Немного с запозданием, но все же информирую вас о появлении нового видеоролика с планами разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord на ближайшие обновления. Оригинал заметки также представлен в текстовом виде в сообществе (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/2932366251013887409) Steam и на официальном сайте игры. В этот раз команда решила рассказать нам о целом ряде изменений, наиболее важной деталью которого является значительная переработка системы дальнего боя. Как говорится в видеоролике, команда хочет сделать выбор оружия дальнего боя более осмысленным, введя различия между различными его видами. В первую очередь это связано с такой вещью, как прицеливание. Разработчики хотят его вариативным. Так, например, короткие луки будут "сводиться" максимально быстро и при этом ваш персонаж дольше будет удерживать максимально эффективный прицел, в то время как длинные луки и натягиваться дольше будут и уставать от них персонаж начнет раньше, что будет компенсировать значительно более высокий урон от одиночного выстрела. Такое изменение затронет не только луки, но и арбалеты и различное метательное оружие. Но не стоит думать, что вводимые отличия будут колоссальными: судя по представленным примерам, речь скорее о миллисекундах, что, наверное, было бы более актуальным для мультиплеера, где вопрос балансировки оружия дальнего боя уже давно стал крайне актуальным. и даже новая кольчужная броня у баттанийцев (в оригинале chainmail - с нетерпением жду когда кто-нибудь обзовет ее цепной почтой).
:D ни разу подобного не встречал. Серьёзно, не помню такого. Даже гугл с яндексом правильно переводят и не тупят :laught:Это отсылка к "рыцарям по почте" из пиратского перевода Medieval 2 Total War
Так, например, короткие луки будут "сводиться" максимально быстро и при этом ваш персонаж дольше будет удерживать максимально эффективный прицел, в то время как длинные луки и натягиваться дольше будут и уставать от них персонаж начнет раньше, что будет компенсировать значительно более высокий урон от одиночного выстрела.Они этим убьют длинные луки в хлам, имхо. Почему мне так кажется: чтобы натянуть лук медленно и не получить копье в лицо, надо быть на безопасном расстоянии. Далее, твой прицел страдает, твоя меткость страдает, ты выкидываешь длинный лук, берёшь короткий лук, дольше удерживаешь прицел - точнее стреляешь - хэдшоты - вин. Чую мету на короткие луки. И арбалеты.
Они этим убьют длинные луки в хлам, имхо. Почему мне так кажется: чтобы натянуть лук медленно и не получить копье в лицо, надо быть на безопасном расстоянии. Далее, твой прицел страдает, твоя меткость страдает, ты выкидываешь длинный лук, берёшь короткий лук, дольше удерживаешь прицел - точнее стреляешь - хэдшоты - вин. Чую мету на короткие луки. И арбалеты.Вот сильно сомневаюсь, если честно, в том, что таким решением можно убить длинные луки. Считаю, что понерфить этот чит надо было уже давно. Юнитов без брони они почти ваншотят.
Если лук не должен сильно дамажить юнитов без брони то я не знаю зачем он в игре вообще нужен.Мне кажется, из моих слов должно быть очевидно, что я не прошу уменьшить урон против юнитов без брони. Я лишь пишу о том, что вполне логично, что длинный лук должен иметь более длительную процедуру натяжения тетивы. А вот то, что ты лично не считаешь, что это разумное действие - вот это действительно странно ;)
Длинный лук пробивает любую броню кроме кирасы. Можете поискать видео на ютубе по данному вопросу.Не пробивает он любую броню. Есть определенные условия пробития. При идеальных условиях стрела может пройти все элементы защиты и поразить даже хорошо защищенную цель. Но при плохих условиях возможна ситуация, когда она даже кожанку не пробьет. Так что, предлагаю историю оставить для исторического раздела (тем более, что там эта тему уже затрагивалась, можете там изложить свои умные мысли, если хотите) и говорить про игровые механики.
По мне так любую броню, притом насквозь, должен пробивать арбалет.С геймплейной точки зрения или реальной? Арбалеты как бы разные были от относительно легких до тяжелых. Так что, с точки зрения истории, тоже отнюдь не так. Ну а с позиции игры, думаю, самым логичным будет дать им повышенный рейтинг пробития, но также с разумными пределами. Броня не должна становиться вообще бесполезной, но и чувства полной неуязвимости тоже не должна давать. Поэтому и надо балансировать стрелковое вооружение и броню.
Я лишь пишу о том, что вполне логично, что длинный лук должен иметь более длительную процедуру натяжения тетивы. А вот то, что ты лично не считаешь, что это разумное действие - вот это действительно странноЯ пишу про про совокупность процедуры и нерфа точности. Нерф точности лишний. Без него длинный лук можно было бы юзать для огромного burst урона, а с ним он в сравнении с коротким луком не привлекательный - с коротким луком попадаешь чаще, ставишь больше хэдшотов, наносишь больше урона во время драки.
Нерф точности лишний.Где ты увидел нерф точности? Длинный лук быстрее теряет максимальное сведение, так как его сложнее удерживать. Это абсолютно оправдано как с точки зрения геймплея, так и реалистичности.
Я сначала воспринял так, что персонаж начнёт уставать ещё во время натяга лука.Ага. Натягивает такой лук, натягивает... а потом такой "ну его в жопу", бросает лук на землю и уходит :D
Не, если длинный лук можно удерживать секунды две-три не теряя точность то норм.