Часто встречаюсь с вопросами в личке относительно создания и текстурирования зданий для МиБ и что бы не повторять одно и то же по тысячу раз , решил открыть тему о создании зданий и дальнейшего их текстурирования .
В этой теме вы можете смело спрашивать , что необходимо сделать и как лучше сделать , что бы ваши здания были не игрушечными в ваших будущих модах , а по возможности напоминали реальные здания старины , или современности из нашей с вами жизни .
Итак в краце постараюсь раскрыть фишку удачно сделанного здания ( в последующем удачно сделанного вами здания ) . Ну во первых вам необходимо определится что вы именно хотите сделать , выбрать по возможности какое нибудь из примеров в интернете ( благо картинок хватает на любую тематику ) здание , будь то замок , или конюшня , ну вообщем любое здание . Далее выбираете программу с помощью которой вы будете делать здание , я остановил свой выбор на 3DMax , хотя кто то предпочтёт Wings3D , но не суть важно , Вингс довольно интересный редактор , но всё же Макс по своим возможностям превосходит Вингс на порядок , ну и конечно же основным в удачном создании вашего здания является текстура , а если более подробно . то не одна текстура , а несколько . Главной из текстур будет являться основа , к примеру каменная кладка здания , вторичная и довольно также важная это декор здания , это могут быть всякого рода лепка , молдинги и т.д. , ведь по сути именно детали из скучной коробки , делают по настоящему красивым ваше здание , также необходимо запастись текстурой дерева , обязательно текстурой кровли , ну и главное это текстура потёков !!! потёки как ни крути , а дают вашему зданию жизнь , погодные влияния на здание всегда оставляют свой отпечаток на нём , вот благодаря этим самым потёкам здание оживёт . На всякий случай даю ссыль , это на мой взгляд довольно удачный сайтик по текстурам и к тому же бесплатным , наверняка каждый сможет там найти всё , что ему необходимо , кстати им пользуются довольно известные команды по созданию игр , причём довольно известных , не раз замечал знакомые текстуры именно с этого сайта http://www.cgtextures.com/index.php (http://www.cgtextures.com/index.php)
Теперь давайте разберёмся , отчего здания МиБ состоят из частей , наверняка вы уже это заметили . Каждая часть , имеет свой материал , материал имеет свою текстуру , для чего это делается ? для того что бы не лепить на одну развёртку тысячу частей и не превращать собственно довольно несложные манипуляции в редакторе с кучей проклятий относительно того , ЁК МАКАРЁК КУДА ЭТУ ФИГОВИНУ ВЛЕПИТЬ НА РАЗВЁРТКЕ , а так же с дальнейшим продолжением ругательств в процессе создания уже текстуры в фотошопе . Покажу что я имею ввиду относительно частей на своём примере : на первом скине показаны первые два материала , это основа 1.каменная кладка , 2 . это конечно же фундамент (http://i059.radikal.ru/1102/60/6db063145f30.jpg) (http://www.radikal.ru)
, 3. это декоративная часть здания , 4. дерево ( хотя перила можно делать любые и камень и дерево и железо ) , 5 . это напольное покрытие (http://s42.radikal.ru/i097/1102/53/f7b6c60728ea.jpg) (http://www.radikal.ru)
6. у меня лично это декоративная часть которая разделяет само здание от фундамента (http://s44.radikal.ru/i105/1102/9c/b0a13f35c4b0.jpg) (http://www.radikal.ru)
итого получается 6 материалов , а значится 6 текстур , хотя тут можно сократить кол.текстур путём объединения декоративных материалов , тоесть соединить декор верхней части с декором нижней части , в процессе ваших вопросов постараюсь объяснить как это сделать . Ну и естественно добавляем 7 материал , это будущие потёки , вот как они могут выглядеть (http://i022.radikal.ru/1102/91/c37d75ad0677.jpg) (http://www.radikal.ru)
, это в моём случае , в вашем могут быть совсем другие . Каждая часть это один из кирпичиков вашего здания , при создания самой модели , изначально оно делается целиком , а уже в процессе создания материала , здание делится вами на необходимые части . Не забывайте ни когда о мелочах при создании здания , это важно , но и не увлекайтесь слишком этими самыми мелочами , ведь это дополниельные полигоны , которые могут снизить производительность вашей игры , причём в некоторых случаях существенно .
Итак попробую показать как сделать развёртку для одной из частей вашего здания : 1 это выбираем необходимую часть (http://s49.radikal.ru/i126/1102/4c/f96373c5606d.jpg) (http://www.radikal.ru)
, далее выбираем модификатор Unwrap UVW и открываем окошко Edit (http://s39.radikal.ru/i083/1102/33/005f38afcf84.jpg) (http://www.radikal.ru)
и вы увидите в этом окошке куча мала . Да совсем забыл!!! перед этим обязательно примените смой материал к этой части , которая будет вами развёрнута в дальнейшем , делается это довольно просто , описывать как это делается не буду , так как не знаю какой программой вы будете пользоваться , но в случае с 3Д Максом , в теме мультимедийный курс по моделированию есть пример того как это делать . Итак продолжим , выделяете одну из сторон вашего к примеру фундамента и жмёте в окошке модификатора Unwrap UVW кнопочку Quick Planar Map и в окошке Edit появится то , что вы выделили , далее различными манипуляциями мы выпрямляем не всегда удачную автоматическую развёртку , растягиваем при необходимости , а в некоторых случаях и ручками правим поглядывая на результат на самой модели (http://i071.radikal.ru/1102/f6/e93cf8c353b3.jpg) (http://www.radikal.ru)
, теперь главное , если вы заметили , то мои части на развёртке заходят за края границы самой развёртки и вы решили бы это поправить , но не торопитесь , дело в том , что в случае с зданиями , материал ( текстура ) используется не совсем так , как используется и создаётся в случае с тем же например оружием , или бронёй , или шлемом , текстура здания сплошная , тоесть это к примеру одна лишь кирпичная кладка и вот эта кладка распределяется по поверхности всей модели если её применить к этой самой модели , причём ваша развёртка может свободно выходить за края границ квадрата развёртки , всё равно материал ложится автоматом по поверхности вашей модели , причём если мы увеличим ту часть которая на модели в самой развёртке , тем мельче станет кладка кирпича , если уменьшим , соответственно кладка кирпича увеличится , таким макаром мы делаем необходимый размер каменной , или кирпичной кладки, или другого какого нибудь из материалов . Таким же образом делаем всё остальное . но не забывайте всегда контролировать швы вашей модели , необходимо стараться , что бы шов не был видел явно , это можно сделать в процессе создания развёртке просто двигая в окошке Edit выделенную вами часть и при этом обращать что у вас получается уже на самой модели . На этом пока что всё , спрашивайте , задавайте вопросы , буду стараться на них ответить и объяснить в меру своих знаний всё по этому процессу как создание зданий для МиБ .