Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: bodya от 12 Февраля, 2011, 11:10

Название: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 11:10
Хотел установить удар щитом для варбанда вот код
но когда етот код вставил то модулька выдает ошибки,в  чем дело? может есть какой то другой код для удара щитом? :blink:
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 11:13
bodya, ты все это вместе взятое вставил в module_scripts?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 11:15
что издеваешься? нет конечно  :)
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 12:09
что издеваешься? нет конечно  :)
Ну так ты бы расписал чего куда вставлял.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 12:19
вот все пороставлял по местам,правда я не понял в модуле анимационс куда этот код вставлять
просто если я его вставляю то после нево ошибка при запуске булд модуля и при запуске игры,что то пишет что неверный actions
может я етот код как то не правильно вставил? подскажите плс :-\


Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 12:22:06 [/time]
шяс скрин бюлд модуля выложу

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 12:23
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 12:28
bodya, да конечно что без прописанных анимаций он ошибку выдаст. Цитата из module_animations:
В которой пишет куда вставлять новые анимации. Проще говоря новые анимации добавляются вместо анимаций которые с начинаются unused_human_anim_n, где красное n - это может быть любое число.

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 12:31
Да и сам буилд_модуль тебе же выдал, что не хватает анимаций. Не уж то самому догадаться так сложно?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 12:51
так и не понял,если ты знаеш можеш подробней написать? а то я не врубился что куда...

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 12:56:50 [/time]
я не знаю прописывать анимации :cry:

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 13:08
я просто добавлял строки для анимации :embarrassed:
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 13:09
Ищешь любую анимацию которая начинается с unused_human_anim_n, где красное n - это может быть любое число. И заменяешь всю строку любой анимацией с тех что тебе надо.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 13:13
тоесть например вместо этого ["unused_human_anim_12", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]], вставлять это? # strike_fall_back_rise_after_bashed
 ["bash_knocked", acf_enforce_all|acf_align_with_ground,
   [2.0, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2],
 ],
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 13:26
тоесть например вместо этого ["unused_human_anim_12", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]], вставлять это? # strike_fall_back_rise_after_bashed
 ["bash_knocked", acf_enforce_all|acf_align_with_ground,
   [2.0, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2],
 ],
Да, только смотри чтобы все строчки в которых есть знак #,  были строкой выше чем остальные.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 13:43
вставил,но ошибка что на 2 скрине так и осталась :embarrassed:
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 13:58
bodya, значит ты где то раньше допустил ошибку в module_animations. Верни старый module_animations, и вставь все по новой чтоб ошибку долго не искать, если ты конечно там не изменял много.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 14:01
нет,уверен что ошибку я не здеал,наверное етот код для истории героя, http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,44290.0.html
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 14:20
bodya, в конце верхней строчки каждой записи анимы, добавь во это
0,Выглядеть должно примерно так:
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 14:29
спасибо дружище,помог ты мне :) а если не секрет откуда ты узнал что надо еще дописывать 0 ?

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 14:33:21 [/time]
и еще не знаеш случайно на какую кнопку нажимать чтоб ударить щитом?

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 14:35
все кнопки перепробовал :D
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 14:39
bodya, узнал по структуре записи. В любой записи анимы, сначала идет ее название, затем флаги (их название начинается на acf_), после них этакие master flags (название начинается на amf_). Если какие то из них не использовать, то вместо них надо ставить ноль, ну и конечно запятые обязательно. :) Это в Варбенде, в ИГ master flags вроде вообще нет.

Зажимай кнопку блока, затем жми на кнопку атаки. По умолчанию пкм и лкм.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 14:49
Зажимаю и нечего не происходит :o
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 14:53
Зажимаю и нечего не происходит :o
Может таки из-за того что скрипт на ИГ. Проверь команды в скрипте.  И еще вопрос, ты в module_mission_templates его куда именно вставил?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 14:59
вставил под этим

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 15:02:25 [/time]
а что не туда вставил?

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 15:17
и это имеет значение куда вставлять?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 15:38
bodya, найди в module_mission_templates строчку tournament_triggers = [ и вверху, над ней вставь это:
Затем, найди строчку "town_center" пролистай в низ, и перед первым попавшимся (1, 0, ti_once,  вставь
Также найди подходящее место для этого под "village_center" "back_alley_revolt" "lead_charge" "village_attack_bandits" "village_raid" "bandit_lair" "alley_fight" "besiege_inner_battle_castle" "besiege_inner_battle_town_center" - это что бы оно заработало везде где надо (если работает конечно), а для теста можешь добавить только после "town_center".

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 16:39:39 [/time]
и это имеет значение куда вставлять?
Огромное значение

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 15:41
И если добавишь только для теста, то просто зайди на сцену любого города. И пробуй.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 12 Февраля, 2011, 16:43
опять нечего нету когда в городе  нажимаю удар щитом не появился...
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 16:50
bodya, в руках одноруч и щит, и ты пешим?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 13 Февраля, 2011, 21:10
bodya, в руках одноруч и щит, и ты пешим?
да.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: SEA DEMON от 15 Февраля, 2011, 07:25
а можно для нейтива уже собраный удар щитом выложить?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Leon473 от 15 Февраля, 2011, 11:58
Такс, bodya, здесь, удали красные строки:
После зеленой вставь это:
Здесь тоже удали красные:
После зеленой вставь это:

И во всем коде, вместо (end_try), вставь (try_end),
Авось заработет =/
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 15 Февраля, 2011, 12:30
Такс, bodya, здесь, удали красные строки:
После зеленой вставь это:
Здесь тоже удали красные:
После зеленой вставь это:

И во всем коде, вместо (end_try), вставь (try_end),
Авось заработет =/
леон, удар щитомуже установил чуть разобрался и установил,но все равно спс :)
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: SEA DEMON от 16 Февраля, 2011, 08:42
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 16 Февраля, 2011, 12:53
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен

вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего http://depositfiles.com/files/s60arwsu7

Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Mark7 от 21 Февраля, 2011, 07:37
и это имеет значение куда вставлять?

Для того чтоб прописать на каких сценах анима может проигрываться.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: swttt от 26 Февраля, 2011, 10:30
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен

вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего [url]http://depositfiles.com/files/s60arwsu7[/url]

Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D

Bodya, огромная просьба, выложи еще раз свой мод - ссылка не рабочая.
Заранее спасибо!
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 01 Марта, 2011, 17:42
http://getup.com.ua/file/1289755/heroes.rar.html
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: swttt от 03 Марта, 2011, 16:03
Спасибо большое!  :thumbup:
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 05 Марта, 2011, 19:17
Друзья помогите  доразобраться  со скриптом!  :cry:
У меня всё откомпилилось но всё ровно не работало в игре..(Я не конкретно твой скрипт брал а с англоязычного сайта который давно нашол )
Вот он :
потом я решил как у вас типо разрешить скрипту работать типо в центре города , на  арене И.Т.Д....
Во всех идешниках уже прописал в анимации тоже всё откомпилилось без ашибок но в игре не работает нечего :cry:
 Ну и когда прописал по инструкции  Leon473  в module_mission_templates   начело  ругатся на синтаксис и что то там .((
bodya  можеш скинуть свой module_mission_templates фаил  или до обьяснить в чём грех может быть ?!
Ещё скажите  пожалуйсто быть может надо как то в предметах щит прописывать по особому что бы он атаковать мог типо  блантом дапустим ?
Или это лишние?
Просто этого момента я не помню а англоязычной инструции той не найти в инэте.. 
Свой скрипт я стащил со своей старой модульки...
Редактировал фаилы в модульке
ID_animations.py      module_animations.py     ID_scripts.py   module_scripts.py  После того как энтот module_mission_templates.py фаил подкрутил  перестало компилится...  Ругается вроди на синтаксис я уже там исправлял переиспровлял всё и по новой фаил обновлял и потом опять как только не фиксил нечё не выходит  :cry:
 Работаю на модульке WARBANDE 1134   
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Serega от 06 Марта, 2011, 02:17
там написана строка в которой ошибка, вот ее перепроверь.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 06 Марта, 2011, 11:06
попробуй за этим кодом http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 07 Марта, 2011, 15:03
попробуй за этим кодом [url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html[/url]

 Спасибо за скрипты там всё что надо написано!!! :o
 Вот беда в ихнем скрипте для сингла. Мне говорит что, типо синтаксис неправельный указывает на 19цатую строку  говорит что не может определить имя ( eq, )
Вобщем питон и модулька ругаются на этот момент каторый я в представленом ими скрипте выделил красным.
Блиинский что там может быть не так? Помогите пожалуйсто!   Я джва года хотел такую игру   :(
  Вроде всё прописал как надо помойму ошибка в скрипте. Скобки запятые все раставил по примеру др скриптов и так и эдок...
Скрипт прописал в самом конце, скобку такую оставил в низу ]
И ещё мне не очень понятно что с идешником делать на скрипты там имя должно быть как то так или как то вообще по другому вот несколько вариантов ?

1)     script_sp_shield_bash = 565
2)     script_sp_shield_bash_1 = 565
3)     script_$sp_shield_bash = 565
Я так понял что  вариант  номер один правельный..
Или вообще нечего не правильно ..   :(




Добавлено: 08 Марта, 2011, 08:24
Народ помогите пожалуйста скрипт подправить module_mission_templates!
 На концовку ругается  я много чего там подфиксил уже вроде весь код отфиксил..
Всю ноч сидел как проклятый карпел  :cry:  Там на все начальные скобки и = мне переругалась модулька..  :laught :o
Ну там на паследнюю строчку сингла плеерского скрипта ругается говорит что не правельно заканчиваю синтаксис  вобщем ругается либо на скобки либо на
         (try_end),
         ]),
Я там в скрипте отметил красным кужа ругается  посмотрите пожалуйсто! :cry:

 И скажите пожалуйсто. Я правельно сделал что все коды на копи-пастил в самые низы ? ( Один миникод там говорят в Старт меню надо вставить в самом начале... Я не очень понел где именно в самом самом или после старт менюшки как то прижевить ? )
Там как бы 3 скрипта и я не очень могу понять, почему  их по инструкции надо пихать в modul_mission_templates.py а не в module_scripts.py ? =/
 Идэшники  iD_mission_templates.py прописал вот так 
Делал по инструкции  с сылки высланой bodya  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html 
bodya спасибо за сылку это лучше чем нечего! 
Но не мог бы ты  написать хотя бы как ты скрипт modul_mission_templates.py которые я мучаю вписал себе чтоб работало?
Напиши пожалуйсто очень баш шилд хочется  :(
 Ато скрипты они вроди как выложели.. Но там ошибка на ошибке почемуто.....  :o
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 08 Марта, 2011, 19:51
 И скажите пожалуйсто. Я правельно сделал что все коды на копи-пастил в самые низы ?
конечно же неправильно,не буду же я тебя учить что куда вставлять

Добавлено: [time]08 Март, 2011, 19:52:29 [/time]
и ошибки бить не возможно в этом скрипте,это только ты что то не там вставил,у тя модулька для какой версии игры?

Добавлено: 08 Марта, 2011, 19:55
mst_sp_shield_bash_triggers = 49    ( Тут 3 в одном скрипте как я понел по этому когда объеденил их в один. больше не ругалось )
mst_mp_shield_bash_1 = 50
mst_mp_shield_bash_2 = 51
это ваше лишние,откуда ты это взял?и во вторых почему у тебя сдесь mp?ты что код для мультиплеера устанавливал? mst_mp_shield_bash_2 = 51
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 08 Марта, 2011, 20:46
Старое сообщение нет смысла читать этот спойлер!

В общем после 2-рой без-сонной ночи я разобрался во всём :D
 Стоило только правельно вникнуть  в пендостанский язык и инструкции в самих скриптах...
  Я совсем не правльно кумекал! Но благо эту ночь я не зря не спал!  :thumbup:
Если есть те кому по сылке на пендоский форум не понятно.. Могу попробывать написать подробный инструктаж по поводу удара щитом как время будет.
Ото некоторые товарищи тему создают узнают что им надо а разьеснять как бы некогда или лень.. Мол пусть все так же по мучаются с переводом и прочей нёй.....  :laught:
 Ну конечно на инструкцию время надо и всё такое я понимаю... Но не весеть же такой полезной теме просто так, без внимания.....
  Всё-таки раздел называется "Обмен опытом." и как бы надо бы опытом обмениваться по активнее как бы.... Ну как бы для нашего же общего иградеятьельного блага или типо того.
 По мне лучше потом будет если такие полезные  плюшки как скрипты всякие интересные будут в ходу у любого интузиаста.. тогда интересные моды не заставят себя долго ждать...
 В общем мне помнится где то была тема по обмену скриптами есть у когонибудь сылка? Может я туда мануал бы написал как БаБаш щитом сделать по подробней?
Ну вобщем если людям надо то напишу если нет то и ладно тогда ...
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 09 Марта, 2011, 12:37
Ото некоторые товарищи тему создают узнают что им надо а разьеснять как бы некогда или лень..
тема же есть где все подробно написано,скорей всего тебе просто лень читать что писали люди,и как тебе писали ошибки свои нужно самому находить мы же не знаем что да куда ты вставлял...

Добавлено: 09 Марта, 2011, 12:40
а инструкция для этого скрипата да и сам скрипт есть на английском форуме а кто не шарит по английски есть эта тема,а хотя можеш создать новичкам будет легче установить этот скрипт.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 11 Марта, 2011, 04:59

============================================================================================
==(Мой инструктаж для новичков! Добавления долгожданного удара щитом в ВАРБАНДУ версия 1.134)==== ===================================================================================

Товарищи! Начну с того что у меня трагедия, трА-ге-ди-яя! Я увы запорол себе модульку и забыл за копить откомпилиные исходники!!! :(
Я полез до прописывать типы локации (  Мол разрешить  удар в вилейдже, центре города ну и так далие по типам...)
и ведать пока до прописывал на сонную голову, на шушарил что-то не то со скобками или кусок скрипта где то упустил оставил без-хозно висеть не там...
  В общем найду время обновлю модульку сделаю по новой и в принципе есть вся уверенность что модулька заработает...
 Но хочу поспешить успокоить новичков что тутр кажись правельный но не протестированный на 100процентов мне по ходу событий придётся по своему же инструктажу всё переписывать, себе же в мод и перепроверять достоверно ли то что написал. но это у меня боюсь не скоро получится время не найти пока..
 Как всё от тестирую в туторе своём  утвержу инфу на верняка!
Ну и надеюсь что мне помогут подправить мой кривой не пофикшенный тутр знающие, обитающие тут люди.
Плохо то что я в игре скрипт не успел протэстить, возможно я что-то упустил. По мелочи Но больше уверен что всё правильно написал, хоть и не без маленьких сомнений которые отметил в этом жирном посте..
В общем у меня просьба к знающим людям ПРОВЕРЬТЕ ПОЗЯЗЯ хоть частично мой инструктаж!
Может что то упустил или не так отметил!!!  :o
Ну чаво уж спрашивается тянуть, вникайте в мой быть может криво переведённый но супер подробный и что самое удобное для новичков наглядный тутр..
     П.С.  Вчера дописывал его уже на очень сонную голову, по этому могут встречаться жуткие ошибки и опечатки сильно не злитесь я его потом перепроверю... Так сказать гномика почистию и буду корЭктиравать в процессе...

===================================================================== ==============================
 То что пурпурным цветом выделено это то что нужно добавить!!!
 Красным отмечаю некоторые моменты требующие внимания...    
==================================================================================================
=======================================================================================================
 
=======================================================================
Момент-1==========(  module_scripts.py  ) добавление номер1=========================================
========================================================================
========================================================================
Момент-2     Всё в том же  module_scripts.py добавление номер 2
==========================================================================
   
=======================================================================
===============(  module_animations.py  )=========================================
========================================================================
=======================================================================
===============(  ID_animations.py  )=========================================
========================================================================
 


Добавлено: [time]11 Март, 2011, 05:00:00 [/time]
===============================================================================================
=========================( header_common.py )=======================================================
===========================================================================================
=============================( module_constants.py )==============================================
============================================================================================
====================================================================================
======================================================================================
==================( module_mission_templates.py ) ( Сингал плеер!!! )=========================
=================================================================================

(1-скрипт )------------------СП_начало------------------------------------------------------
2
(2-скрипт )------------- ----СП_начало-----------------------------------------------
===================================================================================
============( добавление ТИПА во всё тот же module_mission_templates.py)=========================================
=======================================================================================
==================================================================================
===========(module_mission_templates.py)===( Мульти плеер )====================
================================================================================
Ну и в заключении ещё раз скажу что свой тутор я конечно хотел бы ещё доработать и надеюсь на помощь знающих людей!
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: SEA DEMON от 16 Марта, 2011, 21:41
[url]http://getup.com.ua/file/1289755/heroes.rar.html[/url]

скачал но как наносить удар щитом в твоем моде?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 19 Марта, 2011, 19:27
зажми правую кнопку мыши и нажми на левую :)

Добавлено: [time]20 Март, 2011, 11:26:14 [/time]
                                                                                                                                                         Удар щитом
По просьбе Петрона решил сделать туоритл по установке удара щитом,в общем приступаем

module_mission_templates.pysp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
    (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 150),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(neg|agent_is_ally, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
])
sp_shield_bash_2 = (
1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
])
sp_shield_bash_3 = (
0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents, ":agent"),
    (neq, ":agent", ":player_agent"),
    (agent_is_alive, ":agent"),
(agent_is_human, ":agent"),
(try_begin),
    (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
    (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
    (item_get_type, ":type", ":item"),
    (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
    (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
    (eq, ":action", 0), #Free.
    (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
    (eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_get_team, ":team", ":agent"),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 125),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
(neq, ":suspect_team", ":team"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
(eq, ":horse", -1),
(store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
    (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
        (gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
(try_end),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
(try_end),
])
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
вот пример:
  (
    "town_center",0,-1,
    "Default town visit",
    [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
     (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (5,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),     
     (8,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (9,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(10,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(11,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(12,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(13,mtef_visitor_source,0,0,1,[]),(14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),(15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
     (16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
     (24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (32,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(33,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(34,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(35,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(36,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(37,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(38,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(39,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
     (44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     ],
    [

sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
идем дальше:
module_animations.py["shield_bash", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [0.50, "defend_shield_parry_all", 1, 50, blend_in_defense], #Adjust duration for balance.  Currently at 0.50 seconds, fixed.
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_left", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],   
],
["shield_strike", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [1.0, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3|arf_make_custom_sound],
    [1.7, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],
    [1.44, "anim_human", blow+5400, blow+5445, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],   
],

одну строфу из этого кода вставляем например вместо этого  ["unused_human_anim_15", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
и так проделать с отставшими строфами.
откриваем module_constants.py и вставляем это
sp_agent_shield_bash_timer = 50все установка закончена, теперь дважды нажимаем build_module и если все прошло без ошибок заходим в игру потом в город если вы установили только в городе,зажимаем правую кнопку мыши затем нажимаем левую кнопку мыши,радуемся рабочему удару щитом. :)
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: conrade от 20 Марта, 2011, 15:34
 :D товарищи, благодарю за попытку сделать доброе дело, но мне (простому смертному) ничерта непонятно из ваших обьяснений.
сам факт того, что это уже неизвестно какое по счету обьяснение свидетельствует не в пользу вышеизложенного. неужели нельзя продемонстрировать все "с чувством, с толком, с расстановкой"? прошу, уважаемые, пишите конкретно, если берёте на себя такую ответственность растолковывать что к чему:
1) что вставить?
2) куда вставить?
3) пример результата изменений.

иначе полный "деребас" для чайников  ;)
я вот например не внял куды именно в module_mission_templates.py пихать вот ето
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 20 Марта, 2011, 16:03
Блинский!
 У меня в туторе всё это уже гараздо  подробнее расписано а  что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме...  :o
 Токо на ингл форуме  там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
 Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)
Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 20 Марта, 2011, 17:10
Блинский!
 У меня в туторе всё это уже гараздо  подробнее расписано а  что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме...  :o
 Токо на ингл форуме  там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
 Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)
Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
я всего лишь из твоего туортла взял лишние...
и во вторых у меня другая модулька,но шяс дам кусок
common_battle_victory_display = (
  10, 0, 0, [],
  [
    (eq,"$g_battle_won",1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    ])

common_siege_refill_ammo = (
  120, 0, 0, [],
  [#refill ammo of defenders every two minutes.
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents,":cur_agent"),
      (neq, ":cur_agent", ":player_agent"),
      (agent_is_alive, ":cur_agent"),
      (agent_is_human, ":cur_agent"),
##      (agent_is_defender, ":cur_agent"),
      (agent_get_team, ":agent_team", ":cur_agent"),
      (this_or_next|eq, ":agent_team", "$defender_team"),
      (eq, ":agent_team", "$defender_team_2"),
      (agent_refill_ammo, ":cur_agent"),
      ## CC reset it to 0
      (agent_set_slot, ":cur_agent", slot_agent_refill_ammo_times, 0),
      ## CC
    (try_end),
    ])

common_siege_check_defeat_condition = (
  1, 4,
##diplomacy begin
0,
##diplomacy end
  [
    (main_hero_fallen)
    ],
  [
    ##diplomacy begin
    (try_begin),
      (eq, "$g_dplmc_battle_continuation", 0),
      (assign, ":num_allies", 0),
      (try_for_agents, ":agent"),
       (agent_is_ally, ":agent"),
       (agent_is_alive, ":agent"),
       (val_add, ":num_allies", 1),
      (try_end), 
      (gt, ":num_allies", 0), 
      (try_begin),
        (eq, "$g_dplmc_cam_activated", 0),
        #(store_mission_timer_a, "$g_dplmc_main_hero_fallen_seconds"),
        (assign, "$g_dplmc_cam_activated", 1),     
        (display_message, "@You have been knocked out by the enemy. Watch your men continue the fight without you or press Tab to retreat."),
        (display_message, "@To watch the fight you can use 'w, a, s, d, numpad_+/numpad_-' to move and 'numpad_1,2,3,4,6,8' to rotate the cam."),
      (try_end),   
    (else_try),
    ##diplomacy end   
    (assign, "$pin_player_fallen", 1),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (agent_get_team, ":agent_team", ":player_agent"),
    (try_begin),
      (neq, "$attacker_team", ":agent_team"),
      (neq, "$attacker_team_2", ":agent_team"),
      (str_store_string, s5, "str_siege_continues"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 8, 15, 0),
    (else_try),
      (str_store_string, s5, "str_retreat"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20, 0),
    (try_end),
    (assign, "$g_battle_result", -1),
    (set_mission_result,-1),
    (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
    (finish_mission,0),
    ##diplomacy begin
    (try_end),
    ##diplomacy end
    ])

[color=red]sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
      (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
      (gt, ":item", 0),
      (item_get_type, ":type", ":item"),
      (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
      (agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
      (eq, ":action", 2), #Blocking.
      (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
      (eq, ":horse", -1), #No horse.
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
      (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
      (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
      (troop_get_type, ":type", ":troop"),
      (try_begin),
          (eq, ":type", tf_male),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
      (else_try),
          (eq, ":type", tf_female),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
      (try_end),
      (agent_get_position, pos1, ":agent"),
      (assign, ":victim", -1),
      (assign, ":minimum_distance", 150),
      (try_for_agents, ":suspect"),
          (agent_is_alive, ":suspect"),
         (agent_is_human, ":suspect"),
         (neg|agent_is_ally, ":suspect"),
         (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
         (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
         (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
         (le, ":distance", ":minimum_distance"),
         (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
         (assign, ":victim", ":suspect"),
      (try_end),
      (ge, ":victim", 0),
      (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
      (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
      (try_begin),
          (eq, ":action", 2), #Blocking.
         (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
         (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
         (gt, ":item", 0),
         (item_get_type, ":type", ":item"),
         (eq, ":type", itp_type_shield),
         (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
      (else_try),
          (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
      (try_end),     
   ])
sp_shield_bash_2 = (
   1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
      (val_sub, ":timer", 1),
      (val_max, ":timer", 0),
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
   ])
sp_shield_bash_3 = (
   0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":player_agent"),
       (try_for_agents, ":agent"),
          (neq, ":agent", ":player_agent"),
          (agent_is_alive, ":agent"),
         (agent_is_human, ":agent"),
         (try_begin),
             (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
            (agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
             (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
            (gt, ":item", 0),
             (item_get_type, ":type", ":item"),
             (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
             (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
             (eq, ":action", 0), #Free.
             (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
             (eq, ":horse", -1), #No horse.
            (agent_get_team, ":team", ":agent"),
            (agent_get_position, pos1, ":agent"),
            (assign, ":victim", -1),
            (assign, ":minimum_distance", 125),
            (try_for_agents, ":suspect"),
                (agent_is_alive, ":suspect"),
               (agent_is_human, ":suspect"),
               (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
               (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
               (agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
               (neq, ":suspect_team", ":team"),
               (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
               (le, ":distance", ":minimum_distance"),
               (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
               (assign, ":victim", ":suspect"),
            (try_end),
            (ge, ":victim", 0),
            (agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
            (eq, ":horse", -1),
            (store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
             (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
            (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
            (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
            (troop_get_type, ":type", ":troop"),
            (try_begin),
                (eq, ":type", tf_male),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
            (else_try),
                (eq, ":type", tf_female),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
            (try_end),
            (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
            (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
            (try_begin),
                (eq, ":action", 2), #Blocking.
               (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
               (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
                 (gt, ":item", 0),
               (item_get_type, ":type", ":item"),
               (eq, ":type", itp_type_shield),
               (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
            (else_try),
                (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
            (try_end),               
         (try_end),
         (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
         (val_sub, ":timer", 1),
         (val_max, ":timer", 0),
         (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
      (try_end),
   ])
[/color]
## CC
common_battle_order_panel =(
  0, 0, ti_once, [],
  [
    (game_key_clicked, gk_view_orders),
    ##diplomacy begin
    (neg|main_hero_fallen),
    ##diplomacy end
    (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
    (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
  ])

common_battle_order_panel_tick = (
  0, 0, 0, [],
  [
    (try_begin),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
    (try_end),
    (try_begin),
      (is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
    (else_try),
      (is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (call_script, "script_update_agent_hp_bar"),
      (eq, "$g_show_minimap", 1),
      (call_script, "script_update_order_panel_map"),
    (try_end),
    ])
## CC

Добавлено: 20 Марта, 2011, 17:15
а цветом  почему то уже не возможно выделить...
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: Петрон от 21 Марта, 2011, 02:48
Ну кусок конечно шикарный   :blink:
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый  который начинается с :

sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ], ии бла-бла-бла........................

То-есть большой надо добавить только в начале  типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ?  :o
 И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо

Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор.. 
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в  Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял  это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут  бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
 Хоть один пример скинь пож!  :o
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 21 Марта, 2011, 11:25
Ну кусок конечно шикарный   :blink:
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый  который начинается с :

sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ], ии бла-бла-бла........................

То-есть большой надо добавить только в начале  типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ?  :o
 И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо

Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор.. 
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в  Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял  это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут  бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
 Хоть один пример скинь пож!  :o
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
Код: [Выделить]
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
и в итемах ничего не надо переписывать,и ошибка у тебя может бить из за того что ты устанавливаешь и для мп и для сингла.То что ты прочитал можно в этом скрипте такого нет,здесь все щиты одинаково наносят удар.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: SEA DEMON от 30 Марта, 2011, 07:45
после перезапуска вроде пошло но вот в моде не хватает мешей норманнских масок и нормандских шлемов и возможно еще чего то. Еще все компаньоны в тавернах имеют братьев близнецов
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: секатор от 06 Июня, 2011, 16:09
bodya, у тебя осталась та солянка которую ты выложил выше?
залей еще раз,а то ссылки не работают.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bodya от 11 Июня, 2011, 21:41
Да,еще осталась,http://depositfiles.com/files/9ki6ytmzl  депозит сойдет?
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: секатор от 11 Июня, 2011, 23:35
сойдет ,спасиб.
Название: Re: Удар щитом
Отправлено: bogmir от 08 Июля, 2011, 22:05
Хах , нормальный этот удар щитом
а особенно звуки при этом издаются прикольные ,долго ржал :laught:
(http://img847.ссылки на данный сайт запрещены/img847/4976/shbahax2.jpg)
(http://img849.ссылки на данный сайт запрещены/img849/5868/shbah.jpg)
а этот проснулся тока
(http://img707.ссылки на данный сайт запрещены/img707/4633/shbahax.jpg)