1. Что есть что и выделение.
UV-карта - это то, какие грани модели как привязаны к каким точкам текстуры. У граней, соответственно, есть ребра и вершины, а в Blender-е есть 3 разных режима выделения (как в 3D окне, так и в UV окне):
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/leoneck/phot/h-421.jpg)
От того, какой режим вы используете, зависит то, что именно "цепляет" ваша мышь при выделении (ПКМ), перетаскивании и т.п. Иногда проще цепляться за грани, иногда за ребра, иногда за вершины.
В UV редакторе также есть четвертый режим - острова (сразу справа от режима граней), который "подхватывает" целостные участки UV-карты. Или, как вариант, можно использовать клавишу L из любого другого режима: навели указатель мыши на целевой объект в рамках нужного островка (т.е. на любую грань при включенном режиме граней и т.д.), нажали L.
Также под окном UV редактора сразу слева от режимов выделения есть вкл/выкл кнопка синхронизации выделения в окне 3D и UV, иногда полезная.
Чтобы добавлять/удалять участки из текущего выделения, держите зажатым
Shift. То бишь: зажали Shift, кликнули на одну вершину (при режиме выделения = вершины), кликнули на другую, кликнули на третью и т.д.
Также можно использовать лассо: зажмите левый Ctrl, обведите нужный участок, разожмите. Чтобы
снять выделение с помощью лассо с участка карты, держите одновременно зажатыми Ctrl и Shift.
Частичная альтернатива лассо - выделение прямоугольной область при помощи
клавиши B. Нажали B, зажали ЛКМ, протянули, разжали.
CTRL+I позволяет вам инвертировать выделение (выделенное станет невыделенным, невыделенное выделенным).
Наконец,
клавиша H позволит вам скрыть выделенный участок. Это удобно, когда куча граней/островков налеплена на один и тот же кусок текстуры и становится невозможно работать. Сочетание Alt+H снова делает все сокрытое видимым.
Клавиша А, как и в 3D режиме до этого, позволяет выделить все.
2. Редактирование.
Итак, выбрали вы. скажем, режим островков, уцепились (ПКМ) за самый жирный "остров" (основная часть колчана) и хотите его куда-то перетащить или изменить его размер и т.п. Для этого есть следующие клавиши:
S - смена размера. Нажали S, подвигали мышкой, нашли устраивающий нас размер и положение (с помощью кнопки смены размера можно также отразить объект по вертикали и/или горизонтали) и закрепили результат нажатием на левую кнопку мыши (или сбросили щелчком на правую).
Прим. 1.: Если вам не нравится произвольная смена размера, временно включите "магнитик" (справа от режимов выделения), нажав на него (он станет цветным). Тогда размер будет меняться ровными значениями - 90%, 80%, 70% и т.д.
Прим. 2: Если вам надо изменить размер только одного измерения, то после нажатия S нажмите X или Y - это позволит вам растянуть или сжать участок UV карты только по горизонтали или только по вертикали.
Прим. 3: Если вам по той или иной причине нужно четкое значение (например, вы редактировали еще и текстуру, где уменьшили деталь до 73% от оригинала), то после нажатия S (а также опционально X или Y) просто введите в пустоту коэффициент (0.73 в нашем примере) и подтвердите его нажатием на Enter/ЛКМ.
G - перетаскивание. Нажали G, передвинули мышью участок (или отдельные вершины/ребра/грани), закрепили результат щелчком ЛКМ (или сбросили щелчком ПКМ).
Примечания 1-2-3 из пред. пункта точно так же применяются и к G (магнит для смещения на ровные значения, X или Y для смещения строго вдоль определенной оси, ручной ввод чисел для точного смещения).
R - вращение. Нажали R, повращали, закрепили результат щелчком ЛКМ (или сбросили щелчком ПКМ).
Примечание 1 и 3 из пред-пред. пункта опять применяются и здесь (магнит для вращения на ровное число градусов и ручной ввод градусов для точного вращения).
Y - разрез. Если по той или иной причине вы хотите вырезать часть граней из большого островка (чтобы, скажем, перенести их на один участок текстуры, а все остальное - на другой), выделите их и кликните Y. Это отрежет выделенный кусок от остального острова.
Примечание: настоятельно не рекомендуется делать этого с мешами из вертексных анимаций, если только вы не хотите избрать длинный путь их импорта (методы 2 или 3).
Чтобы снова приклеить участок, выделяем поочередно все пары вершин, жмем на W - Weld.
Ctrl+Z - отменить действие, Ctrl+Shift+Z (вместо привычного Ctrl+Y) - вернуть действие.
Само редактирование - процесс творческий, но старайтесь двигаться от крупного к мелкому. Сначала перетащите весь островок на подходящий участок текстуры, потом, скажем, чуть-чуть уменьшите его, если он не влезает, повращайте, чтобы все смотрелось ровно, а уже под конец можно подредактировать положение отдельных ребер/вершин (но следите по 3D окну, чтобы растяжения/сжатия отдельных участков были не сильно заметны).
UV-карта колчана для болтов, например, была в итоге мною размещена следующим образом:
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/leoneck/phot/h-422.jpg)