Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: Leonion от 25 Апреля, 2019, 15:19

Название: [3d] Смена UV-карт в Blender
Отправлено: Leonion от 25 Апреля, 2019, 15:19
Предисловие (можно пропустить):

Зачем (или об использовании)?

Часть 1. Нахождение нужных исходников.

Часть 2. Начало работы в Blender-е, импорт предметов в Blender.

Часть 3. Редактирование UV-карты.

Часть 4. Экспорт из Blender-а, импорт в Openbrf.
Название: Re: Смена UV-карт в Blender
Отправлено: Alisacat007 от 25 Апреля, 2019, 19:15
Спасибо. Очень интересная статья. Но может для замены текстур небольших предметов проще использовать Фотошоп, взяв за основу оригинальную текстуру ?
Название: Re: [3d] Смена UV-карт в Blender
Отправлено: Leonion от 26 Апреля, 2019, 10:39
Спасибо. Очень интересная статья. Но может для замены текстур небольших предметов проще использовать Фотошоп, взяв за основу оригинальную текстуру ?
Ну, фотошоп (в моем случае - GIMP) лично для меня сложнее.
Мой же вариант, как мне кажется, проще для новичков:
- во-первых, перемещение туда-сюда uv-карты гораздо проще (имхо), чем освоение всяких копировальных кисточек в графическом редакторе (+ выделение в Blender проще, ибо элементарные геометрические фигуры, нежели выделение в граф. редакторе - с тем, чтобы аккуратно выделить все нужные пиксели, порой приходится повозиться, используя различные инструменты). Кроме того, стоит помнить, что вращение и изменение размера текстуры на произвольные величины приводит к ухудшению ее качества (а делать это придется, ибо, как правило, донорский участок не совпадает по размеру и углу наклона с целевым), к ее размытию, а вот с uv-картой можно делать все, что угодно, без потери качества (не считая слишком кардинальных растягиваний/сжатий, но и тут, если донорский участок мал, порой можно "согнуть" uv-карту несколько раз, таким образом сэмитировав то, что в графическом редакторе было бы достигнуто расширенной площадью).
- во-вторых, не надо заморачиваться с созданием дополнительного материала (а это отдельная тема и гарантированные затруднения, например: у текущей текстуры один лишь диффуз и какой-нибудь iron_shader, а  у донорской диффуз, бамп и спекуляр и какой-нибудь specular_shader_skin_bump_high, и RGB числа другие, и флаги другие, и вот сразу вопрос: и что из этого использовать для новой модели? не понятно, ибо если человек только начал разбираться в теме, для него все это - абракадабра; и будут проблемы - вот, я использовал для колчана кусок текстуры с доспеха, но в игре он выглядит совершенно по-другому, а почему? а потому, что iron_shader освещает совершенно по-другому). В случае же с uv-картами единственная "погрешность" - это когда новый предмет (колчан, который не skinned) привязан к материалу доспеха (который имеет шейдер _skin_) или наоборот, что имеет некоторое значение с технической т.з., но не сильно критичное. Визуально колчан, на который напялен материал доспеха, будет выглядеть так же, как и этот доспех.

К тому же у подобного подхода с UV-картами есть еще 1 плюс: 2 предмета по цене одного, ибо ничего не мешает оставить старый. Для тех, кто редактирует .txt файлы (напрямую или через Моргс) это не столь актуально, т.к. им желательно заменять предметы, а не добавлять новые (с новыми могут быть баги), а вот для меня, работающего с модульной системой Перизно, это очень весомо, т.к. если и оригинальный предмет хорош, нет смысла его заменять и я просто добавляю еще один.
В итоге вес модуля увеличивается всего на чуть-чуть, считанные килобайты (даже модели доспехов весят сравнительно мало, не говоря уже о мелочах вроде оружия), а вот если бы я просто перекрашивал текстуры - это в плюс к весу новой модели как минимум дополнительные 682 Кб (1024x1024), а если еще и спекуляр с картой нормалей править (и вообще столько возни с этим параллельным исправлением - чтобы узор везде совпадал...)... то это +2Мб.
Мод до моего прихода, на самом деле, прилично был завален вот такими вот отфотошопленными текстурами.  :D Когда на большом полотне (1024x1024 какой-нибудь там weapons1.dds) было отредактировано менее процентов 2-3 площади (скажем, цвет обмотки для лука), а зато +1 (а порой все 3) новая текстура. И вот я как раз намучался с тем, чтобы весь этот хлам оптимизировать (группируя текстуры и меняя uv-карты или порой просто перепривязывая предмет к какой-то другой примерно похожей текстуре и удаляя старую). В итоге (не только за счет этого, но в т.ч. и за счет этого) предметов в моде стало на несколько сотен больше, а вес мода стал в 2 раза меньше.  :)
Название: Re: [3d] Смена UV-карт в Blender
Отправлено: Alisacat007 от 26 Апреля, 2019, 11:01
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364), Убедительно  :)
Название: Re: [3d] Смена UV-карт в Blender
Отправлено: Dalion от 02 Мая, 2019, 22:46
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364), огромное спасибо!!  :thumbup: Вот мой первый опыт:

Но он далеко, далеко не последний!
 
Название: Re: [3d] Смена UV-карт в Blender
Отправлено: VonDegurechaff от 11 Мая, 2019, 12:42
Огромное спасибо.
Благодаря твоему гайду я начала пилить твики и заинтересовалась кодом игры, а теперь есть желание и в 3D залезть.

Спасибо ещё раз, расту благодаря тебе.