Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: секатор от 16 Июня, 2015, 20:31

Название: [2d] "Архаическое" простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: секатор от 16 Июня, 2015, 20:31
Приветствую камрады.
Для творческих обитателей энтого форума кто в теме, и в первую очередь Grovin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6468)`а, который напомнил мне, что до сего дня ждет урока по текстурированию. 

Ниже изложу в иллюстрации небольшую обучалку ,которая на данный день почти не актуальна и устарела. Таким уже давно почти никто не мается ,но кому нить знаю что пригодиться)
Ничего сверх нового, трудного и тяжелого не будет.  Да и сам конечный результат будет не идеален,  так как скринить каждый свой шаг удачный и неудачный или откат я не собираюсь. Сильно долго, геморно, а в случае с неудовлетворительным результатом и откатом, просто перескринивать - все это просто жесть будет (ну и сопсно отвлекать от роботы будет ). Поэтому я просто покажу саму базу текстурирования, и терпимый конечный результат, а дальше сами =) Работать будем онли фотошоп и пару мелких прожек для получения других карт с нормалки.Все руцями, без ддо, паинтеров и похожих софтов.

Знач начнем.

Текстурить будем как уже ясно с темы на базе имеющийся нормалки. Что такое Normal Map каждый знает, кто не знает гугл в помощь, да и соответствующие уроки как ее получить тоже там же поищите.  Пример буду показывать на манике (1) это чистой воды геометрии хайка. И простой лоу (2) имеющую развертку и непростую конструкцию. Не простота  заключается в доп. полигонах  которые присутствую на изгибе локтя, кисти, и плеча. Это для того что бы не тянуло текстуру к примеру на локте при анимации сгибов, а красиво торчало, давая интересный результат http://prntscr.com/7hnnh0 кто не понял про что я, забейте. В общем, имеем мы нормал мап (3) накидуем ее на нашу лоупольку, и вуаля (4): видим что наша низкоплигоналка выглядет как хайрезочка =)

(http://i11.pixs.ru/thumbs/0/4/7/1hightjpg_6566961_17699047.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1hightjpg_6566961_17699047.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/0/9/0/1jpg_7607984_17699090.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1jpg_7607984_17699090.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/2/6/4/3jpg_1951195_17699264.jpg) (http://pixs.ru/showimage/3jpg_1951195_17699264.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/3/2/0/10marmoset_1160502_17699320.jpg) (http://pixs.ru/showimage/10marmoset_1160502_17699320.jpg)
1
2
3
4

Конечно там еще присуствует альфа (1), из-за чего наши чешуйки на доп. полигонах которые на сгибах смотрятся как полноценные,округлые желязячки. Далее открываемс нашу нормалочку  в крейзи бампе как нормалку ,  получаем окно с картами, из которых нам нужно только диффуз (2). После нам понадобится. ...ээ, забыл как она зовется, такая разноцветная карта (3) получить ее можно также с нашей хайки. Достаточно покрасить или назначить разные элементы в разный цвет (4) (не обращайте внимания на этот конструктор, эт я подготавливал под разные куски для лоу, так как у нас маника не целая геометрия,  и в ней присутствуют доп. элементы, пришлось печь не за раз, а по кускам, и затем все сводить в фотошопе). Это делается для того что бы после нам было легко отделить к примеру кожу от железа. Также такие карты нужны для dDo и им подобным,  за счет цвета назначаются уже готовые материалы будь чего либо. К примеру назначили что красный будет у вас металлом, желтый деревом и т.д. После генерите это все и на выходе получаете все нужные карты,  альбедо, глосс, спек,  металнес. 

(http://i11.pixs.ru/thumbs/4/1/3/4jpg_5768223_17699413.jpg) (http://pixs.ru/showimage/4jpg_5768223_17699413.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/2/8/0/9crezybamp_1965305_17699280.jpg) (http://pixs.ru/showimage/9crezybamp_1965305_17699280.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/4/6/7/5jpg_2928822_17699467.jpg) (http://pixs.ru/showimage/5jpg_2928822_17699467.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/4/9/9/2jpg_9404591_17699499.jpg) (http://pixs.ru/showimage/2jpg_9404591_17699499.jpg)
1
2
3
4

В общем разукрасили нашу хайку,  запекли нужную карту, идем далее.

Следующей будет АО,  Так как я свою модель буду использовать для проекта в котором есть PBS  то есть пфизикс бейс рендер, то посути ао и не нужен. В моем  случае я ее буду использовать по другом назначению, и собственно печь ее не стану, а лишь просто получу ее в Knald`е и то без просчета геометрии.В других же случаях АО нужно запекать. Собственно (1). И если все таки она нужна, ложить ее нужно в самый верх списка с выбраным слоем мультиплей (2). Такс, еще для полной картины нужна курве мапа, но я ее пока еще не пек.

(http://i11.pixs.ru/thumbs/7/6/6/6jpg_8835580_17699766.jpg) (http://pixs.ru/showimage/6jpg_8835580_17699766.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/7/8/2/13AOmultip_7137869_17699782.jpg) (http://pixs.ru/showimage/13AOmultip_7137869_17699782.jpg)
1
2

Теперь начнемс немного кудесничать.

Первым делом нужно  отделить кожу от метала и т.д создавая папки с нужными масками. Для этого в фотошопе в панеле селект тыкаем на колор рендже (1) и тыкаем в появившемся окне на ту область которую хотим выбрать. В моем случии это красный цвет, под этим цветом у меня будет все что связано с металлом.  После жмем ок, и видим что все что нам нужно выделилось. Далее создаем папку и делаем ей маску (2). После когда закончили с папками, проследите что бы та серая дифузка которую мы добыли с нормалки через крейзи бамп была в низу всех папок (3). Это и будет наш конек =)

(http://i11.pixs.ru/thumbs/8/1/9/7jpg_2669562_17699819.jpg) (http://pixs.ru/showimage/7jpg_2669562_17699819.jpg)  (http://i10.pixs.ru/thumbs/8/5/3/17viborcve_7633849_17699853.jpg) (http://pixs.ru/showimage/17viborcve_7633849_17699853.jpg)    (http://i11.pixs.ru/thumbs/8/8/4/18viborcve_8857585_17699884.jpg) (http://pixs.ru/showimage/18viborcve_8857585_17699884.jpg)
1
2
3

После закинем в фотошоп  нужные текстурки и распределим их по папкам (1). Как видим я взял что то подобное на метал, кожу и ткань. Далее поиграйте слоями этих текстур, выберите более подходящий для вас результат (2). Видим (3), уже что то вырисовывается =)

(http://i10.pixs.ru/thumbs/9/0/8/19podgotov_6207014_17699908.jpg) (http://pixs.ru/showimage/19podgotov_6207014_17699908.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/9/2/5/20sloibazo_1648962_17699925.jpg) (http://pixs.ru/showimage/20sloibazo_1648962_17699925.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/9/4/1/21marmoset_9710633_17699941.jpg) (http://pixs.ru/showimage/21marmoset_9710633_17699941.jpg)
1
2
3

Пока без блеска и т.д, сейчас пока это не важно.

После можно добавить какого то хаоса на метал, или грязи, ржавчины, в общем сделать более не монотонной нашу чешуйку. Для этого я на скорую беру просто три разных текстуры отличающиеся друг от друга своей структурой и цветовой гаммой (1). Подбираю нужный слой и прозрачность (2-4).

(http://i11.pixs.ru/thumbs/9/8/0/22teksturi_8198668_17699980.jpg) (http://pixs.ru/showimage/22teksturi_8198668_17699980.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/0/3/4/8jpg_8194687_17700034.jpg) (http://pixs.ru/showimage/8jpg_8194687_17700034.jpg)  (http://i11.pixs.ru/thumbs/0/3/6/9jpg_5357205_17700036.jpg) (http://pixs.ru/showimage/9jpg_5357205_17700036.jpg)  (http://i11.pixs.ru/thumbs/0/3/8/10jpg_5653491_17700038.jpg) (http://pixs.ru/showimage/10jpg_5653491_17700038.jpg)
1
2
3
4

Как Результат на лицо (1), не хватает только блеска. Для этого я до безобразия просто на скорую поиграл слоями каждой текстуры что бы текстура стала светлой, накинул левел по верх, немного покрутил ползунки,и получил то что получил (2)

(http://i11.pixs.ru/thumbs/0/4/1/27marmoset_2172275_17700041.jpg) (http://pixs.ru/showimage/27marmoset_2172275_17700041.jpg) (http://i10.pixs.ru/thumbs/0/9/9/11jpg_8240672_17700099.jpg) (http://pixs.ru/showimage/11jpg_8240672_17700099.jpg)
1
2

И внезапно пам-пам (1-4). Конечно сильно грязно смотрится,  концентрацию  черноты можно  убирать на спеке, плюс довести до приемлемого виду, как на спеке так и на глоссе что бы результат был намного лучше. Так в последствии и будет =)

(http://i11.pixs.ru/thumbs/1/9/6/30marmoset_2386668_17700196.jpg) (http://pixs.ru/showimage/30marmoset_2386668_17700196.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/2/0/5/31marmoset_7275804_17700205.jpg) (http://pixs.ru/showimage/31marmoset_7275804_17700205.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/2/0/9/32marmoset_7785129_17700209.jpg) (http://pixs.ru/showimage/32marmoset_7785129_17700209.jpg) (http://i11.pixs.ru/thumbs/2/1/2/33marmoset_5365579_17700212.jpg) (http://pixs.ru/showimage/33marmoset_5365579_17700212.jpg)
1
2
3
4

С кожей,тканей  делаем по тому же принципу , только спек им делаем темнее,  не забываем что тряпка не блестит. В общем суть я раскрыл, импровизация приветствуется. Кому в лом таким заниматься, есть софт который за вас делает все и со всеми картами сразу,  единственное нужно иметь при себе паспорт нормал мап, Ао,  кавити,  и разноцветную текстуру название которой я досих пор и не вспомнил.

Уверен что есть моменты которые не ясны или мало раскрыты, тому спрашивайте. 
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Underdog от 16 Июня, 2015, 21:32
Спасибо, давно хотел поглядеть как ты это делаешь.

Карта называется ID map.
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: секатор от 16 Июня, 2015, 22:20
не так давно я стал красить хайки прям в збраше ,после чего остается только запечь ее ,запечь ао,кавити ,сделать диффузку с нормалки в крейзи бампе и все =)
(http://i11.pixs.ru/thumbs/3/9/4/222jpg_2596038_17701394.jpg) (http://pixs.ru/showimage/222jpg_2596038_17701394.jpg) с лева тупо запеченный вертекс колор ,с права дифф по верх идет с наложением оверлея ,а на самом верху ао в мультиплее и больше ничего.
С покраской можно  достичь большего (http://i10.pixs.ru/thumbs/4/5/9/11111jpg_6301893_17701459.jpg) (http://pixs.ru/showimage/11111jpg_6301893_17701459.jpg) с нормалкой будет очень здорово сочится .Намного лучше чем в варианте выше там где я приводил пример металла . (http://i10.pixs.ru/thumbs/5/4/1/3333jpg_3863247_17701541.jpg) (http://pixs.ru/showimage/3333jpg_3863247_17701541.jpg)

зы. Скажу что с покраской мне больше нравится , и также в некоторых случаях применяю вариант выше .Хочу глянуть как с этим в коате ,сейчас там кажись сразу можно и глосс и спек делать , потом просто это все запечь и все . Думаю мой калькулятор позволит работать в нем без напряга =)
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Underdog от 16 Июня, 2015, 22:35
Вот я не понял манипуляций с дифузом. На хрена ты его вниз зафигачил?

А я себе субстэйнс пейнтер наконец установил. Уроков нагляделся, буду ковыряться. Подтормаживает чутка, но работать можно.



Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: секатор от 16 Июня, 2015, 22:38
эм ,ну можешь его наверх вставить и после оверлей тот же сделать .Просто снизу он себе лежит мертво и на нем можно отыгрывать слои
 

Добавлено: 16 Июня, 2015, 22:42

субстанция хороша ,я бы не прочь в ней поработать , вот только у меня с ней проблемы .При нынешних дровах видюхи она у меня не запускается , при обновленных запускается но косяки начинаются с синькой .Конечно можно перейти тупо на макс , но я еще не настолько максист что бы это делать .  Да и сама по себе субстанция сильно прожорлива  ,поэтому я пока оставлю так как есть , с моим то калькулятором
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Grovin от 16 Июня, 2015, 23:16
Вот это здорово! Спасибо, камрад сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65)! Будем пробовать.
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Vanok от 16 Июня, 2015, 23:29
Приятно, что остались еще те, кто думает о помощи начинающим мододелам, но мне кажется, что в таком виде инструкция очень сложна для восприятия: все-таки удобнее, когда картинки не разрывают текст, а дополняют его. Может разбить текст на пункты и под каждым вставлять картинку? Ну или сразу несколько пронумерованных. Если хочешь, я сам могу попробовать доработать текст.
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: секатор от 17 Июня, 2015, 00:08
Grovin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6468), Пожалст завсегдай )
Вставлю еще немного о том как запечь альфу с хайки .Думаю будет в самый раз для тех кто задавался подобным.
Скажу сразу что способов есть больше чем один , но тот который использую я он родной для меня ,так как сам пришел к решению .
Имеем к примеру что то (http://i10.pixs.ru/thumbs/5/3/8/12321jpg_5155902_17702538.jpg) (http://pixs.ru/showimage/12321jpg_5155902_17702538.jpg) Вы сделали ретоп и остались бусинки .Делать их геометрий не комильфо ,тому на помощи спешит мистер Альфа (http://i11.pixs.ru/thumbs/6/0/2/ycujpg_6825463_17702602.jpg) (http://pixs.ru/showimage/ycujpg_6825463_17702602.jpg).  Что бы ее получить ,требуется нашу хайку окрасить в  белый цвет .Затема открываем Хнормал ,подгружаем хайку ,лоу и в палете байкин опшинс ищем  ту карту которую будем печь , а именно хайполи вертекс колор .Ставим галочку идем в ее настройки , и бекграунд ставим черным . Важно! Едж пейдинг ставим 0 .(http://i11.pixs.ru/thumbs/6/7/8/rppjpg_2514186_17702678.jpg) (http://pixs.ru/showimage/rppjpg_2514186_17702678.jpg) И печем . Да ,еще смотрите что бы антилязинг был максимальный 4х . (http://i11.pixs.ru/thumbs/9/9/5/55555jpg_9515016_17702995.jpg) (http://pixs.ru/showimage/55555jpg_9515016_17702995.jpg)


Добавлено: 17 Июня, 2015, 00:18

Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), ну если есть желание ,я не против .
Но как на меня , с наличием картинок сразу в тексте ни разу не сложно читать ,напротив удобней .  Хотя может это только мне кажется  =/
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: NexXer от 22 Июня, 2015, 18:31
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), спасибо за урок)))
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Vanok от 22 Июня, 2015, 19:58
Подредактировал оформление руководства.
Название: Re: [2d] Простое текстурирование за счет Normal Map
Отправлено: Sn_a_ke от 29 Июня, 2015, 20:17
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), эм... антианалисинг не работает на альфа канале в хнормале... поэтому вместе с хайпольной моделью где должна простреливаться альфа нужно сделать подложку с черной текстурой... тогда край альфы будет сглаженным.