Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Тема начата: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 13:07

Название: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 13:07
Тем, кто мучается с тормозами на лесных картах!  Находим в корневой папке МОДА файл scenes.txt, открываем его "Блокнотом" и удаляем слово "_forest".

После этого, дикие тормоза в лесу исчезнут напрочь!
Камрад Dargor предлагает еще поэкспериментировать с размерами полигонов в разных сценах. Я сам, этим не занимался, так-как у меня и без этого все пошло быстро, но если проблема у кого-то полностью не разрешилась, то вполне можно попробовать, помня, что чем меньше полигон, - тем лучше поверхность и больше тормозов.
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: trueten от 14 Марта, 2010, 14:32
Вот первые предположения людей:
Это ведь увеличение размеров полигонов для поиска пути? Если я правильно понял, это может привести к тому, что юниты начнут некоторые деревья по широкой дуге обходить?
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: UrSafar от 14 Марта, 2010, 15:05
Поставил scenes.txt на Русь 13 век, и теперь игра тупо вылетает. Сначала с RGL Error, а потом просто вылеты пошли.
Я в этих всех програмерских вещах ни бум бум, может мне надо свой scenes.txt править, а не чужой ставить?
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 15:07
trueten  Затрудняюсь дать квалифицированный ответ, так-как не знаю, по каким принципам считается pathfinding в этой игре, но думаю что изменение сетки в допустимых пределах (1-2 метра), не приведет к заметным проблемам. Не такая уж там высокая плотность деревьев...

UrSafar  Я писал, что лучше править родной. Метод правки - в спойлере первого поста.
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: Рамон от 14 Марта, 2010, 15:09
А в Р13 разве нативские деревья? мож у них там и деревья и карты по другому принципу построены?
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: СергиоОбрегон от 14 Марта, 2010, 15:10

Я в этих всех програмерских вещах ни бум бум, может мне надо свой scenes.txt править, а не чужой ставить?
Именно так

Добавлено: [time]14 Марта, 2010, 15:13:37 pm[/time]
Кстати только что пробовал всё это в Руси. Работает, провел три многолюдных битвы в самых лесистых местах карты, тормозов не наблюдалось совсем.
 Буду в Пендоре пробовать.
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 15:16
Рамон  Модели деревьев роли не играют а принципы построения сцены - одинаковы во всех модах, по крайней мере, насколько мне известно...
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: Рамон от 14 Марта, 2010, 15:56
Hulio Tebenada, я имею ввиду не только деревья а сами карты ланшафта, о которых выше речь была...
Название: Re: Re: Prophesy of Pendor V2.XX. Наши доработки.
Отправлено: Dargor от 14 Марта, 2010, 15:57
Я не думаю, что увеличение размера полигона с 4 до 5 сильно скажется на искуственном интеллекте игры. И да, именно изменяемые сцены во всех модах очевидно одинаковые. Потому что в модах если и меняют, то сцены населённых пунктов, квестовых локаций, замков.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: trueten от 14 Марта, 2010, 16:17
Я связался с GetAssista (из команды TLD) и он поведал следующее:
Цитировать (выделенное)
Можно кстати не стирать слово _forest, а отредактировать цифры, отвечающие за размер ландшафтного полигона, в коде ландшафта. Это определенно тормоза расчета АИ, поскольку видать ландшафт выполняет роль АИ меша на рандомных сценах. ХМ.. интересно, что будет если я на своих сценах сгенерю малополигонный АИ меш. Надо попробовать.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Dargor от 14 Марта, 2010, 16:38
Так я про те же самые цифры и написал. Но количество строк, которые надо модифицировать, при этом остаётся тем же.
И то и другое фактически - доработка напильником, но во-первых удаление _forest  обычному игроку проще осуществить, так как меньше вероятность ошибиться. Во-вторых, можно использовать оба способа одновременно, если один из них окажется недостаточно эффективным в том или ином конкретном случае (то есть при желаемом батлсайзе и возможностях компа).
-------

  Ну вот. Проверил свою гипотезу. Ковырял Wedding Dance, но это не суть важно. Увеличение размера полигонов до 5 метров в испытуемых "проблемных" сценах сделало перемещение персонажа более плавным, но не выправило его полностью. А проблемы с поражением противника остались практически теми же, что без модификации файла scenes.txt. По крайней мере я не заметил улучшений. А вот удаление _forest сработало, как и предполагалось.
  Отсюда вывод - экспериментировать с полигонами стоит, если только ничто другое не помогает.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: trueten от 14 Марта, 2010, 17:21
GetAssista советует выложить этот твик на обзор общественности в сборную солянку различных интересных твиков - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,46290.1665.html
Правда, нужно еще объяснить суть... на английском.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Dargor от 14 Марта, 2010, 17:32
Описываю процедуру оптимизации лесных лндшафтов самым простым способом.

1. Находим в папке мода файл scenes.txt
2. Открываем самым простым блокнотом
3. В меню выбираем Правка-Заменить
4. В поле Что пишем    _forest
5. В поле Чем ничего не пишем
6. Жмём Заменить все
7. Сохраняем
8. Играем
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: ap-Morgan от 14 Марта, 2010, 17:37
Первым пунктом, все-таки на всякий случай, должно быть: "сделать резервную копию scenes.txt"
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Mark7 от 14 Марта, 2010, 17:44
ap-Morgan, если чел не идиот то он её сделает....
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: trueten от 14 Марта, 2010, 18:31
Описываю процедуру оптимизации лесных лндшафтов самым простым способом.
А сложным? С изменением лишь только цифр. Какие цифры, в какой строке менять и на какие. Можешь пжлста написать.

3. В меню выбираем Файл-Заменить
Там Правка - Заменить
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: СергиоОбрегон от 14 Марта, 2010, 20:18
Я связался с GetAssista (из команды TLD) и он поведал следующее:
Цитировать (выделенное)
Можно кстати не стирать слово _forest, а отредактировать цифры, отвечающие за размер ландшафтного полигона, в коде ландшафта. Это определенно тормоза расчета АИ, поскольку видать ландшафт выполняет роль АИ меша на рандомных сценах. ХМ.. интересно, что будет если я на своих сценах сгенерю малополигонный АИ меш. Надо попробовать.
Обдумал эту цитату, склонился к мысли, что лаги появляются из за ИИ. Может быть тратятся системные ресурсы на то, чтобы выбрать путь юнита, оптимальный и минуя деревья и прочие препятствия?
 С малополигонным АИ мешем не будут ли юниты тыкаться во всё подряд? Надо будет тоже попробовать. И отсюда небольшой технческий вопрос немного не по теме 

В любом случае эта фича работает, за что камраду  Hulio Tebenada огромный респект. СЛАААВААА!!!))
 
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: секатор от 14 Марта, 2010, 20:27
СергиоОбрегон,  есть мод,с помощью которого можно попасть в интересующюю сцену,но я не помню как он зовется.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Рамон от 14 Марта, 2010, 20:35
смертник, SWORD OF DAMOCLES: INVASION (GOLD) и в KILL THE INFIDEL  можно из меню города куда угодно зарулить
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 21:20
Цитировать (выделенное)
Обдумал эту цитату, склонился к мысли, что лаги появляются из за ИИ. Может быть тратятся системные ресурсы на то, чтобы выбрать путь юнита, оптимальный и минуя деревья и прочие препятствия?
 С малополигонным АИ мешем не будут ли юниты тыкаться во всё подряд? Надо будет тоже попробовать.

Ребята! Вы сейчас о чем? Я что-то нить разговора стал терять... Дались вам эти полигоны! Камрад Dargor написал же, что пробовал, что это радикально от тормозов не помогает! Если ограничиться предложенной мной модификацией, то никаких проблем с нахождением пути НЕТ! По крайней мере я их не заметил за две недели интенсивного тестинга! Думаю, что и никто из вас, кто опробовал этот метод - тоже! Так чего же проблему изобретать на ровном месте? А версия о том, что высокополигональный ландшафт в лесу - вынужденная мера, а то типа, в трех соснах заблудится, мне кажется сомнительной, так-как все, наверное помнят "не лесную" сцену, которая, ну вся буквально утыкана маленькими деревцами, что любой лес отдыхает! Так вот, на этой сцене тормозов нет, следовательно  ландшафт - низкополигональный? Но pathfinding работает нормально, следовательно - не факт, что ИИ здесь вообще при делах! И вот еще что. Если привязку ИИ к сетке сцены считать истинной, то лесная битва, ну скажем 1 на 1, или 1 на 3 не должна  тормозить, поскольку мало юнитов, которых надо обсчитывать. Однако, тормоза в лесу и количество юнитов в битве - коррелируют плохо, почти никак!
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Moll Chun от 14 Марта, 2010, 21:32
Hulio Tebenada,
... хотелось бы уточнить:
а ИИ при это деревья "обходит" или проходит "насквозь" ?
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 21:38
Hulio Tebenada,
... хотелось бы уточнить:
а ИИ при это деревья "обходит" или проходит "насквозь" ?
Да с какого перепугу он их "насквозь проходит"? Утыкается как миленький, когда обойти не удается! В общем - все как положено.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Dargor от 14 Марта, 2010, 21:52
trueten,


И вообще, забейте на полигоны. В большинстве случаев абсолютно достаточно удалить _forest.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Baltijec от 14 Марта, 2010, 22:45
Поменял "ручками",глядя на scenes камрада Hulio Tebenada .Комп старый и в лесу ГГ впадал в ступор.Мод WD."Паралич" прошел.Спасибо Hulio Tebenada,
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 14 Марта, 2010, 23:32
Всегда пожалуйста!  :D
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: operatorr от 15 Марта, 2010, 06:55
Hulio Tebenada спасибо!Всё гениальное должно быть просто, жаль раньше ни кто не додумался почти у всех в лесу тормоза были.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: RunZoom от 15 Марта, 2010, 09:48
Всегда пожалуйста!  :D
Молоток, сообразил, А теперь купайся в лучах признания и благодарности тысячей людей страдающих от этой напасти, ты это заслужил.
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 15 Марта, 2010, 12:06
Спасибо ребята! Я прямо раздулся, как та рыба-яблоко, от осознания своей социальной ценности.  :D :D :D
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Веталь от 16 Марта, 2010, 06:42
Hulio Tebenada - молодчага!!!

Пойду-ка пропагандировать, твой способ борьбы с лесными тормозами, на просторах интернета. Конечно же с сохранением авторского права - мир поклонников МиБа должен знать своих героев :thumbup:
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: RunZoom от 16 Марта, 2010, 12:17
на старом железе при замене_forest Пендор даёт глюки по страшному, до этого только в лесу тупил, Что за на фиг знает кто??? :blink:
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 16 Марта, 2010, 13:56
на старом железе при замене_forest Пендор даёт глюки по страшному, до этого только в лесу тупил, Что за на фиг знает кто??? :blink:
Что за глюки? Подробнее напиши. Когда делаешь "как было", глюки пропадают? Ошибок при удалении не наделали? Удаляли "руками" или через автозамену?
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Kluge от 16 Марта, 2010, 21:33
Hulio Tebenada наш спаситель=)
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: RunZoom от 17 Марта, 2010, 06:55
на старом железе при замене_forest Пендор даёт глюки по страшному, до этого только в лесу тупил, Что за на фиг знает кто??? :blink:
Что за глюки? Подробнее напиши. Когда делаешь "как было", глюки пропадают? Ошибок при удалении не наделали? Удаляли "руками" или через автозамену?
Celeron CPU 2.02 Ггц 2гб оперативки видюха Radeon A9550 (Такое чудо у меня на работе стоит), И руками, и через автозамену, после замены игра стала дольше грузится, а играть стало просто не возможно, закидываю старый файл всё путём, толька в лесу конешно глючит, а в остальном за-сь :(
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: Hulio Tebenada от 17 Марта, 2010, 10:00
Если ошибок нет, значит надо попробовать вот что; возьми выделенный фрагмент из "НЕ лесной" строки, например

и замени им все похожие фрагменты в бывших "лесных" строках, тех, из которых удалял "_forest". Честно скажу, что не знаю, - поможет ли, но попробовать стоит. Удачи!..
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: RunZoom от 17 Марта, 2010, 12:38
Если ошибок нет, значит надо попробовать вот что; возьми выделенный фрагмент из "НЕ лесной" строки, например

и замени им все похожие фрагменты в бывших "лесных" строках, тех, из которых удалял "_forest". Честно скажу, что не знаю, - поможет ли, но попробовать стоит. Удачи!..
Попробую, заранее благодарю
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: cc31 от 02 Апреля, 2010, 11:46
камраду Hulio Tebenada большое спасибо!
Название: Re: Борьба с тормозами в лесу
Отправлено: insj от 10 Октября, 2010, 10:58
Господа !

В "Огнем и Мечом: Золотое издание"  такого файла не существует ! Но там есть некие \Data\ground_spec.txt. К сожалению, если убрать _forest там, проблемы это не решает, а добавляет только выпадение текстур :(

Возможно, кто-нибудь знает как победить эту проблему в ОиМ ??? я уже все перепробывал.....