Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Тема начата: ConstantA от 30 Ноября, 2008, 20:28

Название: FAQ Модостроителя (Архив)
Отправлено: ConstantA от 30 Ноября, 2008, 20:28
1. Ресурсы игры.

Ресурсы игры делятся на код и скрипты, модели, текстуры, материалы, коллизион меши, скелеты, шейдеры, файлы сцен, звуки и музыку, языковые файлы.

1.1 Код и скрипты
Находятся в корне папки подключаемого  мода, представляют из себя текстовые файлы, читаемые игрой. В принципе, разобравшись, можно редактировать их, но лучше скачать текущую версию модульной системы и редактировать её, потом преобразовать в понимаемый игрой формат.

1.2 Модели.
Нативные модели находятся в папке CommonRes и запакованы в brf файлы.
Модели мода находятся в папке Modules/имя_мода/Resource
Открывать BRF Editor, искать на вкладке mesh. См. пункт 2.

1.3. Текстуры.
Нативные находятся в папке Textures, текстуры мода - Modules/имя_мода/Textures
Текстуры в формате dds, для их открытия графическими редакторами понадобятся плагины. См. пункт 3.

1.4 Материалы
Материалы, использованные в 3д редакторах игрой игнорируются, максимум - берется имя и имя привязанной к материалу текстуры. Свои материалы игра хранит в brf, их можно найти на вкладке mat.

Name - имя материала.

Shader - название шейдера, который будет применяться к этому материалу.

Diffuse - текстура, используемая материалом.

Diffuse 2 - еще одна текстура, используемая материалом. Используется в специальных случаях, например в материале лиц, как текстура "старого лица". (Другое применение требует уточнения).

Bump - карта нормалей, используемая материалом. Требуется для создания эффекта выпуклости (bump) текстуры. В игре применяется только для статичных объектов - здания, деревья и т.п.

Enviro - (требует уточнения)

Spec - текстура спекуляров. С использованием этой карты игра создает блеск на предметах. Текстура должна быть нарисована в градациях серого - чем светлее участок, тем сильнее он будет блестеть. Требует применения соответствующего шейдера (например, specular_shader). Также для этой цели в игре используется iron_shader, но он использует не отдельную текстуру - карту бликов, а альфаканал основной текстуры.

Specular (и настройки R, G, B рядом) - применяется для настройки спекуляров.
Значение specular определяет четкость бликов - чем больше, тем четче, но меньше эффект спекуляра. Значения RGB определяют цветность блеска в палитре RGB (красный, зеленый, синий)

Остальные настройки контролируют такие параметры как прозрачность, наложение освещения на предмет, использование теней и т.п. Их использование в целом не объяснено, поэтому лучше брать значения из уже сущестующих материалов.

1.5. Коллизион меши.
Представляют собой простые 3д модели, используются игрой для расчета простейшей физики - столкновений, проходимости или непроходимости объектов, мест нанесения ударов и т.п. Нативные коллизион меши автоматически используются для всех тел, доспехов, оружия, щитов, коней (или используется сама модель - нужно уточнять). Делать собственные необходимо для объектов, размещаемых на сценах - зданий, деревьев и т.п.
Коллизион меши можно найти в BRF-Editore на вкладке Col.

1.6. Скелеты.
На момент написания этой статьи существует всего два скелета - человеческий и конский, добавить новые или изменить существующие невозможно. С ними связаны модели тел, брони, обуви и лошадей. 

2. Модели.

Условно используемые игрой модели можно разделить на 4 типа:

2.2. LOD-ы
Модели персонажей, их частей, оружия и одежды, лошадей могут быть представлены в нескольких экземплярах. Один из них является основной моделью, показываемой вблизи. Остальные - низкополигональные модели, заменяющие основную с ростом расстояния до "зрителя" и снижающие таким образом нагрузку на видеокарту. Пример наименования:
sword_1
sword_1.lod1
sword_1.lod2
и т.д. (в игре встречаются до 4 уровня).
Лоды подключаются игрой автоматически . Лоды предметов, привязанных к скелету также должны быть привязаны.
Для лодов можно создать свой материал, который должен отличаться от основного суффиксом .lod. Пример:
sword_material_1
sword_material_1.lod
Таким образом, для всех моделей sword_1.lod будет использоваться материал sword_material_1.lod

3. Текстуры.

Текстуры используемые игрой сжаты c использованием алгоритмов s3tc, что снижает их качество, но также снижает и размеры, позволяя использовать текстуры с меньшей глубиной цвета, но большим разрешением. Алгоритмов несколько типов:
DXT1, DXT3 и DXT5.
Их основные отличия заключаются в разной обработке альфаканала.
Если вы не планируете использовать альфаканал, выбирайте DXT1. Если альфаканал содержит резкие переходы, границы, выбирайте DXT3. Если в альфаканале в основном градиенты, выбирайте DXT5.

3.1 Альфаканал.

В сочетании с шейдерами, альфаканал позволяет создавать нужные эффекты, такие как прозрачность или блеск.

3.2. Мип-уровни.
Мип-уровни - текстурный аналог lod-ов. Находятся в самой текстуре.
Увеличивают расход видеопамяти, но также увеличивают общую скорость рендеринга, подменяя основную текстуру по мере удаления от "камеры".
Без мип-уровней не будет работать настройка качества текстур (она определяет, какой из мип уровней считать основным).

Продолжение следует.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Samnit/Спирс от 02 Декабря, 2008, 08:57
ConstantA
Чтобы добится прозрачности, какой альфа канал использовать и собственно какой DTX нужен?

Помоги разобраться, а то я уже почти сделал "heraldic_horse" и в инвентаре на ней геральдика отображается, но в сценах никак... уже все перепробовал, теперь грешу только на каналы или быть может на vertex_animation. До конца немогу понять в чем из этих двух вещей проблема.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Deniska-85 от 02 Декабря, 2008, 11:13
когда добавляешь новую лошадь, обязательно ли создавать lod-модели? И если нет, то нужно как-то объяснять игре, что этих lod-моделей нет.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 02 Декабря, 2008, 21:47
ConstantA
Чтобы добится прозрачности, какой альфа канал использовать и собственно какой DTX нужен?
Альфаканал один, его и использовать. DXT3 или DXT5 (экспериментируй).
У меня не получилось сделать геральдическую лошадь, хотя делал так же как и щиты. Кусок, где должна быть геральдика получался прозрачным.

когда добавляешь новую лошадь, обязательно ли создавать lod-модели? И если нет, то нужно как-то объяснять игре, что этих lod-моделей нет.
Нет, не обязательно. Объяснять игре ничего не надо, если модели есть и подходят по названию, она их автоматически подключает. Если нет - не подключает.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Deniska-85 от 06 Декабря, 2008, 14:17
спасибо
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Sa5ha от 19 Декабря, 2008, 12:29
Не нашел ответа на форуме(а может нашел да не понял =/). Как просто в магазин добавить предметы которые в самой игре есть, а в продаже нет. Только сильно не ругайте :embarrassed:
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 19 Декабря, 2008, 14:27
Не нашел ответа на форуме(а может нашел да не понял =/). Как просто в магазин добавить предметы которые в самой игре есть, а в продаже нет. Только сильно не ругайте :embarrassed:
С помощью модульной системы или путем редактирования текстовых файлов?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Sa5ha от 19 Декабря, 2008, 14:40
Желательно путем редактирования текстовых файлов
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 19 Декабря, 2008, 14:45
Тогда это не ко мне  8-)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 19 Декабря, 2008, 14:47
item editor.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0
merchandise  - отвечает за продаваемость, вооще. abundance - за частоту.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 19 Декабря, 2008, 14:57
item editor.
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0[/url]
merchandise  - отвечает за продаваемость, вооще. abundance - за частоту.

 =/ И почему я сегодня такой глюпый?..
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Sa5ha от 19 Декабря, 2008, 15:02
Спасибо всем ОГРОМНОЕ :thumbup:
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ARAGORN666 от 22 Января, 2009, 12:52
А можно вопрос....а если я хочу сделать вид шлема в игре от первого лица?То-есть,если на мне рыцарский тевтонский шлем(ведро),то можно сделать так,чтобы у меня сверху экрана было затемнение и немного снизу,как будто я через щель смотрю,это реально?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: SHREDDER от 15 Февраля, 2009, 15:31
ConstantA
Добрый день уважаемое сообщество.

Возник вопрос
Цитировать (выделенное)
Модели рук, перчаток, специфические модели (иконки армий на глобальной карте и т.п.) Содержат анимацию, состоящую из нескольких кадров. Экспортируются в формате MD3 или покадрово как OBJ.

в том числе голова, ножны и саадаки. И как с ними работать? Есть плагины какие нибудь?

мне не нравиться голова допустим -  я ее подрехтовал в максе  (открыл мд3 в Милке и переконвертировал чисто мэш в ОБЖ - потом в максе рехтовал. А как теперь это запихнуть обратно в мд3????
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 16 Февраля, 2009, 02:28
В БРФ эдиторе есть функция покадрового импорта.
В диалоге импорта надо включить "Replace Selected Mesh" и "Append".
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: SHREDDER от 18 Февраля, 2009, 23:16
Извините но я не понял....
Можно по порядку? Начиная от экспорта в файлы доступные для редактирования  и заканчивая импорта в формат доступный для внедрения в игру....
Я уверен, что это дополнения для ФАКа очень полезное будет ;)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: SHREDDER от 21 Февраля, 2009, 12:45
все ясно))) никто не знает стало быть....
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Девлет Герай-хан от 21 Февраля, 2009, 16:02
доброго дня пан шредер!!! если есть вопросы... скинь мне в личку на сичи и я подробно опишу...
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ConstantA от 21 Февраля, 2009, 17:13
Из BRF можно экспортировать в: obj, smd, md3.
В BRF можно импортировать форматы: obj, smd, vta и сам brf (из двух брф сделать один).
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Хан от 03 Марта, 2009, 02:30
Карта Enviro, насколько я понимаю, это то что отражается в блестящих предметах - небо, деревья, гуси (гусей можт не быть) т.е. изображение окружающей местности.
И параллельно вопрос, как делать карты спекуляров и нормалей?
--
Спасибо за ответы, решение найдено при помощи плагина от NVIDIA
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Awallon от 14 Марта, 2009, 21:43
У меня вот такой вопрос:
Откуда ноги растут у сообщений на экране во время полевой битвы?

Грубо и неотесенно, конечно, но я вообще не программер. Ща 3 часа пытался это найти и никакого толку... Помогите, пожалуйста.
Я имею ввиду модульную систему.

Update
Так, сами мессаги нашел - вроде бы в module_strings. Теперь бы найти, кто к ним обращается.
Update
О! Нашел где находится алгоритм и там ссылка вроде на расчеты.
Кому интересно: алгоритм в module_mission_templates, а сам процесс в module_scripts.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 14 Марта, 2009, 22:40
Новые враги и Нажмите таб в действительно в mission_templates, а дятька убил дятьку в движке, так что изменению и анализу не поддаётся.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Awallon от 14 Марта, 2009, 22:57
Новые враги и Нажмите таб в действительно в mission_templates, а дятька убил дятьку в движке, так что изменению и анализу не поддаётся.

Меня, собственно, сами дядьки мало интересуют - больше занимает процесс пересчета подхода подкреплений.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 14 Марта, 2009, 23:22
А. Тогда ты на правильном пути :)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Awallon от 15 Марта, 2009, 01:27
А. Тогда ты на правильном пути :)

Может ты знаешь где, хотя бы приблизительно? Я уже себе весь мозг поломал...
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 15 Марта, 2009, 02:40
Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггере добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
      (1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2),
                 (store_mission_timer_a,":mission_time"),
                 (ge,":mission_time",10),
                 (store_normalized_team_count,":num_attackers", 1),
                 (lt,":num_attackers",6),
#                 (assign, reg2, ":num_attackers"),
#                 (display_message,"@num_attackers = {reg2}")
                 ],
           [(add_reinforcements_to_entry,3,7),(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1)]),
В module_mission_templates всё.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Awallon от 16 Марта, 2009, 11:01
Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггер добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
...
В module_mission_templates всё.

Rongar, я зашел, почитал, вышел, покурил, почитал, покурил, читал во время курения, курил во время чтения, но так и не вкурил, что прочитал... Уже вдоль и поперек облазил module_mission_templates и module_scripts, куда он ссылается, но так и не въехал, где же сама формула. Либо я на нее смотрю, как баран на новые ворота и не вижу, либо она где-то еще. Образумь, пожалуйста, ткни лицом в море и скажи, что это оно... Не могу я въехать в то, что там написано.
То что аттакерс и дефендерс - это атакующие и защищающиеся, я понял. А где всякие там процессы вычислений, проценты, цифры, факты, так сказать?
Или в модульной системе можно только внешний вид менять и добавлять новые виды оружия/юнитов?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 16 Марта, 2009, 12:54
(1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2),  - проверяем, сколько было подкреплений
(store_mission_timer_a,":mission_time"), - узнаем время  прошедшее с начала миссии.
(ge,":mission_time",10), - проверяем, что с начала миссии прошло больше 10 секунд
(store_normalized_team_count,":num_attackers", 1), - сохраняем в ":num_attackers" нормированное число атакующих 
(lt,":num_attackers",6),  - проверяем, что нормированных атакующих меньше 6-и
#(assign, reg2, ":num_attackers"),  – закомментированное переприсвоение
#(display_message,"@num_attackers = {reg2}")  – закомментированная отладочная выдача
(add_reinforcements_to_entry,3,7),  – добавляем в 3-ю точку 7 нормированных атакующих.
(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1),  – увеличиваем число подкреплений.

Как точно происходит нормировка неизвестно, но известно, что она учитывает battleadvantage и battlesize. Никогда не замарачивался этим, но, судя по этому коду, store_normalized_team_count и add_reinforcements_to_entry нормируют по-разному.


По поводу того, что можно менять.
Basic
Battleadvantage доступен для корректировки в модульной системе. Нейтив выставляет его в game_menus. Меняя его по своему, можно косвенно влиять на формулу расчёта.
Относительные числа можно менять.
Advanced
Условия подхода можно вписать свое, посчитав как относительное, так и абсолютное число воинов.
Expert
Выводить подкрепление можно руками  с помощью spawn_agent, опять таки в числе по своим формулам.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Awallon от 17 Марта, 2009, 16:46
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?

И еще:
706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 17 Марта, 2009, 17:34
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?
Процесс возможен, но полноценной автоматизации этого процесса не существует.

706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
Фраза относится к тому, что между
mission_templates = [
и
#mission templates before this point are hardwired into the game.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Margo от 05 Апреля, 2009, 16:54
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Max_marksman от 05 Апреля, 2009, 20:12
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:

1. Берешь БРФ эдитор;
2. Открываешь его и нажимаешь кнопку Import;
3. Открываешь БРФ-ку с интересующим предметом;
4. Выбираешь меш предмета, его материал и текстуру;
5. Проверяешь результат в окошке превью;
6. Сохраняешь новую БРФ-ку в папке Resource модуля, в который надо было переместить предметы;
7. Если предмет из мода, то берешь строчку этого предмета из итем_кайндс и вставляешь в итем_кйндс нужного мода (в который надо было вставлять), и увеличиваешь циферку вверху на количество "импортных" предметов;
8. Если предмет из OSP, то нужно скопировать любую строчку из итем_кайндс и вставить в конец (и увеличить на 1 число в начале файла) и...
9. ...отредактировать в Итем Эдиторе "импортный" предмет (при этом надо заменить айди и заменить на меш интересующего предмета (можно посмотреть в БРФ эдиторе)). Пункт 9 также актуален и для пункта 7.
Если что-то еще непонятно, добро пожаловать в личку!
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Margo от 06 Апреля, 2009, 13:49
спасибо!  :)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Эш от 18 Мая, 2009, 12:32
Такой вопрос. Как правильно редактировать файл item_kinds1.txt?
А именно, проставлять колющий урон и скорость полета снарядов? Для арбалета. Все остальное - вес, перезарядку и все прочее у разных вещей я уже понял. А как проставить колющий - нет. Ссылки на ребаланс арбалетов не работают, хочу сам сделать.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: vint1991 от 18 Мая, 2009, 14:50
наиболее просто,готично и удобно редактировать итемэдиторе.через блокнот хрен разберешься в этой куче цифирокъ
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Эш от 18 Мая, 2009, 18:09
Не работает он, версия другая. Да и переглючило его, в экран не умещается, до кнопок не добраться. Или кто-нибудь скинет файл уже с ребалансом арбалетов? Я сам все исправлю.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Amfitrion от 18 Мая, 2009, 18:20
Ребаланс арбалетов забыт и забит. К сожалению :(
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Эш от 18 Мая, 2009, 20:29
Блин... так хотелось подправить чуток...
И ни у кого не осталось ни сохраненных файлов, ни воспоминаний о том, как править колющий урон в этом [censored] файле?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Zegengeim от 02 Сентября, 2009, 22:34
   Всем привет!
 Подскажите пожалуйста в какое количество полигонов желательно уложиться, что бы не возникло проблем с производительностью? Если не затруднит не мог бы, кто нибудь расписать, к примеру так:
1. меч - 300
2. щит - 200
и т.д. и т.п.
 И какое количество лодов желательно будет сделать? 

 
 
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Kolobok от 31 Декабря, 2009, 04:32
Доброй ночи.

Расскажите пожалуйста:

1. Как сделать так, чтобы при смене дня и ночи появлялись дополнительные бонусы на различные характеристики.

Например при смене ночи на утро, чтобы персонаж и войны начали терять здоровье (хочется ввести в игру новый юнит, вампир)

2. Возможно ли ввести новую способность или заменить старую? (к примеру заменить способность "перевязка ран" на регенерацию и соответственно существенно увеличить скорость регенерации у персонажей?).

3. Как правильно ставить "якоря" на карте? (т.е. как сделать так, чтобы в замке герой подходил к двери и появлялась ссылка для прохода в другую локацию)

Очень надеюсь на Ваши ответы и заранее большое спасибо!
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Сталкер007 от 31 Декабря, 2009, 10:40
Напишите пожалуйста инструкцию по добавлению огнестрельного оружия со всеми соответствующими триггерами в Натив на примере стандартного flintlock_pistol и itm_bullets.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Алексей Комнин от 20 Марта, 2010, 16:59
Добрый день!Не могли бы объяснить,как поменять тип лошадей и доспехов у конных юнитов?Заранее благодарен
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Огатай от 28 Мая, 2010, 23:00
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Andre de Bur от 12 Октября, 2010, 10:21
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку

Через модульку
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4885.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0

Можно и просто менять треки переименовывая их, или копируя строчки в файле и заменяя названия треков (Но в Варбанде такое последний раз не прошло).
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: IL62 от 30 Октября, 2010, 15:54
Доброго времени! Где и как менять схему взаимодействий персонажей? Объясню: в Warband"е обнаружил,что пехота перестала падать при таране конников- стоят аки терминаторы, а вот конница теряет скорость на порядок-где логика? Где это править? Если это лично мой баг, прошу указать. Заранее спасибо!
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Никола-викинг от 07 Января, 2011, 15:13
писали уже про таран коней. отменили его но можно вернуть. где то тут на форуме уже ответ писали. поищи сам, но я как найду ссыль дам
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Tevton_Master_Winner от 10 Января, 2011, 16:25
Подскажите пожайлуста!
1) Как в своем моде уменьшить кол-во оружия в мульте (для выбора).
2) Как сменить музыку.
3) Как сменить название оружий.
4) Как добавить новое оружие.
Заранее спасибо!!!
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Сокол от 12 Июля, 2011, 15:46
Кто-нибудь может объяснить почему скомпилированые файлы нэйтива не совпадают с изначальными файлами этого модуля . В версии 1.142, conversation.txt сильно различаются в модуле и в дистрибутиве. Причем судя по изменениям, с модульной системой идёт более новый файлик. Почему его тогда не включили в дистрибутив игры?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 15:54
Сокол (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5613), можно поточнее о какой игре вы говорите?
Самая свежая версия "Warband" - это 1.134. А 1.142 - это разве что в "With Fire & Sword". А для последнего полной модульной системы не существует (только обрывки или некоторых файлы).
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Leshanae от 12 Июля, 2011, 16:05
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ошибка. Самая свежая версия Warband - 1.142, и модулька для неё уже есть. С нашего сайта скачать можно, ссылки есть. Сетевые моды спешно переводятся на новую версию, т.к. у доброй половины игроков игра обновилась через steam, и вообще :)
1.142 версия клиента выбирается здесь http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;cat=4 (http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;cat=4)
Обсуждение изменений модульки здесь http://rusmnb.ru/index.php?topic=38.msg418355#msg418355 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=38.msg418355#msg418355)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 16:07
Leshanae (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8162), правда? это насколько свежая? неделю назад вроде еще не было нфига  =/
Ну, ок. Буду знать. Спасибо за информацию...

На сайте локализаторов только 1.134... Наверно просто переводить полгода будут, как всегда  >:(
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Dargor от 12 Июля, 2011, 16:22
Буквально несколько дней. И ещё один патч обещают вскоре.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Leshanae от 12 Июля, 2011, 17:09
Буквально несколько дней. И ещё один патч обещают вскоре.
Это оф инфа или то, что везде (и я в т.ч.) предполагают?
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Dargor от 12 Июля, 2011, 17:13
Это очевидность, обладатели стим-версии пострадали от патча и не все из них смогли откатиться на 1.134. А именно у ребят в продаже пропадают обувь, перчатки, болты, стрелы.

Разрабы вроде уже пообещали, вряд ли Каба'дрин сочиняет
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182346.msg4370175.html#msg4370175 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182346.msg4370175.html#msg4370175)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Leshanae от 12 Июля, 2011, 17:20
Гм, про это совсем забыл... На всякий случай, в копилку скину что один из пунктов ченджлога гласит, что кое-что требует теста до сих пор. То есть насколько корректно работает - никто не знает, могут только предполагать. Видать торопились с выпуском и дотестить не успевали.
Кроме того, на офе тот же cmpx (создал могучий WSE) что-то комментировал как "пробуйте только на свой страх и риск!11", а ему я склонен верить.

То есть, эти вещи наверняка потребуют какой-то оптимизации или фикса.

ЗЫ: а то, что пострадали - их проблемы, уже не первый раз такое, могли убрать галочку с автообновления игры, если таковое их не устраивает :)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 18:05
  Что-то передумал обновляться до 1.142 =/... Напугали багами :) Лучше тогда подожду следующего...

  Кстати, в модульной системе кардинально ничего не переделали (как мне показалось). Я имею ввиду, что большинство модов для 1.134 должны подойти и для 1.142. Надеюсь в след. патче не обрадуют новостью типа "мы решили переделать все скрипты, да и триггеры теперь вовсе иначе устроены"...
  Просто хочется наедятся, что раз уж они дали пользователям модульную систему, то они не сделают чего-нибудь такого, из-за чего придется переписывать тысячи строк по новой  =/ Как минимум сделать и новое, но и поддержку старого. А модостроители уже сам плавно переведут все на новое, а старое само по тихоньку станет depracted.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Dargor от 12 Июля, 2011, 18:08
Написанное для 1.134 должно работать на 1.142, а вот наоборот - по ситуации.

Вот новое замечание:
if you are using wb 1.142 module system and are getting trouble with troop_inventory_slot_get_item_max_amount, add it to the lhs list in header_operations, I think the devs forgot about that. thanks Caba'drin for helping me fix it

Хотя я, кажется, этот хидер вручную обновлял.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2011, 19:30
Разрабы вроде уже пообещали, вряд ли Каба'дрин сочиняет
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Scarvy от 12 Июля, 2011, 20:01
Разрабы вроде уже пообещали, вряд ли Каба'дрин сочиняет


Пздц, тейлы патчи меняют, как перчатки. Нет слов, одни маты.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Leshanae от 13 Июля, 2011, 00:27
Ссылки не открываются. А вот эти открываются:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182486.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182486.0.html)
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182502.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,182502.0.html)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Rongar от 13 Июля, 2011, 11:19
Ссылки не открываются. А вот эти открываются:
Делать выводы на основе вторичных источников, имея под рукой первичные — моветон.
В моём посте всё открывается. При цитирование туда приписался префикс. Баг форума.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Leshanae от 13 Июля, 2011, 17:38
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), делать выводы мы будем когда/если выпустят патч, а пока что это лишь инфо к отслеживанию/размышлению.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Робер де Сабле от 11 Октября, 2011, 22:15
Всем привет. Помогите пожалуйста, я хочу создать свою тевтонскую броню, желательно так чтобы она была только у меня и моих нпс (не обязательно) скажите плз,  как это сделать?

Не знаю где находятся текстуры брони, и каким образом сделать так, чтобы она была только у меня)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Nirok98 от 02 Февраля, 2012, 20:59
Робер де Сабле,
Не знаю где находятся текстуры брони, и каким образом сделать так, чтобы она была только у меня)

Текстуры в папке Textures, чтобы была у тебя и NPC, воспользуйся Troop Editor-ом.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: ASDFGH от 22 Февраля, 2012, 07:52
Помогите текстуру наложить на предмет!!! я весь мозг запудрил, но не знаю как наложить((( Я хотел железный шлем из Скайрима портануть в МНБ, уже уменьшил его до размеров головы, а текстуру не могу наложить. >:(
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: HunterWolf от 22 Февраля, 2012, 07:54
Че то как то не сюда тебе ,зайди вот сюда и спрашивай http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.0)
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Торвальд от 31 Мая, 2012, 11:33
А в какой программе менять тексты, а то у меня вместо букв каракули.
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: HunterWolf от 31 Мая, 2012, 17:54
Программа называется  Windows , а менять шрифта надо с помощью: удалить и вставить, они лежат вот тут ~C:\Program Files\Mount&Blade Warband\Data\font_data а текстуры их находятся вот тут ~C:\Program Files\Mount&Blade Warband\Textures\font.dds
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: Торвальд от 31 Мая, 2012, 18:58
Просто при редактировании текстов через блокнот или эксель, в игре появляются непонятные символы:
Название: Re: FAQ Модостроителя.
Отправлено: HunterWolf от 31 Мая, 2012, 19:12
Я вас не понял, у вас не со шрифтом проблема, в экселе не стоит не чего делать это раз, а второе, почитайте вот эту тему http://rusmnb.ru/index.php?topic=13915.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13915.0)
Название: Re: FAQ Модостроителя (Архив)
Отправлено: HunterWolf от 26 Июня, 2012, 03:36
Тема перемещена в архив.
Более полная и актуальная тема находится тут - http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)