что издеваешься? нет конечно :)Ну так ты бы расписал чего куда вставлял.
тоесть например вместо этого ["unused_human_anim_12", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]], вставлять это? # strike_fall_back_rise_after_bashedДа, только смотри чтобы все строчки в которых есть знак #, были строкой выше чем остальные.
["bash_knocked", acf_enforce_all|acf_align_with_ground,
[2.0, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2],
],
0,
Выглядеть должно примерно так:Зажимаю и нечего не происходит :oМожет таки из-за того что скрипт на ИГ. Проверь команды в скрипте. И еще вопрос, ты в module_mission_templates его куда именно вставил?
и это имеет значение куда вставлять?Огромное значение
bodya, в руках одноруч и щит, и ты пешим?да.
Такс, bodya, здесь, удали красные строки:леон, удар щитомуже установил чуть разобрался и установил,но все равно спс :)После зеленой вставь это:Здесь тоже удали красные:После зеленой вставь это:
И во всем коде, вместо (end_try), вставь (try_end),
Авось заработет =/
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен
и это имеет значение куда вставлять?
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен
вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего [url]http://depositfiles.com/files/s60arwsu7[/url]
Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D
попробуй за этим кодом [url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html[/url]
mst_sp_shield_bash_triggers = 49 ( Тут 3 в одном скрипте как я понел по этому когда объеденил их в один. больше не ругалось )
mst_mp_shield_bash_1 = 50
mst_mp_shield_bash_2 = 51
это ваше лишние,откуда ты это взял?и во вторых почему у тебя сдесь mp?ты что код для мультиплеера устанавливал? mst_mp_shield_bash_2 = 51
[url]http://getup.com.ua/file/1289755/heroes.rar.html[/url]
sp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
(eq, "$sp_shield_bash", 1),
(game_key_is_down, gk_defend),
(game_key_clicked, gk_attack),
],
[
(get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
(eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
(eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 150),
(try_for_agents, ":suspect"),
(agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(neg|agent_is_ally, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
])
sp_shield_bash_2 = (
1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
[
(get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
])
sp_shield_bash_3 = (
0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
[
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(try_for_agents, ":agent"),
(neq, ":agent", ":player_agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_is_human, ":agent"),
(try_begin),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 0), #Free.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_get_team, ":team", ":agent"),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 125),
(try_for_agents, ":suspect"),
(agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
(neq, ":suspect_team", ":team"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
(eq, ":horse", -1),
(store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
(eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
(eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
(try_end),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
(try_end),
])
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть примерsp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
вот пример: (
"town_center",0,-1,
"Default town visit",
[(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(1,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
(2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(5,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(8,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(9,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(10,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(11,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(12,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(13,mtef_visitor_source,0,0,1,[]),(14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),(15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
(16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(32,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(33,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(34,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(35,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(36,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(37,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(38,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(39,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
],
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
идем дальше:["shield_bash", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
[0.50, "defend_shield_parry_all", 1, 50, blend_in_defense], #Adjust duration for balance. Currently at 0.50 seconds, fixed.
[0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],
[0.50, "defend_shield_left", 1, 50, blend_in_defense],
[0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],
],
["shield_strike", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
[1.0, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3|arf_make_custom_sound],
[1.7, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],
[1.44, "anim_human", blow+5400, blow+5445, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],
],
sp_agent_shield_bash_timer = 50
все установка закончена, теперь дважды нажимаем build_module и если все прошло без ошибок заходим в игру потом в город если вы установили только в городе,зажимаем правую кнопку мыши затем нажимаем левую кнопку мыши,радуемся рабочему удару щитом. :)Блинский!я всего лишь из твоего туортла взял лишние...
У меня в туторе всё это уже гараздо подробнее расписано а что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме... :o
Токо на ингл форуме там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
common_battle_victory_display = (
10, 0, 0, [],
[
(eq,"$g_battle_won",1),
(display_message,"str_msg_battle_won"),
])
common_siege_refill_ammo = (
120, 0, 0, [],
[#refill ammo of defenders every two minutes.
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(try_for_agents,":cur_agent"),
(neq, ":cur_agent", ":player_agent"),
(agent_is_alive, ":cur_agent"),
(agent_is_human, ":cur_agent"),
## (agent_is_defender, ":cur_agent"),
(agent_get_team, ":agent_team", ":cur_agent"),
(this_or_next|eq, ":agent_team", "$defender_team"),
(eq, ":agent_team", "$defender_team_2"),
(agent_refill_ammo, ":cur_agent"),
## CC reset it to 0
(agent_set_slot, ":cur_agent", slot_agent_refill_ammo_times, 0),
## CC
(try_end),
])
common_siege_check_defeat_condition = (
1, 4,
##diplomacy begin
0,
##diplomacy end
[
(main_hero_fallen)
],
[
##diplomacy begin
(try_begin),
(eq, "$g_dplmc_battle_continuation", 0),
(assign, ":num_allies", 0),
(try_for_agents, ":agent"),
(agent_is_ally, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(val_add, ":num_allies", 1),
(try_end),
(gt, ":num_allies", 0),
(try_begin),
(eq, "$g_dplmc_cam_activated", 0),
#(store_mission_timer_a, "$g_dplmc_main_hero_fallen_seconds"),
(assign, "$g_dplmc_cam_activated", 1),
(display_message, "@You have been knocked out by the enemy. Watch your men continue the fight without you or press Tab to retreat."),
(display_message, "@To watch the fight you can use 'w, a, s, d, numpad_+/numpad_-' to move and 'numpad_1,2,3,4,6,8' to rotate the cam."),
(try_end),
(else_try),
##diplomacy end
(assign, "$pin_player_fallen", 1),
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(agent_get_team, ":agent_team", ":player_agent"),
(try_begin),
(neq, "$attacker_team", ":agent_team"),
(neq, "$attacker_team_2", ":agent_team"),
(str_store_string, s5, "str_siege_continues"),
(call_script, "script_simulate_retreat", 8, 15, 0),
(else_try),
(str_store_string, s5, "str_retreat"),
(call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20, 0),
(try_end),
(assign, "$g_battle_result", -1),
(set_mission_result,-1),
(call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
(finish_mission,0),
##diplomacy begin
(try_end),
##diplomacy end
])
[color=red]sp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
(eq, "$sp_shield_bash", 1),
(game_key_is_down, gk_defend),
(game_key_clicked, gk_attack),
],
[
(get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
(eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
(eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 150),
(try_for_agents, ":suspect"),
(agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(neg|agent_is_ally, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
])
sp_shield_bash_2 = (
1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
[
(get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
])
sp_shield_bash_3 = (
0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
[
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(try_for_agents, ":agent"),
(neq, ":agent", ":player_agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_is_human, ":agent"),
(try_begin),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 0), #Free.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_get_team, ":team", ":agent"),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 125),
(try_for_agents, ":suspect"),
(agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
(neq, ":suspect_team", ":team"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
(eq, ":horse", -1),
(store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
(eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
(eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
(try_end),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
(try_end),
])
[/color]
## CC
common_battle_order_panel =(
0, 0, ti_once, [],
[
(game_key_clicked, gk_view_orders),
##diplomacy begin
(neg|main_hero_fallen),
##diplomacy end
(neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
(start_presentation, "prsnt_mini_map"),
])
common_battle_order_panel_tick = (
0, 0, 0, [],
[
(try_begin),
(neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
(neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
(start_presentation, "prsnt_mini_map"),
(try_end),
(try_begin),
(is_presentation_active, "prsnt_battle"),
(call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
(else_try),
(is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
(call_script, "script_update_agent_hp_bar"),
(eq, "$g_show_minimap", 1),
(call_script, "script_update_order_panel_map"),
(try_end),
])
## CC
Ну кусок конечно шикарный :blink:и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый который начинается с :
sp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
(eq, "$sp_shield_bash", 1),
(game_key_is_down, gk_defend),
(game_key_clicked, gk_attack),
], ии бла-бла-бла........................
То-есть большой надо добавить только в начале типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ? :o
И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо
Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор..
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
Хоть один пример скинь пож! :o