Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к Mordhau?












Пользователей
  • Всего: 26116
  • Последний: Lencoy
Сейчас на форуме
Пользователи: 9
Гостей: 109
Всего: 118

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 79
1

На прошлой неделе, как мы помним, дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord мало того, что задержался с выходом на целые сутки, так еще и оказался посвящен довольно короткой теме. Хотя и она нашла отражение в спорах на форуме Всадников, сообщество ждало чего-то более монументального, например, информации о бета-тестировании игры. Она, кстати говоря, все же поступила, правда в совершенно иной форме, нежели ждало большинство: один из посетителей сообщества Taleworlds проявил навыки детектива и раскопал информацию о том, что в настоящий момент турки ищут людей со стороны... родственников и друзей разработчиков. Дескать, есть некое письмо от Callum McGlinchey, в котором тот приветствует участников "Friends and Family Beta Invitations" и даже выдает ключ активации игры в Steam. Что интересно, сам менеджер по работе с общественностью даже не стал отрицать сей факт, заявив лишь что компания делает все возможное для запуска более масштабного этапа тестирования и данный "дружеский" этап - это один из шагов на пути к нему.

Ну а теперь давайте вернемся, собственно, к дневникам разработки. Темой этой недели стало командование во время сражений. Вот только речь идет о несколько других приказах, нежели мы привыкли видеть. Как объясняют нам разработчики, сражения в Mount & Blade II: Bannerlord с точки зрения тактики претерпят достаточно серьезные изменения. В первую очередь надо заметить, что мы далеко не всегда будем командовать каждой армией, за которую сражаемся. В частности, в военных походах начинающий дворянин в основном следует за армией короля или более знатного лорда. Когда такой отряд вступает в бой, игрок берет на себя командование отдельно взятой группировкой. Для разрешения вопросов "кто сверху?" и "что делать?" как раз и создана новая система подведомственности. Начать стоит с того, что игра сначала делит всех вошедших в сражения солдат на группы, а затем присваивает ранг старшинства каждому присутствующему лорду, включая персонажа игрока. При определении звания учитываются известность и власть клана, параметры лидера самого отряда, а также количество войск, которые каждый лорд привел на поле битвы. Лорд с самым высоким рангом выбирается в качестве командующего сражением, а остальные капитаны вольны выбрать конкретное формирование, которое будет вручено им в управление, причем очередность выбора, опять же, зависит от "удельного веса" каждого конкретного командира. На одном из опубликованных скриншотов показано окно выбора отряда с двумя заблокированными слотами - на них претендовать нельзя. Кроме того, там же доступна опция входа в бой без отряда вовсе - в этом случае игрок войдет в бой без каких-либо войск вовсе. Второй же кадр демонстрирует ситуацию, когда главнокомандующим является сам игрок - здесь вариантов для выбора нет, игра просто сообщает нам каким отрядом какой лорд будет руководить.

2
Об игре / Last Oasis
« : 11 Июнь, 2019, 12:23 »
Карточка игры Last Oasis на нашем сайте



Last Oasis сочетает в себе свободу песочницы, суровость выживания и динамичность экшена, поданные под соусом оригинальной стилистики и ряда нестандартных решений в области игрового процесса. Являясь второй попыткой Donkey Crew зайти на рынок коммерческих инди-проектов, данная игра способна удивить игроков в тех деталях, которые уже давно казались заезженными и банальными. Да, это еще один сугубо сетевой проект, но с интересным миром и самыми настоящими механическими роботами в ассортименте. Да, вы должны будете гриндить ресурсы и защищаться от других игроков, но игровой процесс дает вам возможность самостоятельно выбирать кем вы хотите стать.

Жанр: Action / Ролевая игра
Языки: Английский
Разработчик: Donkey Crew
Издатель: Donkey Crew
Сетевой режим: Только мультиплеер
Движок: Unreal Engine

Дата выхода: 3 сентября 2019 года
Статус: В разработке

Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (только 64-битная версия)
Процессор: Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GTX 770, AMD Radeon HD 7870
Место на диске: 60 GB


Официальные ресурсы: Аккаунт в Twitter | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Last Oasis - игра, определяемая своими разработчиками как MMO "кочевого выживания". Базируется наше существование на ставшими уже привычными сборе ресурсов и крафте. Можно заняться и постройками, дескать временное убежище даже самому неусидчивому войну все равно нужно, да и отказаться от такого лакомого кусочка игрового процесса разработчики Last Oasis не решились. Но гораздо более важной является идея разделения мира, который состоит из набора взаимосвязанных оазисов, а также бесплодных пустынь между ними. Количество оазисов, со слов разработчиков, будет подстраиваться под количество игроков, а размер каждого из них составит более 100 квадратных км. Оазисы - это место для пополнения запасов воды и сборе ресурсов. А еще, если верить обещаниям Чадза, беспечно жить на их территории не получится при всем желании - дескать, изменяющиеся погодные условия все равно рано или поздно погонят тебя дальше.

И тут в действие вступает другая фича игры: самоходные механизмы, которые мы сможем строить. Эта деталь, пожалуй, действительно выделяет Last Oasis на фоне множества других "выживалок". Шагающие конструкции приводятся в действие силой ветра и выполняют самые различные задачи: мелкие бегуны хорошо подходят для неожиданных нападений, а массивные исполины могут быть использованы для перевозки грузов или в качестве мобильной базы. Из указанных элементов игры строится и ее климат: в детище Donkey Crew в теории свое место должны найти как игроки-одиночки, так и сплоченные группы, готовые заниматься как торговлей, так и военными действиями. Само собой, что никуда не денутся в этой игре и персональные схватки игроков. Нас ждет динамичная система фехтования, многое позаимствовавшая из предыдущих наработок студии, причем сражаться можно будет как на земле, так и на самих машинах. Абордаж прилагается.

3
Главные новости / Новости с E3 2019
« : 11 Июнь, 2019, 10:40 »

Как известно, Taleworlds в этом году, как, впрочем, и в прошлом, на выставке E3 не присутствует, но это не значит, что указанное мероприятие не может представлять интереса для посетителей Всадников Кальрадии. Сразу несколько разработчиков опубликовало занимательные новости, которые наверняка заинтересуют фанатов сражений на холодном оружии и не только. В первую очередь это, конечно же, Torn Banner Studios. После сомнительного Deadliest Warrior и откровенно провального Mirage: Arcane Warfare студии явно требовалось встряхнуться и выдать что-то более удачное. Совершенно не странно, что на эту роль команда выбрала вторую часть своего самого успешного проекта. И так, встречаем анонс Chivalry 2. Первая презентация была сопровождена трейлером, а также небольшой щепоткой скриншотов, намекающих нам о том, что проект уже не базируется на устаревшем Unreal Engine 3, а заодно демонстрирующих гораздо более серьезную стилистику, чем в оригинале. Что касается описания, то здесь, увы, информации довольно мало. Все те же битвы на 64 игрока, вся та же динамичная боевка, ну и в качестве вишенки на торте предварительная дата релиза - 2020 год. Хотя, нет, вру: настоящей вишенкой является отсылка к стремительно приобретающему одиозный статус Epic Store, где, собственно, и предполагается в будущем открытие предварительного заказа на игру.

Вторая новость поступила от разработчиков Warhammer: Vermintide 2, попавших в наш новостной список то ли за бывшие заслуги на поприще War of the Roses, то ли за то, что их актуальный проект хоть и с трудом, но все же дотягивает до тематической игры Всадников. Но что, собственно, случилось то? А случился анонс нового режима Versus, уже из названия которого следует, что речь идет о противостоянии игроков друг с другом. Fatshark обещают нам динамичный, но явно не масштабный игровой процесс 4 на 4 с возможностью поиграть за скавена или хаосита против героев Уберсрейка, который, вероятно, будет доступен любому желающему (то есть покупать игру не придется). Что же, можно порадоваться хотя бы тому, что это не еще один Battle Royale, который к тому же не должен сильно повлиять на разработку PvE составляющей. Заинтересованные личности могут оставить свою заявку на бета-тестирование, остальные проходят мимо.

Продолжают выжимать все соки из своего проекта разработчики For Honor. Во-первых был анонсирован так называемый режим наблюдения. Думается, его суть раскрывается самим названием, да и в опубликованном ролике есть намеки, но мы на всякий случай поясним и письменно: речь идет о так называемой камере зрителя, позволяющей эффектно облетать поле боя в тот момента, когда ваш герой еще или уже не готов к бою. Гораздо более интересным для фанатов игре является недавнее обновление "Тени Хитокири", которое привнесло в For Honor новый режим "Охота за душами". Суть его проста: командам предстоит состязаться друг с другом, убивая солдат, а побеждает тот, кто соберет больше душ. Тут, правда, есть одно уточнение: запас душ у каждого свой, но засчитываются они всей команде. Павший воин отдает часть своих душ противнику, в том числе и накопленные за убийство врагов, а оставшихся может лишиться при автоматическом возрождении. Чтобы они не пропали, команда должна воскресить погибшего товарища. Кроме того, как следует из названия патча, в игре появился новый класс - хитокири.

Ну а заключительной на данный момент деталью стало появление Last Oasis - нового проекта Donkey Crew. С момента появления последних новостей об игре, "ослиное" детище обзавелось еще одним трейлером, а на пару с ним и датой релиза (само собой, в раннем доступе) - 3 сентября 2019 года. Надо сказать, что подана игра была довольно эффектно, что рождает мысли о том, что Чадзу и ко все же удасться зацепиться за рынок коммерческих игр. Если кто-то пропустил указанный проект, рекомендую ознакомиться с текстом январской новости о нем, где была довольно детально расписана концепция игрового процесса.

4

Новый менеджер по работе с сообществом, пришедший в Taleworlds 2 года назад, взял довольно быстрый темп, введя правило "каждого четверга" со всеми вытекающими из этого заявления. Не все его решения можно назвать положительными, но в одном турку отказать нельзя точно: стараясь искоренить отношение к студии как вечно молчащей компании, Callum применил все возможные способы литья воды на головы фанатов. И надо же такому случиться, в один отдельной взятый четверг записи в блоге попросту не появилось. Объяснение этому довольно простое: проходящий у мусульман праздник, но фанаты не были бы фанатами, если тут же не построили целую теорию заговора. Масло в огонь подлило и заявление самого Callum, обмолвившегося о том, что дескать ждите - отложенная запись будет посвящена новой детали игрового процесса. И здесь, наверное, мог бы получиться очень интересный информационный повод, призванный взбодрить порядком заскучавшее сообщество... но нет, можем расходиться - свежий выпуск оказался столь таким же банальным, как и его почти все последние собратья. Мало того, он оказался до кучи и вторичным, ведь речь в нем пошла о казнях - продолжении темы преступления и наказания, затронутой командой еще в феврале этого года, пускай и с другой стороны баррикад. Если в том дневнике нам расписали последствия проявления внимания к персонажу игроку со стороны руки правосудия, то на этот раз разработчики пояснили, что сам игрок может сделать со своими пленниками.

А, что, собственно, мы можем узнать интересного из этой детали? Посмотрите на пару последовательных скриншотов: раз и два. Вы здесь видите что-то действительно новое? Я лично нет. Суть проста, как два пальца: если пленник вам чем-то не угодил, вы всегда можете нажать на заветную кнопку и он будет ликвидирован со всеми вытекающими и отваливающимися (и небольшой анимацией в придачу). Данный функционал прекрасно ложиться на идею смертности лордов, хотя и возникает вопрос почему мы не можем быть чуть менее кровожадными и просто отправить супостата восвояси. По сути, разработчики просто сменили название кнопки, да скоректировали последствия принятого решения. Нет, конечно, не стоит думать, что это совсем уж простейшая фича: определенная реакция игры на такое действие все же последует, но насколько это окажется действительно важным? Как говорят нам разработчики, негативную реакцию может вызвать любая расправа - о бесчестном бандите будут переживать гораздо меньше, чем о знатном дворянине, но и это повлечет некое влияние. Само собой, не самым лучшим образом к смерти отнесется и родня лорда (хотя история знала массу случаев, когда семья была совершенно не против таких способов избавления от конкурентов), да и рейтинг самого персонажа игрока явно не повысится. Что же, пожалуй единственным значимым фактором является то, что лишиться головы может и персонаж игрока, причем его собственное отношение к пленным в решении вражеского лорда будет играть довольно важную роль.

6

Проект Conqueror's Blade может похвастаться довольно бодрой истории развития. Начав свой путь в недрах одной из китайских студий под условным наименованием War Rage, данная игра в итоге довольно быстро заинтересовала общественность. Во многом такой интерес к ней был вызван довольно перспективным сочетанием жанров: в своем компоте разработчики смешали и сессионные сражения как PvP, так и PvE направленности, и глобальную карту с борьбой за территории, и возможность управлять своими войсками во время битвы, и всякие свистелки вроде крафта предметов и социализации в городах. Да и скорость разработки впечатляет: в январе 2018 года состоялся первый международный тест игры, в октябре игра была в некотором смысле перезапущена для неазиатских регионов благодаря стараниям Mail.ru, а сегодня мы уже можем объявить о запуске открытого бета-тестирования проекта. В первую очередь это означает, что теперь игра будет доступна в режиме "24 часа в сутки - 7 дней в неделю", без каких-либо ограничений на вход, то есть платить за доступ не требуется. Само собой, что обладатели премиум пакетов тоже не остаются в накладе: все бонусы, обещанные им, уже активированы и готовы помогать своим владельцам. Что до издателя Conqueror's Blade, компании Mail.ru, то ее представители поблагодарили всех участников закрытого тестирования и пообещали внимательно следить за отзывами игроков.

Если же говорить о более приближенных непосредственно к игре нюансах, то стоит отметить, что уже сейчас участники ОБТ смогут опробовать новый элемент геймплея: территориальные войны, предлагающие нам вместе с другими участниками Дома захватывать и защищать собственный участок земли, получая за это вознаграждение в виде золота и места в общем рейтинге. Кроме того, со слов разработчиков, игрокам был открыт доступ в регионы «Унгварское княжество» и «Лиань-Юн», однако перемещение между регионами все еще недоступно. Проще говоря, посетить эти земли можно только в том случае, если к ним приписан ваш персонаж. Наконец, для еще не знакомых с игрой, стоит отметить, что Conqueror's Blade имеет довольно хороший аппетит и потребует как минимум процессор Intel Core i3-3225, либо AMD X4 B9, видеокарту уровня не менее NVidia GeForce GTX 650 или AMD Radeon HD 6790, а также 8 гб оперативной памяти. Кроме того, вне зависимости от содержимого вашего ящика с микросхемами, стоит припасти на жестком диске не менее 30 гб свободного пространства.

7
[WB] In the name of Jerusalem

Автор: Коллектив авторов
Язык: Английский
Версия игры: Warband 1.172 и выше

Официальный сайт:
https://www.moddb.com/mods/in-the-name-of-jerusalem

Год 1187 от рождества Христова. Две могущественные религии вновь столкнулись на Святой Земле. Король Балдуин V Иерусалимский вступил на престол в слишком юном возрасте и фактическим правителем земель стал Ги де Лузиньян. В это же время Саладин, основатель династии Айюбидов, плонирует отвоевать Святую Землю и раз и навсегда прекратить крестовый поход. Историческая модификация In the name of Jerusalem предлагает игрокам самостоятельно разрешить назревающий конфликт, представляя на обозрение 6 фракций, включая помимо основных участников также Антиохийское княжество, Княжество Армения, Конийский султанат, а также Кипр. В число игровых особенностей мода входят существенно переработанные осады, предлагающие расширенный список различного снаряжения и возможностей, различные изменения во время обычных сражения, в том числе параметр изнурения отрядов, новую систему лута,  песчаные штормы, засады на караваны, ну и, конечно же, масштабный ребаланс экипировки и вооружения. Кроме того, автор переработал принцип найма рекрутов, добавил возможность стать вольным наемником или начать свой собственный бизнес организатора караванов, интегрировал функционал Diplomacy и морских сражений. Ну и, само собой, нас ждет богатая историческая составляющая, включающая в том числе различные аутентичные предметы и декорации.


(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

8

Ну что, успели соскучиться по насыщенным информациям интервью с разработчиками Mount&Blade II: Bannerlord? Не переживайте, Callum приготовил вам еще одну беседу с несомненно ценным членом коллектива Taleworlds, причем в отношении ценности я отнюдь не иронизирую. Наш сегодняшний гость - это отличный пример тем, кто только стоит в начале своей карьерной лестницы, ведь из рядового программиста он "дослужился" до лидирующего программиста, под контролем которого работает сразу несколько сотрудников, отвечающих за одиночный режим. Речь о Омере Сары (Ömer Sarı) - еще одном турке, присоединившемся к коллективу в процессе создания второй части Mount&Blade. Будучи ответственным за работу всего отдела "кампании", Омер должен следить за всем кодом, создаваемым в рамках его полномочий, а заодно и взаимодействовать с другими членами коллектива. Кроме того, Сары регулярно проводит самостоятельные тесты и изучает отзывы коллег. Ну а в оставшееся время, для разнообразия, наш сегодняшний гость работает над новыми функциями и исправляет ошибки старых. Как признается сам Омер, налаживание взаимодействия в его "отряде программистов" - это довольно сложная задача, особенно с учетом того, что он и сам только недавно выбрался из рядовых работников. Впрочем, Сары не унывает и надеется создать максимально теплые взаимоотношения. Кстати говоря, хотелось бы знать, кто в таком случае занимал его пост ранее - не сам ли Армаан часом?

Что касается более приближенных к игре моментов, то тут наш гость сообщил, что прямо сейчас работает над оптимизацией поиска пути отрядов на глобальной карте. Перемещение отрядов - это довольно важная задача: по карте постоянно движется большое число различных субъектов и для каждого из них происходят вычисления расстояния до цели. От эффективности работы данного алгоритма серьезно зависит общая производительность игры. Кроме того, занимается он и поддержкой системы локализации для игры. Последнее, вероятно, еще станет темой для обсуждения в дневниках разработки, а пока что разработчик лишь сообщил, что в его задачи входит создание такой конструкции, которая позволяла бы учитывать нюансы всех используемых в игре языков. Что до сложностей в рамках работы с игрой, то здесь Сары ответил довольно уклончиво: "Любая новая функция - это всегда сложность" - пояснил Омер, но тут же добавил, что в настоящий момент игра стабилизировалась и такого количества фич, как раньше, разработчики уже не добавляют. В качестве примера была представлена новая система учета скорости отряда на глобальной карте: если нагруженная товарами и пленниками армия понесет серьезные потери, то ее мобильность существенно снизится. По словам Омера, сейчас команда прорабатывает возможность избавиться от части груза для того, чтобы не тащиться по карте с черепашьем скоростью.

9
Главные новости / Женская доля
« : 29 Май, 2019, 01:00 »

С момента выхода предыдущего дополнения для Kingdom Come: Deliverance минуло всего-ничего - чуть больше 3 месяцев, а разработчики уже запустили в продажу последнее сюжетное DLC - A Woman's Lot. Условно данное дополнение, доступное в магазине за 289 рублей, можно перевести как "Женская доля" и такое название выбрано совершенно не случайно. В нем вас ждут две независимые друг от друга сюжетные линии, объединенных единой идеей - роль женских персонажей в мире игры. В «Женской доле» нам предстоит поиграть за Терезу, которую повсюду сопровождает её верный пёс. Мы, как обещают разработчики, познакомимся с повседневной жизнью и бытом Скалицы и станем свидетелями роковых событий, последовавших за вторжением Сигизмунда, взглянув на них с совершенно неожиданной стороны. «Женская доля» — последний элемент, который позволит нам собрать сюжет Скалицы воедино и узнать, что случилось перед тем, как Индржих был обнаружен без сознания. В «Богоматери Сазавской» Индржих помогает Йоханке, знакомой из Скалицы, пережившей резню и укрывшейся в Сазавском монастыре, справиться с преследующими её кошмарами. Индржих должен будет посетить места, которые являются Йоханке в её видениях, и узнать, что они скрывают. Затем он поможет ей в её новом деле. Ни Индржих, ни Йоханка пока не знают, чего это будет им стоить и к чему приведёт.

Указанное DLC должно стать последним из обещанных нам разработчиками сюжетным дополнением, и, вероятно, окончательно закроет тему платного развития Kingdom Come, оставив лишь место для инструментов создания модификаций (а будут ли он - тут бабушка надвое сказала). Как относится к такого рода творчества Warhorse, каждый решает сам, но если вы все же решите приобщиться к новой истории, напомним, что в целом сообщество восприняло предыдущие DLC довольно холодно. В частности, февральский Band of Bastards за все время продаж насобирал 69% положительных отзывов, а приключения Яна Птачека и вовсе болтается на уровне 42%. Во многом такая реакция обоснована низким качеством дополнений, а именно наличием различных багов, коими прославилась и сама игра, а также малой длительностью сюжетных линий. С другой стороны, если оригинал сумел зацепить вас именно своим насыщенным сюжетом, а промахи разработчиков не приводят к зуду пониже поясницы, возможно, "Женская доля" все же сумеет заинтересовать вас.

10

Не забыли еще про обещания разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord запустить публичное тестирование сетевого режима? Ну да, про то самое, которое "активно готовится, но ничего сказать пока что не можем". Полупрозрачные намеки на него выступили главной темой почти всех последних дневников разработки, не стала исключением и очередная запись, но тут турки по крайней мере напрямую затронули вопрос мультиплеера, пускай и в свойственной для себя манере переливать из пустого в порожнее. "Почему так скептически?" - спросите вы. На самом деле, все просто: в качестве темы был выбран вполне себе реальный игровой режим, но вот только есть один нюанс: мы и так с ним знакомы, ведь речь идет о "Битве капитанов" (Captain Mode), анонсированной и во всей красе показанной командой еще в 2017 году на выставке Gamescom. Мало того, впервые нечто подобное в линейке Moutn&Blade появилось даже до Bannerlord - в проектах With Fire & Sword и Napoleonic War, о чем не забыли упомянуть и сами разработчики. Если же вы по каким-то причинам пропустили все вышеуказанное, то вкратце битву капитанов можно описать как режим многопользовательской игры, в котором у каждого участника противоборствующих команд (а это именно командное состязание), помимо собственного персонажа, имеется в распоряжении небольшой отряд ботов. В любом случае, разработчики пытаются сделать режим максимально востребованным, а поэтому нас ждет детальный рассказ о том, почему именно битвы капитанов должны будут завоевать наши сердца.

Некоторыми своими деталями такие битвы похожи на модель схваток (skirmish), но лишь отчасти. Здесь используются аналогичная система захвата контрольных точек, контроль над которыми позволяют понижать очки морали противника, а также общие правила командной битвы с ограничениями на возрождение в течение отдельно взятого раунда. В последнем случае, впрочем, сразу же следует оговорка: несмотря на то, что у основного персонажа действительно одна единственная жизнь, после смерти мы получаем возможность переключиться на одного из членов нашего отряда - само собой, если таковые еще остались. Такое решение отлично вписывается  в концепцию максимальной управляемости вверенными войсками и позволяет избежать ситуаций, когда всю победную тактику перечеркивает одна шальная стрела, попавшая в капитана войска. Еще одна важная деталь режима - это его балансирование. Так как на поле битвы будут участвовать разные роды войск разных фракций, привести их к единому уровню боевой силы довольно затруднительно. В настоящий момент разработчики отталкиваются от идеи балансирования по количественному показателю, дескать если отряд легкой пехоты выходит в составе 30 человек, то от тяжелой кавалерия появляется лишь 12 всадников. Впрочем, стоит предположить, что итоговая боевая сила отрядов все равно будет сильно зависеть от типа местности и иных условий. В любом случае, в Taleworlds возлагают на "битвы капитанов" большие надежды, считая что сочетание личного мастерства, тактики и командной работы должно сделать его интересным и динамичным.

11

Еще одна неделя, еще один дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Внеся некоторое оживление в ряды фанатов рассказом о логистике снабжения в игре и системе спроса и предложений в городах, турецкие разработчики вновь навеяли зевоту на сообщество, ведь в качестве темы для разговора на этот раз стало интервью с человеком, ответственным за тестирование игры. И если при слове с корнем "тест" вы вдруг оживились, спешу сообщить, что поводов для этого нет: Онурджан Дёнмез (Onurcan Dönmez) не уполномочен рассказывать нам что-то конкретное о пока еще призрачном доступе к сетевому режиму, который, по его словам "активно готовится, так что как только, так сразу". Вместо этого, он поделился историей о своей нелегкой доле специалиста отдела контроля качества, чья работа сопряжена с активным общением и вдумчивым изучением игры, причем последнее подразумевает далеко не только многочасовое завесание во второй части Mount&Blade. Именно Онурджан ответственен за почти героическое выявление в технической версии Bannerlord таких ошибок, как подмигивающие трупы, скукоживание осадных башен до половины роста человека, превращение обычных мечей в световые и т.п. Если говорить о чем-то более полезном, то стоит заметить, что команда Дёнмеза сумела добиться доработки боевого ИИ. Ну а если этой, столь важной, информации для вас оказалось мало, могу также предложить взглянуть на сопутствующий заметке скриншот, демонстрирующий еще одну сцену из битвы. Столь любимые фанатами копейщики, ковыряющиеся в носу, прилагаются.

Разработчики Feral Blue, потерявшиеся после выхода публичной альфа-версии своего проекта, вновь вышли на связь, сообщив об окончании тестирования. Это, впрочем, было почти все, что нам захотели сказать "снегоптицы". Будет ли разработчиками предоставлен более детальный анализ мероприятия и что они думают касательно поступившей от сообщества обратной связи, пока что неизвестно, но по крайней мере мы теперь знаем, что разработка продолжается. Как только команда создаст достаточное количество нового контента, стоит ожидать запуска второго этапа.

А вот кураторы Conqueror's Blade, наоборот, рапортуют о запуске еще одного этапа закрытого тестирования игры, причем, по их словам, этот этап должен стать последним перед ОБТ. Сервера начали свою работу в формате совсем-совсем закрытого этапа еще с вечера четверга и продлится это действие до 11:00 18 мая, после чего вплоть до понедельника эстафета перейдет к ставшим уже традиционными открытым выходным. Между этими двумя мини-этапами не планируется обнуления прогресса, чего, само собой, не скажешь о тесте в целом. Что касается изменений в актуальной версии, что среди всего прочего стоит отметить появление на глобальной карте случайных объектов, доступных для персонального исследования (видеть их будете только вы), некоторые изменения в изучении новых отрядов, появление в ростере сражений песочницы для персонажей 10-20 уровней, а также очередную доработку обучающих миссий. Крове того, в этой версии была несколько переработана система, связанная с характеристикой лидерства. Теперь данный параметр нельзя прокачивать за счет свободных очков навыков, а увеличиваться он будет самостоятельно - после получения каждого 10-ого уровня.

12
Опросы / Как вы относитесь к Mordhau?
« : 13 Май, 2019, 16:57 »
Оцениваем отношение населения сайта к Mordhau

13

Несколько сократив известную цитату, повествование своей новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord, турки начали со слов "Любители говорят о стратегии, профессионалы говорят о логистике". Даже не поднимая глаз на заголовок новости, не сложно догадаться, что на этот раз речь пойдет о снабжении войск - теме достаточно важной и интересной, ведь в игре с таким влиянием глобальной карты на игровой процесс отсутствие необходимости следить за логистикой было бы довольно серьезным промахом. Еще в классической версии M&B, мы должны были своевременно пополнять инвентарь съестными припасами, в Bannerlord же нас ждет значительное расширение данной системы, предполагающее снабжение некоторыми другими типами ресурсов, а также ряд иных изменений. В частности, была переработана схема распределения провианта: совсем небольшие отряды смогут вовсе обходиться без необходимости его пополнять - живя за счет подножного корма, средние группы без особых проблем будут иметь возможность питаться за счет грабежа соседних деревень, но вот для действительно больших армий потребуется гораздо более тщательное планирование, включающее подготовку значительное количество съестных припасов, мулов, скота, а также некоторого запаса лошадей и иных ресурсов, вроде инструментов для создания осадных орудий. Но даже в этом случае командир не может быть окончательно уверен в том, что его солдаты на начнут голодать. Для армии это означает появление небоевых потерь: солдаты начнут слабеть, выбывая из ростера боя (помещаться в список раненых) или даже вовсе умирать, а те, кто все же останется боеспособным, будет начинать сражение со значительно сниженными очками жизни и моралью.

Впрочем, не стоит думать, что разработчики не предусмотрели ряд защитных механизмов. Во-первых, новая система формирования боевого похода, когда несколько отрядов сливается в одну большую армию, предусматривает и объединение ресурсов. Это означает, что в игре больше не будет ситуаций, когда один отряд голодает, а другой набит мешками с провиантом. Кроме того, стоит понимать, что каждое новое подразделение, вливающееся в армию, будет вносить ресурсы в общую копилку. Ну и, само собой, никто не отменял стандартные тактики: отправление фуражиров для сбора ресурсов и выделение рейдерских отрядов для грабежа соседних деревень, которые до кучи будут еще и наносить ущерб экономике противника. Впрочем, свое слово могут сказать и защитники: для противодействия значительно превосходящим силам они могут использовать тактику выжженной земли, как в известной фразе "Так не доставайся же ты никому".

15

Команда Battle Cry of Freedom опубликовала свежую запись блога разработки своего проекта. По сути, она представляет собой подборку различных достижений разработчиков - то, что не укладывается в полноценный дневник, но также может представлять интерес для фанатов. В частности, Flying Squirrel рассказали о специальной системе бонусов, позволяющих получать различные усиления во время боя. Предоставлять такие бонусы может сразу несколько классов: генералы, старшие и младшие офицеры, сержанты, знаменосцы и, конечно же, полевые музыканты, причем суть бонуса зависит непосредственно от самого класса. В частности, игроки смогут получить прибавку к скорости бега, точности стрельбы, урона от ближнего боя, а также эффективности перезарядки. Кроме того, генералы во время сражений могут усилить сами бонусы, сделав их еще более полезными для команды. В качестве примера работы системы, разработчики опубликовали небольшой ролик, демонстрирующий перезарядку винтовки двумя солдатами разных фракций. На одного, соответственно, воздействуют бонусы от играющих рядом музыкантов, а на другого нет. Еще одним интересным элементом игрового процесса Battle Cry должны стать работы по возведению укреплений. Вскапывать простейшие редуты сможет любой солдат с лопатой, в то время как специальный класс саперов будет иметь возможность быстро возводить более прогрессивные укреплений, включающие, например, мешки с песком или баррикады на окнах и в дверях. Наглядную демонстрацию игры за сапера можно увидеть в еще одном видеоролике. Наконец, помимо всех вышеуказанных деталей, разработчики показали несколько новых скриншотов из игры и рендеров моделей, каждый из которых вы можете найти в соответствующем альбоме на нашем сайте.

Проект Mordhau, выход которого состоялся совсем недавно - в самом конце апреля, уже может похвастаться довольно нешуточными достижениями. За прошедшую неделю игра умудрилась насобирать 75% положительных отзывов от более, чем 6 с половиной тысяч пользователей, а общее число одновременно играющих достигло 54 тысяч человек в пике, причем эта цифра постоянно растет. Не странно, что уже сейчас игра попала в топ продаж в Steam, тем более, что ценник на нее определен вполне приемлемый. Со скидкой же игру и вовсе можно купить всего за 463 рубля, причем сделать это можно будет еще в течение суток. Так что, если игра заинтересовала вас, рекомендую задуматься об ее покупке уже сейчас. Для тех же, кто еще не определился, могу посоветовать видеоролик с канала Всадников Кальрадии, где я разобрал основные детали боевой системы и игровых режимов. Что касается общих оценок проекта, то в первую очередь стоит отметить гораздо более приятную по сравнению с Chivalry: Medieval Warfare боевую систему, в том числе и в части эксплуатирования механик - здесь, например, нет так раздражавших всех в вышеуказанной игре "карусели" с двуручем. Кроме того, игру хвалят за интересный редактор персонажей, приятные и детализированные карты, хорошую оптимизацию. Есть, конечно, и негативные стороны, в частности ряд проблем с балансом брони и оружия, но, вероятно, эти проблемы будут решены в будущих обновлениях.

16

С тех пор, как турецкая команда сделала намек на возможный запуск тестирования сетевой части Mount&Blade II: Bannerlord, среда фанатов проекта разбушевалась с новой силой. Общественность начала интересоваться такими вопросами, как дата тестирования, его объем, а также более общим - "Каким образом эта информация соотносится со сроком выхода самого проекта?" И хотя точных ответов на заданные темы так и не появилось, последняя запись дневника разработки немного проясняет ситуацию. Как сообщили разработчики, они традиционно собираются посетить выставку Gamescom в этом году, а главной изюминкой Taleworlds станет публичная демонстрация игры всем посетителям. Если в прошлом году до игрового процесса смогли добраться только избранные - представители прессы и блогеры, то в этом августе за стенд с Bannerlord сможет встать любой желающий. Само собой, общее время пребывания за компьютером будет ограничено, а доступен будет лишь сетевой режим. Сами разработчики свое решение объясняют тем, что в рамках вышеуказанных временных интервалов распробовать одиночную часть будет попросту невозможно. В то же время, основу игры - боевую систему, зрители смогут увидеть во всей красе. Кроме того, стоит отметить, что условно полноценная версия игры все также будет доступна на закрытых показах, что вновь означает большое число видеороликов и скриншотов от различных сайтов. Само собой, что все подготовительные работы, необходимые для выступления на Gamescom, не пройдут зря, ведь они направлены на доработку игры, которая, возможно, даже пойдет еще быстрее, нежели раньше. Ну а в заключении своего повествования разработчики сообщили о том, что в будущем собираются еще детальнее обсудить планы на выставку, а также подробнее рассказать о ранее упомянутом бета-тесте. Можно предположить, что его запуск состоится немногим позже самого Gamescom, либо, как любят делать некоторые разработчики - во время оного, дабы обеспечить надлежащий онлайн для тех, кто будет садиться за стендовые компьютеры.

17

Торговля в первой части Mount&Blade была совершенно необязательной вещью, хотя и дававшей игроку, при некоторых знаниях и умениях, довольно неплохую прибыль. По сути, это была игра в игре - со своими правилами и законами. В итоге, кто-то заглядывал в магазины лишь для продажи лута и закупки провианта, а кто-то проводил довольно много времени в попытках продать товар подороже. Именно для последних разработчики и решили существенно доработать торговую систему Mount&Blade II: Bannerlord. За время создания проекта, команда успела реализовать массу интересных деталей, вроде отображения торговых слухов на экране инвентаря, функционала отслеживания прибыли, а также выдачи "торгового" опыта персонажам, но и этого им показалось мало - игре требовалась переработка всей экономической системы. Во многом, такое решение было вызвано и перекосом баланса, созданным в результате ряда других решений в области игрового процесса. В частности, внедрение производственных цепочек привело к крайне неравномерному распределению цен в разных областях мира - от бесценок в местах производства до заоблачных в местах дефицита, но при этом фактическое потребление ресурсов населением было сведено к совершенно банальному вычитанию определенного процента от доступных товаров. Как верно отметили разработчики, если людям не хватает действительно важных вещей, они не сидят на месте, а пытаются всеми правдами или неправдами добыть их. Проще говоря, игровая система спроса работала неправильно.

Но что же в таком случае было сделано? Именно об этом разработчики и рассказали в свежей записи дневника разработки Bannerlord. В нем говорится о том, что в первую очередь команда создала таблицу с указанием того, сколько типичный город будет тратить на различные категории торговых товаров и предметов. Так, к примеру, город с населением в 5000 человек будет ежедневно выделять около 500 динаров на зерно, 400 на мясо и 200 на масло. Понятное дело, что реальный бюджет будет включать более подробный список товаров, в том числе и непродовольственных. Успешное приобретение продуктов будет давать бонус к определенным характеристикам поселения: продукты питания увеличат количество продовольственных магазинов, инструменты повысят производительность, дешевое оружие и доспехи увеличит число ополченцев, а более дорогие их экземпляры улучшат гарнизон. Таким образом, очевидно, что низкие цены на товары выгодны для города, так как это позволит получать больше ресурсов за меньшие деньги. В части производственных цепочек такая система гораздо более объективна и реалистична, а еще она позволяет гораздо объективнее формировать цены. Так, например, увеличение производства в мастерских подтолкнет рост цен на сырье, а переизбыток товаров, наоборот, снизит их стоимость. Кроме того, надо понимать, что цены будут существенно отличаться в мирное и военное время. Но вот что интересно: при всем этом великолепии, разработчики решили оставить в силе старую схему с моментальным изменением цены при покупке. Эта фича знакома многим игрокам классического Mount&Blade: покупая, допустим, вьючную лошадь за 100 динаров, вы обнаружите, что после заключения сделки, стоимость аналогичной лошади составляет уже 106 динаров. Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.

18

Пока страсти вокруг Mount&Blade II: Bannerlord продолжают кипеть, вызывая ажиотаж на нашем форуме, предлагаю вновь взглянуть на подрастающее поколение инди разработчиков, стремящихся продемонстрировать нам свои собственные достижения. Не каждому из таких проектов суждено добраться до финишной ленты, но хоть какое-то оживление в застоявшийся жанр "битв с применением холодного оружия" они все же вносят. И первой в нашем сегодняшнем списке идет игра под названием Samurai's Edge. Данный проект, создаваемой силами трех молодых, но очень амбициозных людей, предложит нам сетевые схватки в антураже средневековой Японии. Впрочем, главная фишка игры не в ее декорациях, а теоретических возможностях, связанных с фехтованием. Как говорится на официальном сайте проекта, в основе Samurai's Edge будет лежать в прямом смысле запатентованная система, обеспечивающая полный контроль над оружием. Прямо-таки, во всех 360 градусах и прямо-таки в заранее задокументированном виде. Что же, самоуверенности ребятам явно не занимать. Что касается метода, то рассчитан он как на мышь с клавиатурой, так и на контроллеры вида "геймпад", и это, в принципе, все, что мы пока что знаем о данной игре. Нет, вы, конечно, можете взглянуть на тизер проекта, но игровой процесс там находится в настолько зачаточном состоянии, что пока что рано говорить о хоть чем-то. Сейчас команда готовится к своему выступлению на Kickstarter, который должен стать первой проверкой прочности молодой команды.

Разработчики второй игры оказались немного более щедрыми на информацию. Речь идет о проекте VALHALL - еще одном сетевом боевике, но на этот раз уже про викингов. Используя легкие нотки фантастики, разработчики в лице киевской студии Blackrose Arts собираются преподнести нам не много, не мало, королевскую битву в средневековом антураже. Вариативность режимов, впрочем, может расшириться в будущем. Используя слешерные механики, динамичные бои и богатые возможности движка, в качестве которого, вероятно, выступает Unreal Engine, команда делает игрокам довольно заманчивое предложение. Но реальное положение дел, само собой, продемонстрирует рабочая версия. Пока что же разработчики уже успели создать страницу в Steam, выпустили в разы более содержательный трейлер, а также успешно провели кампанию по сбору средств на Indiegogo. В настоящий момент студия активно дорабатывает бета-версию своего детища, предназначенную для распространения спонсорам игры.

Наконец, в третью игру нашей сегодняшней подборки - Reign of Guilds, я даже успел немного поиграть. Тут, правда, надо сразу оговориться, что знакомство состоялось с прототипом, в время как сейчас разработчики готовятся к запуску более-менее полноценной альфа-версии (насколько вообще в такой ситуации возможно слово "полноценная"). Как и все предыдущие проекты, Reign of Guilds запланирована как сетевой экшн, но с большим смещением в сторону MMORPG. Кроме того, разработчики этой игры оставили в разы больше информации, чем предыдущие вместе взятые. Заглянув на официальный сайт проекта, вы обнаружите регулярно выходящие дневники разработки и более-менее четкое описание концепции. Сами авторы определяют свое детище как MMORPG от первого лица в средневековом магическом сетинге с большим упором на массовые PvP битвы. Игра будет строиться на принципах полного отсутствия жестко зафиксированных классов, существенной роли гильдий и их объединений в жизни местного государства и большой свободы действий. Последнее достигается за счет отказа от рутинных квестов и утомительных PvE рейдов на боссов. Ожидается и большое количество замков для почти личного пользования. Чем-то указанное описание напоминает уже активно работающий, хотя и не самый успешный проект Gloria Victis. Что касается боевой системы, то лучший ответ на этот вопрос дает недавно опубликованный видеоролик. Кстати говоря, работает над указанным проектом русскоязычная команда, именующая себя Atlant Games.

19
Главные новости / Новости мельком
« : 18 Апрель, 2019, 23:39 »

Свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвященной очередному члену команды - девушке по имене Рабиа Адыгюзел (Rabia Adıgüzel). Как говорится в заметке, вышеуказанная особа трудится на посту программиста игрового процесса с 2017 года и ее основными направлениями являются такие аспекты кампании, как управление городом, диалоги, квесты, система персонажей, игровые меню и тому подобное. Пришлось Рабиа пораскинуть мозгами и над функционалом смертности персонажа игрока, в том числе и в части устранения различных ошибок, связанных с указанной фичей. В настоящий же момент Адыгюзел трудится над доработкой системы загрузок и сохранений игры. Быть может, именно ее труды позволят наконец-то избавиться от родовой проблемы Mount&Blade, связанной со столь неприятной для любого игрока порчей сейвов. Помимо рассказа о себе, девушка также поделилась парочкой довольно интересных "открытий". В частности, в отношении уже упомянутой системы смертности она заявила, что в игре персонажи (как наш герой, так и все остальные лорды) будут до кучи еще и стареть, причем отбытию в мир иной будет предшествовать период болезни, в рамках которого мы будем наблюдать ежедневное снижение количества очков здоровья. После же смерти мы сможем выбрать одного из членов клана для продолжения игры. Сколько именно игровых дней будет составлять цикл, разработчик не уточнила. Кроме того, Рабиа сообщила, что набор ресурсов, производимых в деревнях, будет зависеть от региона их нахождения. Так, к примеру, рыбу смогут производить только приморские поселения. На этом мы можем сказать Адыгюзел спасибо и отправиться ждать следующего четверга.

Команда средневекового сетевого слешера Mordhau наконец-то готова открыть свою игру широкой публике. Игра станет доступна в сервисе Steam через 10 дней - 29 апреля 2019 года. Команда пока что не озвучила даже примерную стоимость игры, но стоит предположить, что она будет колебаться в районе 1000 рублей. Зато уже сейчас можно взглянуть на довольно динамичный трейлер, опубликованный в честь столь грандиозного для разработчиков игры события. На всякий случай напомню, что Mordhau - это ориентированный на мультиплеер экшн, построенный по классической схеме выделенных серверов, предлагающий нам как вполне обыденные командные и одиночные схватки, так и довольно нетипичные для подобного рода проектов решения, вроде режима орды или королевской битвы. Кроме того, от игры стоит ждать динамичных схваток в духе Chivalry, богатую кастомизацию персонажей и столовую ложку черного юмора.

20

Предыдущий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказался настолько пустым и беспомощным, что новость о его появлении сама собой превратилась в одну большую шутку. В принципе, так я мог поступить и на этот раз - новая запись оказалась не менее гидратированной, но давайте все же попробуем разобраться в его сути с более серьезным взглядом. И так, в этот раз разработчики решили нам поведать об осадах. Если быть точнее, вновь поведать, так как данная тема затрагивалась в дневниках еще год назад, да и на Gamescom в далеком 2016 году данный элемент также успел засветиться. Как мы помним, штурмы замков и городов существенно отличаются по механики даже в первой части Mount&Blade, во второй же они обзаведутся еще несколькими интересными механиками. В частности, напомню вам, нас ждет многоступенчатая механика взятия крепости: сначала мы прорываемся через внешние стены, затем пытаемся выкурить противника из внутренних укреплений, если он, конечно, сумел к ним организованно отступить. Именно на этом финальном штрихе команда и решила заострить свое внимание. И тут лично мне вспоминаются старые-добрые "Корсары". Фанаты данной серии, наверное, помнят процедуру абордажа вражеского корабля: сначала мы врываемся на верхнюю палубу, затем зачищаем нижнюю, а потом идем сражаться с капитаном судна (эта механика может отличаться в разных играх и в разных условиях). "Зачем вообще сюда приплетать Корсаров?" - спросите вы. На самом деле, причина проста: не в обиду фанатам указанной серии скажу, что приведенная выше механика лично мне кажется крайне топорной и если бы разработчики воспроизвели штурмы в Bannerlord именно таким способом, то, на мой взгляд, это создало бы массу неприятных вопросов к ним.

Что же команда обещает нам по факту? В первую очередь надо отметить, что создатели второй части Mount&Blade прекрасно понимают, что штурмы требуют тщательного балансирования и очень аккуратного дизайна. Схватка на стенах ведется в очень плотных условиях, в которых использование стрелкового оружия сильно ограничено. Фактически, преимущество в этой битве будут иметь те солдаты, которые лучше защищены и имеют наиболее подходящее для такого случая вооружение. С этой целью разработчики в том числе проработали и сами сцены. Таковые хоть и будут основываться на своих мирных версиях, будут иметь ряд отличий, например, многочисленные временные оборонительные сооружения, расставленные на территории города, а также заранее определенные точки возрождения обороняющихся, учитывающие удобные позиции для стрелков. Кроме того, разработчики пояснили, что собираются оставить классическую схему волн подкрепления для того, чтобы не допускать появления на сценах слишком большого количества солдат. Вероятно, все это должно создать для штурмующих не самые приятные условия, в рамках которых им будет необходимо не только занять стены, но и с боем пробиться сквозь заставленные баррикадами улицы. Впрочем, вероятно, до штурма личных покоев лорда дело все же не дойдет.

21
Главные новости / Новости мельком
« : 09 Апрель, 2019, 21:49 »

Компания Mail.ru продолжает продвигать в массы Conqueror's Blade - игру довольно своеобразную, имеющую как ряд неоспоримых плюсов, так и минусов. Если вы все еще не удосужились ознакомиться с ней, то сделать это можно будет уже совсем скоро - в рамках открытых бета-выходных, которые пройдут с 12 по 15 апреля. Игрокам будет доступен стандартный функционал, уже опробованный в предыдущих тестах и, возможно, еще что-нибудь интересное. Все, что от вас потребуется - это скачать клиент игры. Кроме того, уже после выходных, команда планирует запустить и традиционный закрытый этап тестирования под кодовым наименованием "Весенний штурм", трейлер которого она подготовила. Эта сессия будет проходить с 15 по 20 числа, а доступ к ней получат обладатели специальных ключей и наборов раннего доступа. Последние, очевидно, представляют для Mail.ru особый интерес, а поэтому команда приняла решение увеличить количество плюшек, которые может получить покупатели: во всех пакетах предзаказа появились декоративные доспехи янычар для любых отрядов стрелков и лучников, а в набор «Великий завоеватель» добавился скин Боевого слона. Указанные бонусы актуальны и для комплектов, купленных ранее. Кроме того, чуть раньше издатель также пообещал добавить в игру два новых региона — Унгварское княжество и Лиань-Юн, о чем он поспешил рассказать в короткой видеозаметке, вышедшей в начале месяца. Для следящих за развитием проекта фанатов это в первую очередь означает новые территории для захвата, на которых, ко всему прочему, они смогут найти уникальные ресурсы. Для остальных же это как минимум две новых стартовых локации с уникальной архитектурой.

Разработчики Battle Cry of Freedom, опубликовавшие в ноябре прошлого года довольно интересный набор дневников, серьезно сбавили темпы, но от идеи регулярных информационных записей все же не отказались. В основном, публикации касаются различных объектов, которые нас ждут в игре. В частности, в последнем на данный момент дневнике нас познакомили со сборной солянкой декораций для открытых локаций, а в предыдущем с полевыми укреплениями. В отношении последних, кстати говоря, нам поведали о довольно обширных возможностях, которые будут ждать игроков. В игре мы сможем копать траншеи, создавать нагромождения из мешков с песком и иных защитных объектов, создавать простенькие конструкции вроде корзин или кольев. Объекты будут размещаться самими игроками, делая оборонительные редуты динамичными, а их штурм и уничтожение ее более увлекательным. Иллюстрации последних записей можно найти в персональном разделе игры в нашей галерее.

22

Callum сегодня был как никогда уныл. Подходило время для выпуска очередной записи блога разработки Mount&Blade II: Bannerlord, но подходящая тема так и не находилась. Мальчик, делающий кофе для сотрудников Taleworlds, в страхе убежал от него в подсобку еще 2 недели назад, заперся там и с тех пор выдает напитки через техническое отверстие в стене, рассказ о разнообразии колец в носах солдат тоже не задался, так как оказалось, что художники так их и не нарисовали, ну а при вопросе о "каких-нибудь интересных игровых возможностях, о которых можно было бы рассказать", программисты его попросту побили. Возможные темы попросту закончились. На грустившего менеджера по связям с общественностью обратил внимание проходивший мимо Армаан. "Чего скучаешь, боец" - поинтересовался он. Callum поднял на начальника грустный взгляд. Руководитель улыбнулся и продолжил: "Сразу скажу, от батареи отстегивать на ночь не будем - нам инцидента с твоим предшественником хватило сполна". "Да, нет" - ответил менеджер - "У меня, кажется, проблемы с очередным блогом". Армаан нахмурился. С минуту он стоял неподвижно. Казалось, тело мастера превратилось в гипсовую копию самого себя. Но вдруг Явуз очнулся. "Так! Мы ведь рассказывали про замечательные поводья на наших лошадях? А про самих лошадей ничего не сказали!". Callum повеселел. "Лошади! Ну, конечно же! Все любят лошадей. Мы посвятим еще одну запись им же. Гениально, мастер!".

Менеджер уткнулся в монитор. Первые строчки вырисовывались легко и незатейливо. "В игре нас ждет 6 наций" - быстро набрал он: "Каждая из них - это отдельный набор одежды, брони, оружия, архитектурных стилей. Но достаточно долго время все это разнообразие было лишено одной важной детали". Буквы вырисовывались легко и просто. Callum поведал общественности про то, что игра со словом "гора" "верховая езда" в названии просто не может быть лишена разнообразия всевозможных животинок, в особенности лошадей. Он даже придумал красивую фразу про то, что любимый всеми верблюд Хамфри - это, конечно, хорошо, но нужно нечто большее. "В прошлой записи мы рассказали вам об отметках на лошадях, сегодня мы сделаем еще один шаг в привязки этих деталей к игровой механики" - вырисовалось в следующем предложении. Менеджер задумался. "Разве в предыдущей записи я рассказывал не про режим схватки? А, не важно..." И тут Callum остановился. Он начал судорожно размышлять о том, что еще можно написать в тексте. В его голове крутились мысли о 12 породах, подсмотренных у реальных прототипов из Европы, Африки и Азии, про возможности выведения из них бойцовских экземпляров, которые будут быстрее и сильнее, но и дороже, про различные взаимосвязанные характеристики. "А, не важно" - отмахнулся он: "Придумаю-ка я лучше какую-нибудь воду про происхождение наиболее известных пород". Так он и сделал. Даже несколько картинок для иллюстрирования статьи нашлось. Не зря Callum по ночам откручивал батарею от стены и бродил по офису в поиске незапороленных компьютеров.

23

Представляю вашему вниманию подборку последних видеороликов, вышедших на канале Всадников Кальрадии. Вопреки традициям, начну я не со второй части M&B, а с модификации для Warband, впрочем причина вполне оправдана, ведь речь идет о формате "видеообзора", давно уже не появлявшегося в списке свежего видео. Мой выбор пал на модификацию Age of Arthur - не самый известный проект, который, тем не менее, может заинтересовать фанатов игры. Само собой, не обделены вниманием и любители чтения - для них я заготовил текстовую версию обзора. Ну а теперь про Mount&Blade II: Bannerlord : по заведенной практике, буквально на днях я опубликовал свежий ролик с подборкой новостей за март месяц. Не так давно на канале появилось и первое видео по Feral Blue - игре от отечественной компании Snowbird Games. Формат знакомства - стрим, а целью стала ранняя альфа-версия, закрытое тестирование которой проходит в настоящий момент. Еще одна трансляция имела место по другому амбициозному проекту - Freeman: Guerrilla Warfare. Вашему вниманию предлагается игровой процесс из свежего обновления игры. Кроме того, рядом приютилась и мини-версия знакомства, которая придется по душе любителям краткости. В более отдаленной от настоящего дня стоят ролик по Life is Feudal, а также еще одна трансляция по модификации Grunwald. Новость о последней я уже публиковал, но не грех будет сделать это еще раз. Наконец, в качестве бонуса предлагаю вам полушуточный видеоролик, повествующий о довольно своеобразных наследниках серии Mount & Blade от отечественных разработчиков.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

24
Обзоры модификаций / Обзор Age of Arthur
« : 31 Март, 2019, 15:59 »

Автор мода: Lady Ashwood
Жанр: Исторический
Язык: Английский
Версия игры: Warband 1.174

Скачать мод


Достаточно длительное время я не садился за написание новых обзоров по модификациям для Mount&Blade. Причин для этого было несколько, но основная, как обычно - банальная лень. Фактически, можно было сказать, что рубрика оказалась почти закрытой, но вот, неожиданно мне все же захотелось разобрать какой-нибудь проект. И что же я выбрал? Age of Arthur! Модификацию далеко не самую популярную и вызывающие большие сомнения по части своей оригинальности. Но, тем не менее, это еще и проект, который, при сравнительно небольшой популярности, продолжает активно дорабатываться, а это, в те времена, когда модостроение для Mount&Blade сильно уменьшилось в масштабах, уже интересно само по себе. Так что, садитесь поудобнее - сегодня мы поговорим об еще одном детище международного сообщества тружеников блокнота и 3D редактора. Age of Arthur рассказывает нам об истоках так называемых “темных веков” британских островов. Примерное время действия - за 150 лет до событий Brytenwalda, незадолго до вывода римских легионов из северной Англии, а это значит, что нас ждет довольно странная солянка из различных народов и культур.

Если же говорить по существу, то данная модификация предлагает нам окунуться в смесь истории и "легкого фентези". Римская империя уже давно оставила свои попытки вернуть альбион под свой контроль, но перед британцами маячит новая угроза: орды решительно настроенных саксов. Те события, которые в итоге приведут к образованию англо-сакского государства, в Age of Arthur преподаются несколько с иной точки зрения, а поэтому совсем уж достоверной исторической справедливости ждать не стоит. Всего же нас ждет свыше 45 фракций, поделенных между 11 различными культурами, каждая из которых отличается своей стилистикой. И здесь, пожалуй, нужно сделать самое важное уточнение: хотя мод формально относится к Warband, по факту перед нами ничто иное, как доработка и переработка Viking Conquest, причем уши указанного дополнения торчат практически отовсюду, начиная с оформления интерфейса и заканчивая совпадениями в реализации различных элементов игрового процесса. С другой стороны, автор привнес в “Эпоху Артура” достаточно собственных решений для того, чтобы данный мод не считался банальным ребалансом.

В данном проекте нас ждет довольно большое количество так называемого контента, затрагивающего различные аспекты игры. В частности, игроки смогут наблюдать большое количество сцен, значительная часть которых по понятным причинам перекочевала в мод из уже упомянутых “Викингов”, но есть и масса “авторских” решений, где-то приятных на вид, где-то не очень. В последнем случае речь идет о довольно высоком уровне кислотности в поселениях: текстуры слишком сильно отдают зеленоватым оттенком, создающим атмосферу в духе какого-нибудь Fallout, да и их качество оставляет желать лучшего. Помимо классической связки “деревни - замки - города”, на глобальной карте можно встретить и ряд других локаций: лесопилки, исторические места и известные фанатам Viking Conquest религиозные точки. Кроме того, при желании, игрок сможет увеличить число объектов, строя укрепления и деревни. Первые - это, опять же, знакомые нам убежища, но с доработанным функционалом, позволяющим улучшать их в полноценные замки. Вторые и вовсе могут развиться до самых настоящих городов. Данная фишка делает Age of Arthur одним из немногих модов, где собственное королевство можно создать не проведя ни одной военной кампании. Что до более мелких деталей, то тут я могу назвать большое количество различных лордов, новых спутников для главного героя, несколько новых квестов.

Вообще, надо отметить, что по части изменений в области игрового процесса, наш сегодняшний гость воистину масштабен. Его автор, похоже, собрал почти все популярные скрипты, дополнив их несколькими собственными свистелками. В модификации появились азартные игры, засады на полях сражений и банки, были доработаны формации, правда, скорее относительно Warband, нежели “викингов”, расширены дипломатические и управленческие возможности, введены функционал вольного наемничества и погодные эффекты. Морские сражения, которые, само собой, никуда не делись, также получили некоторые интересные дополнения. В частности, теперь игрок может заказать постройку своей собственной посудины, а во время морского путешествия мы сможем рыбачить, пополняя тем самым провиант отряда. Странной во всем этом великолепии смотрится разве что магия. Впрочем, сосредоточена она в основном на целительстве, а ее проявления в моде довольно ненавязчивы. А еще сомнения вызывает возможность обзавестись детьми, но тут скорее по причине несоразмерности сроков их появления с течением времени в игре. Ну а вишенкой на торте является возможность убивать лордов... правда, в этом случае игроку стоит ждать автоматического появления наследника с миссией отомстить его персонажу.

Отдельный плюс от меня за баланс в части сложности мода. Как я уже неоднократно отмечал, для меня является важной плавность прокачки главного героя, которая в ряде модификаций попросту ломается разработчиками, пожелавшими добавить большое количество элитных бандитов. В “Артуре” с этим все нормально: вот тебе и лутеры в большом количестве, и кто-то посильнее, и довольно опасные шайки, способные бросить вызов еще неокрепшему отряду. А вот по части размера армии все довольно уныло: за несколько часов игры можно набрать лимит порядка на полсотни солдат, что где-то в четыре раза меньше, чем у рядового лорда. Сами понимаете, что с такой позицией добраться до полноценной политики вам удастся не скоро, а ведь в большом мире действительно есть масса интересных вещей, ибо здесь и так не слабый функционал “Викингов” был довольно тщательно дополнен. В принципе, можно сказать, что военные кампании - это и есть главная изюминка мода. Кроме того, говоря о уровне сложности, можно также отметить и ряд дополнительных настроек, позволяющих подобрать уровень игрового процесса по своим вкусам и предпочтениям.

Стилистику мода, за исключением уже названных кислотных локаций, в целом можно назвать приятной. Нам предлагается довольно большой набор различных предметов экипировки, но все они уместны и вполне вписываются в сеттинг. Такое богатство довольно резко контрастирует с базовым арсеналом Viking Conquest, который, при всех своих достоинствах, не сильно то баловал игрока разнообразием “шмотья”. Здесь же можно найти все, что душа пожелает - и в части брони, и в части оружия, и даже в отношении ездовых животных. Это, в свою очередь, повлекло и некоторые изменения в области баланса. Так, например, вновь на британских островах обрела смысл кавалерия, оружие стало заметно тяжелее, появилась и более-менее удовлетворительная броня. Последняя, впрочем, выросла не настолько сильно, чтобы сделать бесполезными луки. Несколько была пересмотрена и система найма. В ее основе лежит уже известная по все тем же викингам схема с допуском до полноценного ростера только после получения разрешения от владельца. Дополняется она наличием в городах почти уникальных элитных войск. Ну а крестьян по старинке можно хватать в деревнях. А вот турниры автор почти не затронул: здесь и легендарные Дратоны встречаются, и участники бегают в классических балахонах, разделенных по цветам, и механики до безобразия узнаваемы. Разве что сцены другие. Впрочем, вряд ли такая деталь может считаться сколько-нибудь серьезной недоработкой.

А вот где действительно видна серьезная проблема, так это в направлении стабильности и оптимизации. Достаточно большая карта и огромное количество различных фракций делают свое черное дело: игра подлагивает даже на относительно мощных компьютерах. Не так сильно, как Gloria Sinica в первые месяцы после релиза, но все же. Такая нагрузка, помимо очевидного снижения комфорта от игры, имеет и еще одну негативную сторону: значительно повышается шанс словить типичные для движка ошибки, вроде RGL Error и тому подобные. Так что, если вы имели негативный опыт с другими тяжеловесными модификациями, вроде “Пендора”, от знакомства с Age of Arthur стоит воздержаться. В боях, кстати говоря, игра чувствует себя получше - здесь излишних аппетитов автора не наблюдается, хотя имеются свои нюансы. Один из них - это излишнее злоупотребление свечением, которое будет преследовать вас повсюду. Бликующие части брони, белеющие на солнце лошади… да даже земля - все в этом моде чуть ли не искрится. Видимо, сделано это в противовес серости некоторых других модов. Свои претензии могу высказать и в отношении иллюстраций, выбранных для оформления модификации - ее автор явно больше кодер, нежели дизайнер.

А теперь давайте подведем итоги. Как я уже заметил, Age of Arthur не может похвастаться оригинальностью. Сеттинг британских островов нам уже давно известен, решения в области игрового процесса по большей части встречались в массе других модификаций, сцены, в силу упомянутых ранее причин, лично для меня скорее являются недостатками проекта, нежели его достоинствами, практически все предметы экипировки взяты из других проектов. И все же, в данном моде угадывается нечто такое, что позволяет отнести его к хорошим работам. Таким, которые способны “засосать” игрока в пучину долгого прохождения. Особенно, думаю, это актуально для тех, кто уже перепробовал массу других модов и ищет для себя что-то новое.

25

Еще летом 2017 года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord рассказали нам о довольно забавном режиме сетевой игре - битве капитанов. С учетом того, что о мультиплеере на тот момент было известно довольно мало, режим оказался тепло встречен фанатами и расстирожирован в ряде видеороликов. В то же время, все прекрасно понимали, что основной интерес все равно будут переставлять более классические командные битвы и схватки, они же skirmish. Именно о последних нам и решили рассказать разработчики в своей очередной записи блога. Совершенно не странно, по прошествии многих лет с момента выхода Warband, открывшего миру возможности сетевой игры в Mount&Blade и подарившего ряд довольно интересных турниров и большое число всевозможных кланов и команд, команда стремится сохранить достигнутое, а поэтому любая часть данного режима делается не просто лишь для галочки. Схватка, она же перестрелка - это лишь один из создаваемых форматов. Здесь нам предстоит увидеть командные сражения 6 на 6, а в основе дизайна данного режима лежит принцип асимметрии. Команда Bannerlord изначально решила, что балансировать доступные классы для уравновешивания их боевой мощи - это изначально неудачная идея, а поэтому она пошла по совсем другому пути. Так как skirmish - это режим с ограниченным числом возрождений, гораздо более интересной идеей стала балансировка доступности экипировки и количества жизней на основании выбранного класса. С этой целью разработчики ввели понятие так называемых баллов. Игроки начинают с фиксированного количества очков, которое они могут потратить на выбор класса для конкретного раунда. Понятное дело, что войска более высокого уровня стоят дороже, но выбирать их каждый раунд не получится, ведь очки выдаются на весь матч и вычитаются каждый раунд в соответствующем количестве. Кроме того, стоит отметить, что дешевые классы, имея меньшую боевую мощь, обладают возможностью возрождаться в течение текущего раунда. Как мы видим, разработчики не так уж и далеко ушли от схемы с заработанными монетами. Насколько такой вариант окажется более сбалансированным, покажет лишь время.

Еще одной задачей разработчиков в схватке стало добавление тактических деталей, стимулирующих игроков не просто бездумно рубиться друг с другом. Здесь на помощь пришла уже опробованная в битве капитанов система контрольных точек. На этом месте, впрочем, надо сразу оговориться: чего-либо кардинально нового мы не увидим, ведь речь идет о классической схеме с двумя счетчиками, отсчитывающими количество очков команд в обратном порядке. Как только один из счетчиков дойдет до нуля, соответствующая команда автоматически терпит поражение. Не сложно догадаться, что убывать он начнет только в том случае, если отряд владеет меньшим количеством флагов, нежели их противник. Здесь лишь стоит добавить, что разработчики предусмотрели постепенное изъятие флагов с карты с течением игрового времени, так, чтобы под конец битвы оставалась лишь одна контрольная точка, которая, по их логике, и станет кульминацией всей битвы. В этом свете, важной задачей разработчиков стал дизайн карт, который должен быть не только приятным глазу, но и в достаточной мере сбалансированным, дабы обеспечить более-менее равные возможности для всех классов.

Ну и самое вкусное: хотя каких-либо обещаний и планов разработчики пока что не озвучили, они сообщили о том, что в их планы входит проведение закрытого тестирования сетевых режимов, призванного получить обратную связь от фанатов проекта. Какие-либо сроки, само собой, названы не были. Кроме того, сотрудники Taleworlds пообещали в будущем рассказать и о других режимах мультиплеера.

Страницы: [1] 2 3 ... 79

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 372 записей
Последние записи:

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS