Для начала небольшая вводная. Главный герой на пару со своей женой сбегает от кровопролитных войн, ища так называемое "царство крестьян". По традиции его лодка терпит действия у берегов неизвестного мира. Здесь он узнаёт, что на проверку царство крестьян - это плохо организованное общество с такой же перманентной войной, контролируемое бандитами и самурайскими бандами. И вот под эгидой организации порядка в этом месте, мы приступаем к развитию собственного поселения, ищем единомышленников и освобождаем захваченные территории. Сюжет сего творения подаётся по довольно типовой схеме вкрапления отдельных квестов в целом песочную игру, хотя он же и создаёт определённые ограничения для игрока. Если ты не будешь выполнять задания, то и развитие твоё будет ограничено.
Первое, что приходит на ум при таком описании - это Bellwright, хотя по факту это скорее проект Donkey Crew заимствовал некоторые идеи, ведь в ранний доступ Sengoku Dynasty вышел в августе 2023-ого года, а в ноябре уже 24-ого был выпущен в релиз. И тут сразу хочу отметить, что игра от Superkami на проверку оказалась не самым неплохим проектом - со своими достоинствами и недостатками, конечно же, но в целом на голову лучше своего "дикозападного" собрата и, возможно, даже с более интересными решениями, чем её средневековый старший брат. Как минимум на пользу игре пошла смена места действия на условную средневековую Японию. Антураж здесь действительно интересный, мне очень понравилась местная природа - она гораздо интереснее уже надоевших однотипных европейских лесов. В то же время, карта в игре даже меньше, чем в Medieval, то есть 4на4 км и это при том, что команда Render Cube успела уже сделать два мира. Где-то, конечно, маячит план создать новую карту, но на момент написания данного текста ей разве что только пахнет, поэтому оцениваю то, что есть.

Ну и ИИ. Он здесь всё такой же скучный и ничем непримечательный. В то время, как другие проекты стараются сделать ботов действительно полезными, здесь сохраняется вся та же "средневековая" схема с рабочими, назначаемыми строго на определённые работы. Они не будут тебе помогать в строительстве, не будут сами себе готовить еду. Они будут делать лишь то, что ты укажешь в строго указанной месте работе, причём сам интерфейс назначения работ остался таким же архаичным. Есть условный запас задания на день, в рамках которого ты выделяешь задачи. Не собирать палок до лимита, как в нормальных играх, а просто тратить нужный процент рабочего дня на палки. Нужно собирать сезонный продукт? Извини, ты можешь его включить в общий план наравне с теми же палками и игру не волнует, что конкретно сейчас какие-нибудь грибы не растут. Гибкости никакой. Ещё одной деталью, возможно также довольно существенной для ряда игроков, является довольно ограниченная модель поведения жителей деревни. Они довольно бодро изображают бурную деятельность - сидят за верстаками, гуляют по вечерам, иногда симулируют уборку, но по факту всё это фикция. Боты не ходят рубить лес, не собирают грибы и ягоды, не охотятся. Все эти ресурсы генерируются автоматически в хранилище вашей династии - не более того. Для кого-то, возможно, это будет даже более удобной моделью, ведь созидающий дрова из воздуха житель не вляпается в какую-нибудь неприятную историю, как периодически у меня происходило в Bellwright, но даже в Medieval Dynasty работники действительно ходили рвать тростник и собирать палки, а здесь почему-то деградировали.
Стоит также отметить и то, что сохранились и другие родовые болячки как серии в частности, так и и выживалок в целом: слишком быстро ломаются инструменты, причём этот параметр в принципе нельзя настроить, персонаж постоянно хочет жрать, слишком много гринда - как для строительства, так и для развития. Да, кстати, развитие. Оно в этой игре из той же оперы. У нас есть уровень династии, в развитием которого открываются новые здания и задания, а также есть уровень навыков персонажа, дающий специальные очки для улучшений. Более эффективная рубка леса, больше урожая с ферм, больше выносливости и т.п. - в общем, всё то, к чему мы привыкли в других играх серии. Что касается династии, то её уровень привязан к условным открытиям - первому строительству нового здания, создания нового предмета, сбора неизвестного ресурса, найму беженцев, а также прохождения довольно условной сюжетной линии. Просто вскапывая огород, уровень не прокачаешь, а следовательно и не откроешь новые здания. Отчасти данной формулой “страдал” и средневековый прародитель, но в этой игре династия стала ещё более привязанной к активным действиям. Прогресс ради прогресса, в общем. С другой стороны, найм рабочих теперь бесплатен и некоторые даже сами проходят в ваше поселения.

Но в первую очередь пойти поиграть в эту игру меня сподвигла боевка. В средневековой династии её, считай, почти и не было. Да, в определённый момент появились бандиты, с которыми приходится воевать, ну и схватки со зверьём тоже присутствовали, но для всего этого было достаточно одного удара топором и лука. Sengoku Dynasty изначально строится вокруг идеи о том, что в определённый момент тебе нужно будет начать боевые действия против бандитов. Да и в принципе, куда в игре про пускай условную, но Японию без катан и фехтования. Что в итоге? Боевка определённо стала лучше, чем раньше, но хуже, чем даже в том же Bellwright. Анимации довольно тухлые, контролировать направление боя сложно, механик для боя решительно не хватает. Типовая схема схватки: ударил противника, отошёл. Если нужно, поставил блок, который при должном уровне прокачки заблокирует весь урон в обмен на некоторое количество очков стамины. У противников при этом появилась шкала здоровья, а сами они традиционно для подобных игр делятся по крутости для поддержания отдачи от прокачки и развития. Оборванцев по-соседству ты убиваешь без проблем, а вот какого-нибудь медведя в горах даже медным копьём придётся ковырять достаточно долго.
Говоря о том, что могло бы быть, но, увы нет. Отсутствует верховая езда, хотя в убогом Wild West она есть. Отсутствует рыбалка с удочкой и домашние животные, не стоит ожидать какого-либо прогресса в плане принципов управления поселением. После Bellwright система раздачи работ кажется убогой и неудобной, да и боевку, как я уже сказал, не вытягимвает. Мало того, разработчики даже не стали особо напрягаться относительно очевидных недоработок в плане методов взаимодействия. Банальный пример: для того, чтобы снять шкуру с животного, всё ещё нужно сначала переключиться на нож, а территорию уже размеченного для засева поля никак нельзя изменить. Исчезли и некоторые вроде как уже “зафиксированные” достижения, например, у жителей исчезли какие-либо характеристики и разделение на профессии, а на карте почему-то можно ставить лишь один тип маркера без подписей. Пойди разберись через неделю отсутствия что именно ты обозначал в этом месте карты. Вместо всего этого разработчики решили добавить в игру контроль территорий. Суть при этом банальна: карта разделена на зоны, каждую из которых для полноценного использования сначала надо захватить. Под "захватом" при этом понимается выполнение цепочки местных заданий, уничтожение нескольких лагерей, а затем сражение с главарём. Довольно рутинные действия, надо сказать, ведь даже босс - это просто чуть более лучше экипированный противник. Миядзаки может спать спокойно - на его лавры никто не покушается.
О графике. Она довольно мыльная. Честно, я сначала грешил на включённый режим сглаживания через DLSS, но смена режимов сглаживания никакого эффекта не принесла. Думаю дело вот в чём. Игрушка довольно цветастая, стилизованная, но если начать вглядываться, то понимаешь, что на самом деле графика довольно посредственная. Текстурки не ахти, модельки слабенькие. Видимо, чтобы сгладить эффект, разработчики решили всё максимально заблюрить. Ну и немного о багах. Несмотря на допиливание проекта до состояния релиза, назвать его технически выверенным я не могу. Да, игра уже не вылетает в случайных местах, как было в период раннего доступа, но боты периодически застревают (даже с учётом столь скромной модели поведения), персонаж может слегка телепортнуться при быстром сохранении, а скромная вышеупомянутая графика в некоторых местах доводит кулера на видеокарте до исступления.

Что в итоге? На мой взгляд, основной деталью для человека, уже знакомого с Medieval Dynasty, может выступить сугубо смена сеттинга. Здесь действительно на первых порах просто интересно смотреть на другой антураж. В плане механик возросшая роль боевой системы и смена ориентиров с мирной жизни в сторону редких боевых действий на что-то действительно серьёзное не тянет. Если мне захочется повоевать, я лучше пойду в Bellwright, где и ИИ лучше, и можно сформировать собственный боевой отряд. В остальном же хороших изменений мало, а улучшения качества жизни решительно не хватает. Не такой провал, как дикий запад, но на полноценное развитие серии не тянет. Во многом такая ситуация объясняется тем, что для разработчика это первая коммерческая игра. Команда просто скопировала уже имеющиеся лекала с данного ей образца, перерисовала модели и даже постаралась немного покреативить с игровым процессом, но вот опыта для полноценного развития идей серии ей явно не хватило. Да, не ужасно и даже местами залипательно, но ценник в 1200 рублей она не оправдывает.