Всадники Кальрадии

Модификации => Asian Dinasties - Bunroku => Гибернация (спецраздел) => Разработка модов => Разработка мода => Тема начата: lutar от 26 Декабря, 2010, 22:43

Название: Анимация
Отправлено: lutar от 26 Декабря, 2010, 22:43
  Тема  создана потому , что  есть уже  чужие  неотложные для  нашего мода наработки  по  анимации  ,которые  будут  совершенствоваться.

А нужна  своя  со спецификой  различных азиатских  традиций. )



Добавлено: [time]Декабрь 26, 2010, 22:44:05[/time]
+  камрад    ,знаменитый  своими  новаторскими и  серьезными  разработками  - Shcherbyna   так же  окажет  нам  помощь  в   разработке   по   многим  вопросам  анимации   (и  карты  , ведь  он специалист по mapредактированию, баннерам и  анимации ,  сценам).

Эта работа -  долгожданное нововведение  -  Animation | Japan sitting style     http://www.mbrepository.com/file.php?id=2457    и    http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9010.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9010.0)

Мод  анимации  Кенгеки    http://narod.ru/disk/2144017001/ANIMAC.7z.html          очень  хорош, но  некоторые  движения  не  зависят как бы  от  воли  игрока и  как то   сложны  акробатически ,  Пару  изменений  для  копья  (у  него  тычек  сверху  вниз,как  укол шпагой  )  и  для  одноручного оружия  (  кручение восьмеркой  - ?  это здорово ,но не серьезно ).-  Но в общем -  классно и гораздо лучше  нативного оригинального. 

Сюда же и этот  OSP   Combat Animation Enhancement Mod by Papa Lazarou     надо ,для  возможностей  реализма и оружия  в  двух руках  -   http://www.mbrepository.com/file.php?id=2274

Определимся  в  самом  лучшем   единении  наработок анимы.
Название: Re: Анимация
Отправлено: Zoldat от 26 Декабря, 2010, 22:51
lutar, новая анимация нам нужна :)
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 28 Декабря, 2010, 22:15
bogmir.  Toxik   , Saburo  где  Вы  все   ??     :blink:


Надо  помочь.    В  анимации  если все делать  по   правилам,+  спасибо  ,Балтийцу, помог,  то  получается  при  подходе к  лордам  и дамам они  сразу  в  сейза позу и только  макушку или лысину  наблюдаю  .  Надо бы  поприличней разобраться  с этим  приколом  сидячего  положения и вставания. Вот  эта  пропись  на основе  анимы  Kengeki   и  сейзы     http://rghost.ru/3793164 (http://rghost.ru/3793164)

Все таки  , для  атмосферы ,может сделаем  по умолчанию в  бою  лордов  наблюдателями  сидящими  в  окружении трех - пяти   гвардейцев ?  В  японском антураже все полководцы в общем то  сидели на табурете или возвышении . Будет архаично и красиво. :)




Название: Re: Анимация
Отправлено: Saburo от 29 Декабря, 2010, 15:37
До нового года я в работе
Включусь 2 го числа
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 09 Марта, 2011, 19:59
KegenkAnim for ad.rar (http://narod.ru/disk/7144358001/KegenkAnim%20for%20ad.rar.html)

На всякий  случай и для удобства самая последняя  версия  из Kengeki  1.8   с  выстрелами из аркебузы из положения на колене ,положения  меча и т.д.  Лучше чем  предыдущие выкрутасы с мечем. На ее основе можно доделать и для паланкина и для  нагинаты  аниму и  сейза  .

В архиве вместе с modul ini посл. версии альфы.  Т.е. ничего прописывать не надо .Скопировать с заменой в папку мода.  Только  accion   и  modul  оригиналов    сохранить  в   бэкап. 
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 21 Марта, 2011, 16:52
Есть в Кенгеки  недоработки:при стрельбе из аркебузы с колена-левая рука правильно "не ложится",при стрельбе из лука –ноги проваливаются в землю и имеем резкий(заметный) скачёк по смене стойки после 3 фрейма анимации....и т.д.
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 21 Марта, 2011, 17:06
Есть в Кенгеки  недоработки:при стрельбе из аркебузы с колена-левая рука правильно "не ложится",при стрельбе из лука –ноги проваливаются в землю и имеем резкий(заметный) скачёк по смене стойки после 3 фрейма анимации....и т.д.

Baltijec,   хорошо бы  решить  многие  эти и другие  траблы и ввести  все  лучшее  .   Мы  еще  обсуждали  с  Saburo  анимационные  особенности   боя  с   нагинатой  на  коне   когда то  .    Этот вид  оружия   применялся все  реже   ,так как предпочтение отдавалось  яри-копью.     Онна-бугейши  и  некоторые  лорды возможно будут  с  нагинатой   как и  монахи- ямабуси.

Из  юми  тоже хорошее дело бы  вышло  .
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 21 Марта, 2011, 17:14
По юми осталось 10 фреймов...но не факт,что мне понравится=есть сложности :(
Нагинату прописывайте пока,как двуруч=будут «резать»одной рукой.А в чем тонкости?
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 21 Марта, 2011, 17:25
Колющий  и  рубящий  удар,  хват    одной  и  двумя  руками.. http://www.youtube.com/watch?v=g0hbECp3pl4

http://www.youtube.com/watch?v=uW0TchAFgd0 (http://www.youtube.com/watch?v=uW0TchAFgd0)
Собственно, я сам не понял,в  чем  трудности  с  нагинатой были.. Вроде  обычная  алебарда  ..
Название: Re: Анимация
Отправлено: Zoldat от 22 Марта, 2011, 05:31
в моде из 6 ти строн 5 используют гуаньдао-подобное оружие,так что этот вид оружие довольно важен
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 22 Марта, 2011, 10:23
У Вас скорее всего  2 вида гуань-дао подобного оружия:1-полеарм с запретом на использование верхом,2- модель гуань-дао,но прописанная как двуручный меч(дешевле по цене и статами слабее 1-й модели)-для «работы»верхом.Имея такой «набор»  для одного и того же  солдатика,... пешим –он использует 1-й вариант,а верхом-2.Так?
p.s.Посмотрел польскую аниму сеппуку от woyo-sensei
+анима для кайсяку.Это Моду необходимо?
 
Название: Re: Анимация
Отправлено: Zoldat от 22 Марта, 2011, 15:06
Baltijec, верхом вроде как использовали большинство типов кроме самых тяжелых и длинных
вьетнамцы и японцы отдельная песня
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 22 Марта, 2011, 16:10
Я это написал потому,что «полеармом» верхом по Игре рубить пеших нельзя-только колоть(теряется весь смысл грозного оружия),а если прописать недлинный гуань_дао как «двуручный меч»(можно и отриггить по двуручнику)-то пешим смерть.
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 22 Марта, 2011, 16:26
Скорее всего для нагината подобных  нужна  анимация  для  одной и  двух  рук  с колющим и рубящим  действиями.  А  длинна  двуручного меча, если  по аналогии брать,  не окажется ли   слишком  короткой  для  полноценного   (неукороченных)    гуань-дао ?
Название: Re: Анимация
Отправлено: Zoldat от 22 Марта, 2011, 16:27
Baltijec, вообще-то можно в Варбанде полеармом и рубить с коня,если поставить параметры аля хафтед блейд в итем редактор:horseback_slash_polearm и прочие
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 22 Марта, 2011, 16:34
Если так и стоит,то ОК. :)
Вчера проверил(в быстрых битвах и Игре):полеармы(упаси боже со щитом)-полный отстой
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 23 Марта, 2011, 03:10
Baltijec, анимацию  убитых   можешь  усовершенствовать  до  уровня примерно как в Shogun2 TW, т.е. с более   продолжительной   агонией . ?
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 04 Апреля, 2011, 18:38
Вот код теориса с талевордского форума по секирбашке
([url]http://img42[/url].ссылки на данный сайт запрещены/img42/2910/sekirbahka.jpg)

и он так сделан ,что чем больше сила ГГ и больше убойная сила топорика или копья,которым машет ГГ, то тем больше секирбашков получается (вобщем я на воришках 9 из 10 по-секирил)
Что,если в начале Мода устроить харакириПосмотрите пожалуйста аниму (это польская-по ходу переделаем) и аниму стоящего рядом самурая,который рубит голову в тот момент,когда разрезан живот и начинается падение тела вперед( лучше – «рубануть» где-то от начала падения=611 кадр-до 625).


Если на то пошло,  кто нибудь,  сделайте  хотя бы  предварительную  анимацию  городских  носильщиков  паланкина   ,а ...  Это ведь  очень атмосферно будет, оригинально, и для  квестов  в  городе и для  графики  (паланкинов  три  вида  среди моделей  )..

Может  на  основе  анимы  коня  =  соединенных  вместе  коробкой  на  плечах   двух  крестьян. =

или на  этой  базе  иконки - в блендере  смотрится как будто это   для "тактики"-

(http://storage4.static.itmages.ru/i/11/0313/s_1300028706_99241edda2.jpeg)   
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 04 Апреля, 2011, 23:24
Вот конь тут ни при чем.Если ничего не менять,то паланкинов будет слишком много,причем эти  «ящики»будут просто таскать по городу останавливаясь...и при приближении ГГ запускается движение с поворотом носильщика на 180 градусов...Вы хорошо себе это представляете?
Ну так скоренько и очень примерно:
Здесь нужно с нуля прописать что-то вроде движения одного «ящика» по кругу...,но тогда нужна «кольцевая  городская  уличная трасса» Анима паланкина на карте вертексная на 13фреймов и нам не подходит...Вы же знаете.
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 04 Апреля, 2011, 23:53
Вот конь тут ни при чем.Если ничего не менять,то паланкинов будет слишком много,причем эти  «ящики»будут просто таскать по городу останавливаясь...и при приближении ГГ запускается движение с поворотом носильщика на 180 градусов...Вы хорошо себе это представляете?  Я  ведь  аниму  щербины  имею  в  виду  только  как  четверть  образца  фигурки  и  самого приблизительного  принципа  этой анимации..Она - уже хоть что то в этом  направлении.
Ну так скоренько и очень примерно:
Здесь нужно с нуля прописать что-то вроде движения одного «ящика» по кругу...,но тогда нужна «кольцевая  городская  уличная трасса» Анима паланкина на карте вертексная на 13фреймов и нам не подходит...Вы же знаете.

(http://historic.ru/books/item/f00/s00/z0000146/pic/000184.jpg)
А по  русски  можете  описать в чем трудность , без  "фреймов и вертекса"  ?   Это то понятно,что технически еще ничего почти нет,  поэтому  как  это ничего не менять  ?  Как раз надо  менять  все,  по возможности.   
 Почему  будет "слишком много"   и  почему именно  так   если   есть движения  городских жителей  по городу  и    неужели нельзя  сделать  одну - две, от силы  ,движущихся  рендерных   фигуры ?
 Или это какое то табу ?  Уже отрубания голов,сеппуку  , призывы  коней по свисту  -все  делается как и корабли ..Но пока видимо не догадается реализовать играючи   какой то    поляк  или  китаец   -  нам  ни-ни об этом   заговаривать...  Лучше конечно  караваны на верблюдах с  узбеками которых  "можно будет пограбить"-самая оригинальная фишка за три года...   

И   пусть себе  таскаются тупо по кругу  пара  таких  карет... А  чем  плохо  ?   Это лучше  чем  пустота  тупиковых   улиц  и  бегающие  смотрящие в точку  торговцы-шпионы..А  если  останавливаться  будет при встрече с ГГ, то так еще лучше, пусть  они  от  него  а  он за  ними,  пока не прирежет,    выполняя  квест,  "сидящего  внутри"  кареты  какого нибудь  "шишкаря"  или  "малолетнего наследника"...Нам того и надо..  Это не  менее адекватно ,чем  бродящие  в  нативе   безостановочно и бесцельно горожане.

Пусть  идут  ,останавлитваются и разворачиваются... Хоть  прозрачные насквозь или фоновые.        Трудно даже представить  хоть один город  в  Азии тем более в то время   без этого.. 

Придумайте как лучше было бы.     Анимация  лошади   здесь   - это лишь как  предположение  варианта  рендерной фигуры  и  ее  анимы  медленно  идущего  синхронно  " четырьмя  конечностями " "четвероногого  паланкина"  ..
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 05 Апреля, 2011, 19:43
Вот черновой вариант анимы юми
начало
вроде как положено
и стрела с внешней стороны
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 05 Апреля, 2011, 20:00
Как он джимбаори через  сашимон  одел   ?  Модник эпохи Токугава  :D   
Название: Re: Анимация
Отправлено: Baltijec от 05 Апреля, 2011, 20:08
Прописал так:
ready_bow 1678770176 606081034  1
1.500000 arch_yumi 0 17 519 28707 0.0 0.0 0.0 0.0
release_bow 1678770176 572526602  1
0.300000 arch_yumi 20530 20532 3 0 0.0 0.0 0.0 0.0

«Фуфайка» взята произвольно  :)   
Название: Re: Анимация
Отправлено: Zoldat от 05 Апреля, 2011, 20:26
lutar, такую разновидность дзимбаори
(http://static.diary.ru/userdir/4/9/9/7/49976/44776262.jpg)
с низко прикрепленным сасимоном вполне можно носить,у них довольно высокий вырез снизу сзади- как на картинке
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 05 Апреля, 2011, 20:32
Посмотрим.. юми  - стрельбу  .   Это ж  придется в  будущем   одним японцам давать    и     корейским  эстетам  с   их    кундо .   

И пожалуйста, продолжите  идею  с  анимой  сэппуко .  Это  ,     как и  отрубание голов и  паланкин -  очень и очень интересно  и   нужно .

Кстати сказать, не нашел  коды  головорубания  некого  Теориса  ..
  Где это есть ,   подскажите   ?


************************

Zoldat,  толково.  Это  для  Saburo  точно  пригодится.  Цвет  хороший.

************************

Не идущий   из   мечты
медленный  паланкин
просится  в  мод    весной..
..Аниму дайте и квест.
                                      (четверостишье неизвестного  ронина..XVII век)

(http://s010.radikal.ru/i313/1104/9f/88cf8749b188.gif)
Название: Re: Анимация
Отправлено: bogmir от 13 Апреля, 2011, 19:16
Ха , лично я не знаю структуру самой анимы. Почему, если ГГ вооружен 2-х мечем, проигрывается анима stand_greatsword и т.д. и т.п.
И как я понимаю анима юми лука будет для всех луков и рас.
Да и все что есть в жизни вряд ли уместится в рамках моунт анд бладе.
Название: Re: Анимация
Отправлено: Saburo от 14 Апреля, 2011, 10:33
Jinbaori не будет с ногами, как в Кенгеки. И не будет отдельно.
Т.к. это только для элитных самураев и лордов.
Есть вариант вместе с бронями слитые, зачетнее смотрится и возни с анимацией меньше. Просто как дополнительная бронь. - c Jinbaori и без.

По юми и анимации в целом - она по-моему одна на все фракции. Или нет? Т е и корейцы и тибетцы стрелять и рубить будут как самураи.
Или нет? Или можно прописывать специальные условия для фракций/специфика оружия.

Ну т. е. японское оружие=1 корейское =2. Или юми анимация 1, tibetan_bow анимация 2. ?

 
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 14 Апреля, 2011, 10:40
Jinbaori не будет с ногами, как в Кенгеки. И не будет отдельно.
Т.к. это только для элитных самураев и лордов.
Есть вариант вместе с бронями слитые, зачетнее смотрится и возни с анимацией меньше. Просто как дополнительная бронь. - c Jinbaori и без.
Не будут ли кстати и   полностью  рендерные    фигуры  для  некоторых   юнитов  ,например  некоторых  лордов или  для  охранников  чего то  ?    И  экономия  и красота  . Разве   нет    ?
Название: Re: Анимация
Отправлено: Saburo от 14 Апреля, 2011, 10:50
Это можно.
Но накидок в игре не существует. Либо с ногами либо это шлем.
Ноги надеваются с любым комплектом,а использовать 2 шлема невозможно.
 Будет бредятины много, когда с плечами пересекается.
Название: Re: Анимация
Отправлено: lutar от 12 Мая, 2012, 16:54
Веер   вот  так 
  С  мечем   ниже.   Что  именно  можно  поправить в  числовых  значениях  (кадры  и  т.п.)  ?      Для  конных  тоже добавлено .

##############################################################################

 ["ready_thrust_onehanded",   acf_thrust|acf_rot_vertical_sword|acf_anim_length(100)|acf_enforce_rightside, amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_use_inertia|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_thrust,
##   [ready_durn, "anim_human", combat+8500, combat+8510, blend_in_ready],
   [ready_durn, "utiva_attacks_thrust_onehan", 5, 13, blend_in_ready],
 ],
 ["release_thrust_onehanded", acf_thrust|acf_rot_vertical_sword|acf_anim_length(100)|acf_enforce_rightside, amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_continue_to_next,
##   [0.61, "anim_human", combat+8510, combat+8540, blend_in_release],
   [0.62, "utiva_attacks_thrust_onehan", 12, 32, blend_in_release],
 ],
 ["release_thrust_onehanded_continue", 0, amf_priority_continue|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_client_owner_prediction,
   [0.3, "utiva_attacks_thrust_onehan", 32, 54, blend_in_continue],
 ],



  ["ready_thrust_onehanded_horseback",   acf_thrust|acf_rot_vertical_sword|acf_anim_length(100)|acf_enforce_rightside, amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_use_inertia|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_thrust,
##   [ready_durn, "anim_human", combat+8500, combat+8510, blend_in_ready],
##   [ready_durn, "attacks_thrust_onehanded", 0, 16, blend_in_ready],
   [ready_durn, "utiva_attacks_thrust_onehan", 5, 13, blend_in_ready],
 ],
 ["release_thrust_onehanded_horseback", acf_thrust|acf_rot_vertical_sword|acf_anim_length(100)|acf_enforce_rightside, amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_continue_to_next,
##   [0.61, "anim_human", combat+8510, combat+8540, blend_in_release],
##   [0.9, "attacks_thrust_onehanded", 16, 54, blend_in_release],
   [0.62, "utiva_attacks_thrust_onehan", 12, 32, blend_in_release],
 ],
 ["release_thrust_onehanded_horseback_continue", 0, amf_priority_continue|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_client_owner_prediction,
##   [0.1, "attacks_thrust_onehanded", 54, 54, blend_in_continue],
   [0.3, "utiva_attacks_thrust_onehan", 32, 54, blend_in_continue],
 ],

#########################
Меч 

 ["ready_slashright_twohanded", acf_right_cut|acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_use_inertia|amf_keep|amf_client_owner_prediction,
##   [ready_durn, "anim_human", combat+5700, combat+5710, blend_in_ready],
##   [ready_durn, "slashright_twohanded", 5, 20, blend_in_ready],
##   [ready_durn, "slashright_twohanded", 10, 16, blend_in_ready],
   [ready_durn, "kata_slashright_twohanded", 10, 18, blend_in_ready],
 ],
 ["release_slashright_twohanded", acf_right_cut|acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_continue_to_next,
##   [0.62, "anim_human", combat+5710, combat+5740, blend_in_release],
##   [0.62, "slashright_twohanded", 20, 51, blend_in_release],
##   [0.62, "slashright_twohanded", 16, 40, blend_in_release],
   [0.61, "kata_slashright_twohanded", 18, 38, blend_in_release],
 ],
 ["release_slashright_twohanded_continue", 0, amf_priority_continue|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_client_owner_prediction,
##   [0.3, "slashright_twohanded", 45, 61, blend_in_continue],
   [0.5, "kata_slashright_twohanded", 38, 61, blend_in_continue],



 ["ready_slashleft_twohanded", acf_right_cut|acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_use_inertia|amf_keep|amf_client_owner_prediction,
   [ready_durn, "kata_slashleft_twohanded", 12, 16, blend_in_ready],
 ],
 ["release_slashleft_twohanded", acf_right_cut|acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_continue_to_next,
   [0.61, "kata_slashleft_twohanded", 16, 38, blend_in_release],
 ],
 ["release_slashleft_twohanded_continue", 0, amf_priority_continue|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_client_owner_prediction,
   [0.5, "kata_slashleft_twohanded", 38, 52, blend_in_continue],
 ],