vanok: Хотелось бы узнать что нас ждет в плане боевки. Она достаточно долгое время оставалось практически нетронутой, то есть реализованной, скажем так, не без огрехов. В итоге многие даже решили обходиться по возможности без сражений. Будут ли какие-то качественные изменения в этом плане?
Bobik: Обязательно будут. Ближе к позднему лету у нас в планах специальные абилки для оружия дальнего боя. К этому моменту также должны подойти лошади и конный бой. И вот когда у нас все это будет, когда система комб будет отточена, специальные абилки реализованы — вот тогда мы займемся «твикингом, полишингом и балансингом» боевой системы. Сразу хочу также уточнить еще и следующий момент: многие ожидают боевой системы в стиле Mount & Blade, но наша позиция в этом вопросе заключается в том, что мы не хотим копировать ее боевку один в один. Собственно, наша игра похожа на M&B только в одном: мы базируемся на физической системе повреждений, то есть когда учитывается скорость поражающей части оружия и на основе этого наносятся повреждения. Но мы идем дальше: у нас есть повреждения разных частей тела. С кровотечениями, переломами... У нас есть система комб, которая может быть сейчас еще не доработана, то в теории позволяет действовать умно в бою. Мы хотим сделать упор на знание механик и способностей, нежели просто реакцию. Так, в Mount & Blade человек с хорошим пингом может оказаться попросту неуязвим для игрока с худшей реакцией — в реалиях MMO версии игры, на которую мы ориентируемся, это может оказаться слишком критичным. Именно поэтому у нас, к примеру, парирование создано в первую очередь для прерывания комб. Так, допустим, если в сражении двух игроков один будет просто спамить атаку, а другой использовать комбо, стараться попасть разные части тела, чтобы вызвать переломы и кровотечения, будет стараться предугадать комбо противника, чтобы вовремя их прервать, то именно второй игрок выйдет из схватки победителем. Эта наша философия, которую мы хотим реализовать. В том числе это важно и для действительно масштабных боев, где ты не умрешь от буквально пары попаданий, а будешь жить еще некоторое время, пускай и с ранами.
Vanok: В свое время эффект отложенной смерти серверов стал достаточно серьезной проблемой. Команда даже экстренно внесла в код ряд исправлений... Сейчас проблема еще актуальна? Я, к примеру, краем уха слышал, что дело в том, что серверу приходится вести лог всех действий, произведенных игроками.
Bobik: Это как раз та вещь, которую мы планируем реализовать в апреле. Сервер вынужден вести лог всех действий — это нормально, так как где-то они ведь должны храниться. Другое дело, что сейчас они все лежат в одному файле, никуда не сортируются и передаются каждому игроку по каждому изменению отдельно. Для MMO версии мы планировали алгоритм, который ежедневно группировал бы все изменения в отдельный патч. В случае же с Your Own систему надо реализовать несколько иначе — с учетом его особенностей. Я очень надеюсь, что в апреле эта проблема уже будет ликвидирована. Патчи и фиксы, которые мы делали до этого времени, лишь минимизировали ее — в апреле же она будет решена полностью.
Vanok: MMO версия игры никто не отменял. Мало того, многие игроки уже активно готовятся к ее реалиям — играют на соответствующих настройках сервера, изучают карту. Какие по твоему мнению перспективы у данного проекта? Есть ли шанс, что он выстрелит еще сильнее, чем Your Own?
Bobik: На всякий случай расстрою тех, кто считает принимает текущую территорию YO за карту MMO версии. На самом деле все, что игроки сейчас видят — это остров новичков, представляющий лишь малую часть основной карты. Что касается перспектив, то они, само собой, огромные. Я знаю, что многие игроки сейчас ждут именно MMO версию. К тому же шансов дольше жить у нее в принципе больше. Единый мир с персистентным набором правил, в котором все могут увидеть всех — это гораздо более интересная для хардкорных игроков вещь, нежели стиль minecraft или Day-Z. Впрочем, я считаю, что те, кому больше нравится Your Own, также будут заходить и в MMO: посмотреть что к чему, пообщаться с друзьями и т.п. Одна игра будет дополнять другую, но MMO версия будет более интересной именно в долгосрочной перспективе. К тому же, напомню, что MMO мы начали делать первой, а YO оказалась промежуточным результатом, который оказался проще и должен был больше устроить Steam сообщество и одиночек.
Vanok: Личный вопрос: много ли у тебя остается времени на «просто поиграть» в свое детище? Можно ли тебя встретить на каких-нибудь публичных серверах?
Bobik: Нет. Вообще нет на это времени. Мы даже смеялись по этому поводу: один из моих коллег — наш операционный директор, являющийся большим фанатом проекта, показал мне статистику игры. У него оказалось 100 с лишним часов, у его друга 230, еще у кого-то 300 и такой Bobik – 4 часа... На самом деле я считаю, что мне нужно играть в свою игру, чтобы понимать что в ней так или не так. Пока что и так известно где что забаговано, но когда дело дойдет до полирования проекта — нужно будет играть обязательно. Ну и, во-вторых, скажу честно, желания играть просто нет: ты знаешь ее от и до, ты ее задумал, ты видел как она рождалась и сам участвовал во всех этих муках... Для тебя банально нет секретов, а мне как игроку больше нравится изучать механику других проектов, а не просто что-то фармить. Поэтому желания, если честно, не много, хоть, повторюсь, я прекрасно понимаю, что это надо делать.
Vanok: В один из наших разговоров, я интересовался как ты относишься к тому, что Life is Feudal сравнивают с другими играми или даже называют ее клоном. Нынче можно сказать, что продукт твоей команды сам может стать объектом для подражания. Как думаешь, это хорошая тенденция или плохая?
Bobik: Я считаю, что сравнивать игры — это нормально. Людям гораздо проще осознать что-то новое, если сравнить это с тем, что уже известно. Так, можно сказать, что мотоцикл — это велосипед с моторчиком. Многие любят в паре слов описывать какие-то стартапы. К примеру, что Steam – это социальная сеть для геймеров с внедренным магазином. И когда Life is Feudal сравнивают с другими играми, я считаю, что это нормально: как Wurm в плане терраформинга, но не настолько детальный... и боевка нормальная, и пятое и десятое. Life is Feudal — это как Mount & Blade, но можно копать, можно строить замки и вообще свободно жить. Life is Feudal — это как rust или Day-Z, но там не только выживание. То есть, повторюсь, это нормально, но я стараюсь проектировать игру таким образом, чтобы о ней можно было сказать «это то-то, но плюс что-то, что-то, что-то». Я в принципе считаю хорошей тенденцией, когда делаются игры с новыми механиками, а не просто клоны.
Vanok: Ну и, наконец, также немаловажный вопрос: стоит ли ждать русскоязычную версию игры?
Bobik: Разумеется, стоит. Мало того, процесс локализации уже начат. Перевод уже готов практически полностью, но мы выпустим его уже вместе с другими языками. Мне сложно точно сказать, но я надеюсь, что будет это еще до лета. Всего, кстати говоря, мы планируем локализацию на 8 языков. Мы уже много смеялись по этому поводу, что русскоязычные разработчики, сидящие в Москве, локализуем игру на русский, но, тем не менее, технический процесс выглядит именно так.
Что же, спасибо Владимиру за содержательную беседу. Мы надеемся, что у команды разработчиков получится реализовать все их планы — как касательно доработки Your Own, так и запуску более глобального MMO проекта. Life is Feudal действительно необычный и богатый на смелые решения проект, заслуживающий внимания игроков. Так что, рекомендуем следить за ним и далее. В этом вам, как обычно, помогают и Всадники Кальрадии.