Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
26 - 42%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
4 - 6%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
21 - 34%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
3 - 4%
Нет, мне и первой части хватило
7 - 11%
Всего голосов: 61


Реклама





Пользователей
  • Всего: 24814
  • Последний: Bristwex
Сейчас на форуме
Пользователи: 10
Гостей: 105
Всего: 115

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 72
1

Быть может кто-нибудь еще помнит, что на заре развития канала Всадников Кальрадии на YouTube его основной контент составляли видеообзоры модов. Поначалу они даже, как первое кино, были немыми, так как описательная часть подавалась субтитрами. Но суть не в этом. Сам по себе процесс написания любого обзора - это довольно сложная задача, ну а с модификациями она сложнее вдвойне. Мало лишь перечислить достоинства мода, нужно еще разобрать его сильные и слабые стороны, оценить баланс, проработку самых различных деталей и т.п. В общем, я быстро понял, что это не совсем моя стезя, а поэтому обзоров в итоге получилось заметно меньше, чем могло было бы быть. Но желание рассказать вам о модификациям все же осталось, ведь за бортом в свое время осталась куча довольно интересных проектов, да и в целом история модостроения для Mount & Blade мне кажется крайне интересной. А поэтому я хочу попробовать запустить цикл роликов в формате “Ретроспектива”, где основной упор будет делаться не на формальном описании, а рассказе об истории того или иного проекта, его интересных деталях и т.п. Задача на самом деле изначально не самая простая, да и мое отношение к долгоиграющим циклам вы знаете: из всех подобного рода затей у меня в итоге выжили только мысли о Bannerlord. Но попробовать ведь можно, верно?

Ну а начнем мы с, пожалуй, самого главного мода - Prophesy of Pendor. Думаю, данный проект в представлении не нуждается: это не просто одна из самых масштабных работ, но и самая популярная. Между тем, сегодняшний видеоролик затронет не самую известную сторону проекта: историю его развития. Так что, усаживайтесь поудобнее, сегодня мы погрузимся в мир Пророчеств Пендора. Ну а для тех, кого формат видеоролика по какой-то причине не устраивает, предлагаю текстовую версию.

(нажмите для открытия / скрытия)

2
Страница в загрузках | Раздел на форуме

896 страниц обсуждения на форуме, 4 золотых медали в голосовании “Лучший мод по версии Всадников Кальрадии” с 2010 по 2015 года и перманентной первое место по количеству загрузок в нашем каталоге файлов - это лишь малая часть достижений “Пендора”. И, в общем-то, такая любовь действительно оправдана. Причем, самое интересное заключается в том, что данный проект основан на собственной, совершенно уникальной вселенной. И пускай сообщество очень тепло относится к The last days или A clash of kings, созданных на базе популярных франшиз, в стане игроков Mount & Blade первая строчка отдана “самопальным” Пророчествам Пендора.



Впрочем, я немного спешу. Давайте сначала познакомимся с автором нашего сегодняшнего гостя. Им стал saxondragon. Если верить его профилю на форуме Taleworlds, автор пророчеств проживает в США, штате Мичиган. Более вдумчивый поиск позволяет установить и город - Маскегон. А если внимательно изучить первое сообщение, то в реальной жизни saxondragon скрывается под личиной Джима Лендеса, некогда работавшего в области игрового дизайна. Как и многие другие мододелы, Джим познакомился с игрой еще на заре ее развития и с тех пор, как и многие из нас, влюбился в детище Армаана. Довольно скоро он начал интересоваться и моддингом, частенько заглядывая в раздел разработки с тем или иным вопросом, а в конце 2008 года Лендес анонсировал собственный проект - Prophesy of Pendor. В отличие от ряда других авторов, saxondragon не поленился заранее продумать свою модификацию, а поэтому описание Пендора получилось довольно объемным.

Не заставили себя ждать и первые результаты. Собственно, появились они еще вместе с темой мода, но по понятным причинам первые версии не сильно походили на модификацию мечты, хотя, со слов Джима, на нее все равно ушло около 300 часов. Зато сюжет был готов изначально. Как я уже говорил, история Пендора была придумана Джимом самостоятельно. И это не просто пара слов в аннотации: для описания своего мира автор потратил кучу времени, в результате чего на свет появилась подробная хронология предшествующих событий, а также общее описание мира. Немало внимания было уделено и проработке фракций. Как мы знаем, стиллистика “пендорских” государств - это одна из самых интересных черт модификации. Изначально, впрочем, их было всего пять: Королевства Равенштерн и Сарлеон, Фирдсвейн, Принципат ДШар и Империя, зато мод с самого своего рождений мог похвастаться уникальной глобальной картой.

Информация о развитии проекта была опубликована Джимом практически сразу, но вот процесс создания версии 2.0 занял почти полгода или 2500 человекочасов. За это время команда пополнилась свежей кровью и уже через пару месяцев насчитывала почти полтора десятка человек, а к моменту выхода  новой версии их было уже свыше тридцати.Нашлось место и для художников, и для тестеров, и для программистов. Нашлись даже актеры озвучки. В число членов команды успели затесаться самые разные люди, нашлось место даже для генерального директора, хоть и в отставке, крупнейшего афганского коврового предприятия в США. Фактически, Лендесу удалось сделать то, о чем современные мододелы могут только мечтать: собрать команду, действительно способную создать качественный продукт. И они создали: в мае 2009 года вышла вторая версия, добавившая фракцию игрока, уникальную экономическую модель, новых противников и экипировку, тематических компаньонов, звуки, в том числе и для персонажей, и многое другое. Разработка при этом, само собой, не прекратилась: команда начала грезить третьей версией и даже решила устроить донабор. Особенно на тот момент не хватало скриптеров и сценоделов. В процессе работы появилась промежуточная версия 2.5. Ее релиз пришелся на октябрь 2009 года, а состояла она практически полностью из доработок одного из члена располневшей команды.

Впрочем, основной упор все равно был сделан на третье издание и в этот раз команда зарылась в своей проект гораздо глубже, а поэтому следующая глобальная версия 3.0 увидела свет спустя год - в июле 2010 года. Тут, пожалуй, наступил самый темный период в истории мода, так как информация о его развитии долгое время просто затиралась в виду выхода новых версий и точную хронологию воспроизвести сложно. Известно лишь то, что в определенный момент команда начала активную работу по портированию модификации на вышедший на тот момент Warband. Фактически, получилось так, что игра вышла в марте 2010 года, версия 3.0 для классики в июле, а порт на Warband уже в сентябре. 

Если смотреть на историю изменений на старом-добром репозитории, который на удивление работает до сих пор, то можно заметить, что как минимум патчи с 3.2 по 3.4,включая многочисленные подверсии, являлись по сути исправлением различных ошибок, доработкой баланса и просто различными твиками. Попутно команда пыталась угнаться и за турками, которые в определенный момент начали штамповать патчи пачками. Кстати говоря, еще в январе 2011 года командой была анонсирована версия 4.0 под кодовым названием Legacy. Как мы знаем, она не вышла до сих пор, но по сути планы разработчиков, заложенные в указанную версию, все же были осуществлены, например, были переработаны различные игровые фракции. Как объясняет сам saxondragon, начиная с тройки, каких-то четких планов у команды не было: обновлениями занимались разные люди в разном составе.

Тут надо сделать небольшое отступление. Дело в том, что параллельно основной разработке шло и создание различные пользовательских доработок и субверсий. Тема доведения до ума пендора на Всадниках датируется аж августом 2010 года и к настоящему моменту обросла 364 страницами. Свои стремления доработать детище saxondragon и ко изъявляли и многие другие фанаты. Итогом стало множество ответвлений и мини-патчей. Можно вспомнить графический мод от Lonely, патч моделей от Безликого, доработки dimanas, реализм аддон от bozhko91, доработку экономики от Старьевщика и многое другое. Отдельного упоминания заслуживают две вещи. Первая - это Era of Splendor - масштабная доработка пендора от китайской команды. Впервые заявив о себе где-то в 2013 году, мододелы в итоге настолько капитально переделали проект saxondragon, что доработка чуть ли не затмила оригинал. В сплендор были добавлены кучи вещей, доработана графика, изменены компаньоны и прочее, прочее, прочее. Дошло до того, что уже к Эре Сплендора начали появляться свои собственные фанатские доработки. К сожалению, китайцы в итоге настолько увлеклись, что начали без разбору добавлять в свой проект новые ресурсы. В итоге в сплендор попали и те материалы, авторы которых не разделяли идей всеобщего коммунизма. Последовали скандалы и разборки, результатом которых стало изгнание последних версий мода. И даже не смотря на то, что впоследствии создатели пытались исправить ситуацию, исключать ряд ресурсов они не захотели - уж слишком хорошо они легли в модификацию. Впрочем, это уже совсем другая история. Что касается второй интересной детали, связанной с доработкой, то здесь нужно вспомнить различные твики от Leonion. Многим он знаком как модератор раздела “пророчеств” на нашем форуме, но также он довольно активно ваял всякие твики. Настолько активно, что многие в итоге попали в сам мод. 

Но вернемся к Пендору. После бурного старта наступил период относительного затишья. Проще говоря, процесс разработки шел, но не слишком активно. Выходили патчи, были изменения, но процесс явно затягивался. В апреле 2013 года вышла версия 3.6, которая добавила довольно много улучшений: от небольших багфиксов, до серьезных изменений, Так, к примеру, можно отметить добавление новой фракции и квестов. Следующий всплеск информации зафиксирован уже в конце 2015 года, когда на форуме проекта была анонсирована версия 3.7. В числе ее особенностей значились новая глобальная карта, переработанный интерфейс, куча новой экипировки и другие исправления. Так или иначе, 2016 год игроки встретили с новой версией. А затем команда вновь затихла. Но лишь для того, чтобы затем вынырнуть с обновлением 3.8. Появившись в январе 2017 года, она сильно порадовала фанатов проекта и привнесла множество интересных изменений. Среди них существенная переработка фракций и юнитов, новые ордены, дополнения политической жизни, доработка, переработка и разработка сцен и, конечно же, опять новые предметы экипировки, а также перерисовка старых. Заодно и лица персонажам обновили. Само собой, когда я все это озвучиваю, вы должны понимать, что за кадром остается куча других вещей. Просто если перечислять их все, уйдет достаточно много времени, а мы ведь сегодня немного другие задачи ставим, верно?

В любом случае, сейчас мы наконец-то подошли к заключительной части. Можно сказать, вишенке на торте. В ее роли выступила версия 3.9, вышедшая в октябре 2017 года. В ней опять же были доработаны сцены и добавлены различные предметы, произведены различные ребалансы фракций и войск Кроме того, значительно был расширен функционал собственного рыцарского ордена. Патч, если говорить честно, выдался не самым крупным, но суть ситуации заключается в том, что вышел он в тот момент, когда на Warband поставило крест большинство мододелов, а куча других проектов была попросту заморожена. Команда Пендора же продолжала работать, пускай и с заметно поредевшим составом. На протяжении нескольких лет saxondragon и ко делали ту работу, за которую в других ситуациях и других местах можно получить какую-никакую заработную плату. Речь, со слов Джима идет о совокупном объеме работы, который можно ориентировочно оценить в 15 тысяч человекочасов, выполненных людьми со всего мира. Мимо команды пронеслись “Белки” с Napoleonic Wars и бритенвальдцы с Viking Conquest, они наблюдали взлет и падение Кариб от Snowbird, у них появлялись солидные конкуренты и подражатели и все это время где-то в темных чертогах создавался мод мечты. “Чьей?” - спросите вы. Да всей нашей, ведь Prophesy of Pendor - это не просто модификация номер один. Это достояние всего сообщества Mount & Blade.

3
Инди-игры / Iron Harvest
« : 24 Апрель, 2018, 10:52 »


Разработчик: KING Art
Жанр: RTS
Дата выхода: 4 квартал 2019

Официальный сайт: https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest

Iron Harvest - это традиционная в плане механик, но довольно оригинальная по части сеттинга RTS, разрабатываемая немецкой инди-студией на базе идей польского художника Якуба Розальски, работы которого уже давно гуляют по сети. Сюжет основывается на альтернативной вселенной, где уже к 1920-ому году человечество создало огромных боевых роботов. Они, впрочем, участвуют в сражениях на равне с традиционной пехотой с ружьями и даже кавалерией. Стороны конфликта 3: Саксонская империя, Полания и Русвет (Rusviet), в каждой из которых угадываются свои собственные прототипы: Германская империя времен кайзера, независимая Польша и мягкий вариант Советской России. Масла в огонь подливает и кампания на kickstarter, которая более, чем успешно завершилась на днях: разработчикам удалось перевыполнить план аж в 2 с половиной раза, собрав почти 1.3 миллиона долларов на разработку своего проекта.

Что касается самой игры, то информации пока что не так много, но на небольшой рассказ все же хватит. В первую очередь сюжет: хотя в основе игровых событий лежит Польская война 20-ых годов, по сути перед нами очередная развесистая клюква, в которой злобные русские, возглавляемые Распутиным, вторгаются в мирную аграрную Польшу, обиженные на проигрыш в прошлой войне немцы тайно строят вундервафли, а бедные поляки пытаются защитить свою бедную страну. На самом деле, искать здесь смысла не нужно: гораздо более вкусной в этой игре выглядит общая концепция. Больше всего Iron Harvest напоминает первый COH: такие же позиционные бои, захват точек небольшие базы с минимумом строительства, особые способности у юнитов... но картину среднестатистической игры про WW2 существенно так разбавляет почти что стиппанк антураж. Местные роботы - это не просто иначе замоделенные танки, это довольно стильный и самобытный вид войск. Нас ждут как легкие разведывательное роботы, так и тяжелые дредноуты с внушительным калибром. Планируются в игре и герои со своими умениями. Само собой, у "советского" персонажа в обязательном порядке имеется ручной медведь. В нагрузку также прилагается реалистичная система разрушений и "эпическая кампания".

Перед релизом разработчики планируют выпуск альфа и бета-версий.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

4

Вновь заставив своих фанатов порядочно подождать, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали свежую запись дневника разработки. В этот раз темой дня стало оружие в игре, а если быть точнее, то его различные виды. Команда уже рассказывала нам об измененных механиках нанесения урона, о различных видах повреждений, знакомых нам еще из Warband, а в этот раз мы можем взглянуть на ряд представленных командой средств уничтожения супостатов в ближнем бою, в число коих попали: кинжалы, мечи, топоры, булавы и молоты, древковое оружие и различный садово-огородный инвентарь, к числу которому относится и главное орудие любого уважающего себя крестьянина - вилы.  Само собой, по традиции, каких-то откровений и в этот раз ждать не стоит: команда отделалась лишь общим описанием, которое вряд ли удивит большинство игроков. Так, копья по традиции отлично справляются с вражеской кавалерией, шестоперы неплохо противостоят бронированным противникам, кортики не могут использоваться для блоков и т.д. Интересной информацией можно назвать разве что закрепление идеи, озвученной командой некоторое время назад: у топоров и другого оружия с древком будет ограниченная боевая часть. Кроме того, разработчики, будто бы услышав совсем недавние разговоры фанатов, пришли к решению блокировать переключение оружия, если персонаж возьмет в руки длинное копье или другое аналогичное оружие. Для того, чтобы вернуть возможность использовать альтернативные средства уничтожения, копье сначала придется выбросить. Из этого можно также сделать вывод, что убрать их за спину также не получится. Впрочем, вероятно, что короткие вариации древкового оружия к указанному эффекту приводить не будут, ведь разработчики отдельно указали, что речь идет именно об особо длинных моделях.

5

Tiger Knight, некогда подававший большие надежды, сейчас, пожалуй, может выступать в качестве наглядного пособия "как качественно убить хорошую игру". Посудите сами: имея в своем распоряжении довольно неплохое по размеру сообщество и довольно свежую концепцию игрового процесса, творческий тандем издателя и разработчика, сначала не сумел определить правильный вектор развития своего проекта, а затем и вовсе переругался, в результате чего Netdragon пришлось в спешке перезапустить игру. Вот только череда сомнительных решений на этом не прекратилась. В частности, на днях команда объявила о подготовке к запуску первого после январских событий относительно крупного обновления, в состав которого должен был войти и режим Battle Royale, но вот только почему-то опять не задалось. Вообще, если попытаться разобраться в ситуации основательно, нужно отметить, что указанный режим "королевской битвы" никаким громом среди ясного неба не стал. Впервые о нем разработчики заговорили еще в декабре 2017 года, но речь шла об исключительно китайской версии, которая, как известно, на тот момент жила своей жизнью. На фоне общей стагнации "международного" издания, такая новость выглядела скорее как повод окончательно убедиться в бесперспективности игры для американского и европейского рынков. В то же время, общая идея режима, использующая механики ставшего дико популярным в последние годы PUBG в сочетании со стилистикой Tiger Knight, имела довольно неплохие шансы выстрелить не только на родине фарфора. Успех аналогичного решения для Fortnite подтверждает данную идею.

Казалось бы, Netdragon взялась исправить ситуацию и на полном серьезе сообщила о готовности поддерживать обе версии. Увы и ах, но новость о скором официальном выходе Battle Royale оказалась сопровожденной припиской о том, что доступен он будет только на китайском языке, в то время англоязычная локализация всего лишь находится в работе. Впрочем, на этом команда не остановилась и до кучи еще и успешно завалили назначенную на 13 апреля дату выхода патча. В настоящий момент анонсирующая новость сопровождена сообщением о том, что "релиз перенесен на неделю". До кучи, разработчики классифицировали новый режим как DLC, что только дополнило список неясностей. Не стоит удивляться, если в итоге он окажется еще и платным, хотя каких-то даже косвенных подтверждений этому не поступало. На этом фоне другие изменения патча - новая PvE карта, пара адъютантов и три новых юнита, смотрятся скорее как насмешка над игроками, нежели результат упорных работ по выведению проекта из крутого пике.

6

Команда Mount&Blade II: Bannerlord опубликовала очередную мини-запись в своем дневнике разработки. Темой дня стали ножны для оружия - не самая важная часть игрового процесса, но, тем не менее, периодически попадавшая в темы для обсуждения среди фанатов. Как мы помним, в Warband, существовала достаточно специфическая система отображения оружия: оно распределялось на персонаже не по слотам, а по видам. Так, к примеру, один из слотов был выделен для всех вариаций одноручного оружия, а поэтому обнаружить одновременно торчащими какой-нибудь скимитар и булаву было попросту невозможно. Не то, чтобы это становилось какой-то серьезной проблемой, но чисто эстетически такой вариант был не очень привлекательно. В Bannerlord же, даже если вы по каким-то причинам решите взять в бой и топор, и меч, и палицу, все они будут героически брякать на поясе персонажа. Такой вариант, возможно, будет иметь и практическое применение: ведь теперь в сетевом режиме мы будем иметь полные представления об арсенале противников и союзников.

Ну а в качестве в некотором смысле бонуса команда также подключила к процессу уже некогда упомянутую инверсивную кинематику, благодаря которой подвешенное на персонаже оружие будет до кучи и реалистично подпрыгивать при беге. Фактически, таким образом, ребята из Taleworlds Entertainment хотят донести до нас с вами идею о том, что игра в том числе состоит и из таких вот незначительных по отдельности, но крайней важных в совокупности деталей.


7

Новый дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord, по какой-то причине уже в какой раз выходящий без ставшего уже привычным перевода, рассказывает нам о замках. "Крепости - это, пожалуй, один из самых ярких символов Средневековья" - говорят нам в Taleworlds. Во второй части Mount&Blade нас ждут фортификации, основанные на реальных исторических прототипах, и здесь у команды проблем с материалами не возникает. Точнее, почти не возникает: некоторые затруднения у команды вызвала Баттания, чья стилистика, как мы помним, основана на таких народах, как кельты и пикты. Многочисленные вторжения и активные влияние чужеродных культур привело к смешению традиционной архитектуры указанных народов с инородной, а поэтому выделение ее уникальных черт стало непростой задачей. Впрочем, разработчики все же постарались сделать Баттанию похожей на Британию периода железного века. Впрочем, уникальные черты будут у всех фракций, причем в них будут совмещаться как узнаваемые исторические прототипы, так и плоды фантазии разработчиков.

Но внешний вид - это лишь часть работы, проделанной турками в отношении замков. Гораздо интереснее выглядит система улучшения крепостей. Разработчики уже некогда рассказывали нам о том, что местные твердыни будут вырастать из обычных деревень. В новой интерпретации схема то ли дополнилась, то ли изменилась: все замки на начало игры будут первого уровня и могут быть улучшены два раза. Каждый апгрейд улучшает стены и башни, увеличивает количество слотов под защитную артиллерию, усиливаются ворота, появляется многослойная система защиты. Само собой, все это будет происходить не только на бумаге: будет меняться и сама сцена. Команда даже представила небольшую анимацию, вероятно демонстрирующую сначала процесс проектирования замка сценоделами, а также изменения, производимые апгрейдами. Крепости в Bannerlord действительно перестали выглядеть как кусок стены, к которой подкадывается одинокая осадная лестница и, пожалуй, даже внушают уважение. Более детальная проработка схем замков увеличит и простор для маневров во время штурмов, причем с точки зрения обеих сторон. Ну и, само собой, твердыни станут гораздо интереснее и с эстетической точки зрения.

8

Как известно, проект Mordhau находится в закрытом состоянии разработки. Доступ к нему имеет лишь узкий круг фанатов, а ресурсов на полноценную рекламную кампанию у разработчиков нет. Главное, впрочем, в сложившейся ситуации - это то, что процесс не стоит на месте. Так, в недавнем обновлении команда существенно улучшила движок игры (проект, напомним, создается на базе Unreal Engine 4), добавила новые экземпляры экипировки, улучшила сетевой код и т.д. В общем, не семимильными шагами двигаются разработчики, конечно, но и сложа руки не сидят. С точки зрения разработки игры, особенно силами небольшой инди-команды, вполне нормальным является сначала создать основной костяк проекта, а затем уже наращивать его деталями. Что интересно, на последнее тоже уже есть планы: исходя из содержания опубликованной "дорожной карты", можно сделать вывод о том, что в первую очередь разработчики собираются ввести в Mordhau стрелковое оружие, переработать анимацию и озвучить персонажей. За ними следуют планы на режим "Линия фронта" (Frontline) - наиболее масштабное развлечение в игре, предусматривающее участие до 64 игроков, а также использование системы ключевых точек, различных осадных машин и тому подобного. Само собой, для этого придется создавать и соответствующую экипировку: катапульты, баллисты, осадные лестницы и т.д. Здесь же кроется и другая задача команды - верховая езда. О ней, правда, почти ничего не сказано, но конные сражения уже проскакивали в проекте. Наконец, последним из основных пунктов "меню" значится система автоматического подбора противников, т.е. в простонародье "матчмейкинг". Ну и, конечно же, не обойдется без новых карт, оружия и прочего.

Впрочем, далеко не все фанаты питают оптимизм относительно Mordhau: еще во времена кампании в Steam Greenlight команда опрометчиво анонсировала релиз на март 2018 года. Сейчас вполне очевидно, что к указанному сроку они не просто не успели - проект все еще слишком далек от достаточного для публикации состояния. С учетом того, что разработчики решили отказаться от раннего доступа, можно предположить, что срок выхода переносится на неопределенное время. Вполне вероятно, что даже на следующий год.

9
Оцениваем реакцию аудитории на игру

10

Стали известны системные требования для вышедших в конце марта HD текстур для Kingdom Come: Deliverance. Со слов разработчиков, для достижения условно комфортного уровня игрового процесса, пользователю потребуется система, состоящая из четырех GeForce GTX TITAN X, связанных технологией super-SLI, процессор не меньше уровня Intel Core i9-7980XE Skylake (но в идеале все же приобрести гораздо более современный Tianhe-2) и 64 гб оперативной памяти. Кроме того, крайне желательным будет приобретение SSD диска объемом не менее 512 гб. Кроме того, команда сообщила о том, что в настоящий момент прорабатывает вопрос о применении системы распределения мощностей между несколькими компьютерами. Данная технология в теории может позволить запускать игру даже на маломощных офисных компьютерах, подсоединенных к крупным локальным сетям.

На форуме Taleworlds появилось довольно интересное упоминание от разработчиков. По их словам, в настоящий момент они занимаются активным изучением так называемых "блокчейн систем". Указанная технология может сыграть значительную роль в разработке Mount&Blade II: Bannerlord, так как позволит команде перераспределить собственные ресурсы и активнее сосредоточиться на доработке наиболее актуальных деталей игрового процесса. В частности, со слов главы отдела программирования, "блокчейн может стать отличным подспорьем для автоматического формирования дневников разработки игры непосредственно из комментариев, оставляемых пользователями на форуме". Есть, впрочем, у инновации и отрицательные моменты. В частности, разработчики признались, что изменения, вероятно, потребуют переход на другой движок - новомодный Unity, что в свою очередь может вызвать увеличение срока разработки Bannerlord.

Костяк старой команды Огнем и Мечом 2: На Карибы, уволенный из Snowbird еще в прошлом году, анонсировал свой новый проект. Как оказалось, ребята все это время не сидели сложа руки, а занимались довольно перспективной игрой, базирующейся на базе несколько доработанного движка Mount & Blade. Их детище, получившее название "На Канары", является этакой смесью стимпанка, киберпанка, средневекового слешера и симулятора компьютерного пирата. О проекте пока что известно довольно мало, но команда пояснила, что не собирается повторять ошибки прошлых лет и в первую очередь собирается сделать упор на сетевую часть. Кроме того, с их слов, активное участие в разработке принимают члены команды Shang Shi Xuan, выпустившей в декабре прошлого года крайне успешную Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars.

11

С момента выхода Kingdom Come: Deliverance прошло уже полтора месяца. По большей части игра была довольно тепло воспринята общественностью, хотя какого-то колоссального взрыва все же не последовало: количество проданных в Steam копий на настоящий момент составляет 635 тысяч, к ним стоит прибавить и доход от GOG.com, статистика которого, увы, нам недоступна. По сути, это не такая уж и большая цифра. Для примера, на днях вышедший Far Cry 5 уже насобирал в Steam 340 тысяч владельцев - и это при том, что значительная доля его продаж приходится на другой сервис - UPlay. В общем, до лавров третьего Ведьмака чехам еще очень далеко, но я, собственно, не об этом. Если вдуматься, практически все время с момента релиза игра находилась в условно заброшенном состоянии. Да, команда выпускала небольшие патчи, устраняющие определенные ряд самых вопиющих проблем, но многие игроки ощущали некую пустоту в проекте, причем небезосновательно: ряд некогда обещанных разработчиками Kingdom Come возможностей в релизе так и не появился, а все же созданное разработчиками вызывало вопросы о качестве. Игрокам требовался так называемый "контент".

И вот наконец-то можно сказать, что в Warhorse Studios также осознают проблему. По крайней мере, малой кровью, но они пытаются дорабатывать игровой процесс. В частности, в новом патче за версией 1.4, вышедшем сегодня, команда добавила возможность менять прическу и стрижку бороды главного героя, что стало этакой компенсацией за отсутствие кастомизации персонажа как таковой. В этом же патче, кстати говоря, появились и так называемые "пасхалки", которые нам предлагает поискать команда. Другим ходом чехов стал выпуск специальных наборов текстур и звуков повышенного качества, причем в виде бесплатных DLC. Благодаря первому, кстати говоря, картинка игры приблизилась к той, которую мы могли наблюдать в тизерах год назад. Конечно, многие пользователи ждали далеко не этого, ожидая переработки более важных элементов, вроде боевой системы... ну или хотя оптимизации игры, которая до сих пор вызывает затруднения даже на средних по сегодняшним меркам компьютерах (кстати, если вы до сих пор не побороли фризы и подвисания игры, советую заглянуть на наш форум), но теперь по крайней мере у фанатов есть надежда на то, что Вавра и компания все же попытаются исправить допущенные огрехи.

P.S. Само собой, не обошлось и без ложки дегтя: по заявлениям ряда игроков, новый патч имеет свойства ломать старые сохранения. Тем, кто опасается потерять достигнутый прогресс не запускать игру в ближайший день, пока разработчики не выпустят "хот фикс".

12

Некогда разработчики Mount&Blade II: Bannerlord уже рассказывали нам об осадах и штурмах. В частности, они были продемонстрированы нам еще на Gamescom 2016, где мы увидели сей элемент игрового процесса глазами защитников. Сегодня турки решили вернуться к указанной теме, но в этот раз речь пойдет о противоположной стороне, ведь тема дня - это осадная техника. В свежей записи Callum перечислил весь арсенал штурмующих, в который вошли как уже знакомые нам приспособления, так и совершенно новые для серии Mount & Blade. Самыми первыми, само собой, были названы штурмовые лестницы и осадные башни. К сожалению, разработчики не стали особо вдаваться в подробности и рассказывать будет ли изменен принцип их работы, например, можно ли будет приставлять лестницы к любым доступным точкам на стене или же они так и останутся заранее размещенными элементами декораций. Команда отделалась лишь одним пояснением: башни могут быть уничтожены защитниками. Зато они напомнили о том, что в игре появится таран - отличный инструмент для любителей решать проблему в лоб.

Оставшиеся же новинки наверняка придутся по нраву любителям вдумчивых атак, ведь речь идет о метательных орудиях: баллисте, мангонели и требушете. Каждое из "устройств" имеет свою область применения. К примеру, баллистами могут пользоваться обе стороны - они по сути выполняют роль точного и очень опасного уничтожителя вражеской силы, а до кучи прекрасного противодействия вражеской технике и сооружением - тут надо сказать спасибо возможности вести бой огненными снарядами. Мангонель в свою очередь, позволяет забрасывать противника каменной версией шрапнели, а также бороться с небольшими элементами защитных сооружений, вроде зубцов на стенах. Мангонели также доступны обеим сторонам. Ну и, наконец, требушеты: эти гиганты могут быть построены только осаждающими и позволяют обстреливать вражеские замки практически с безопасного расстояния. Впрочем, если вспомнить уже упомянутую презентацию на Gamescom 2016, в совершенной безопасности они находится все равно не будут: до момента непосредственного штурма защитники могут попытаться сделать рейд по лагерю осаждающих, где, помимо всего прочего, они смогут разделаться со строящимися осадными машинами. В противном случае противник получит возможность бомбардировать крепость прямо с глобальной карты, создавая вполне реальные дыры в его обороне. Кроме того, в Taleworlds напомнили и о другом обещании: осажденный город начнет потреблять запасенные припасы и в итоге может сдаться без боя. Кстати говоря, желающие изучить представленную технику с точки зрения истории, могут с удивлением узнать, что упомянутые в тексте мангонели в разных странах имели совершенно разные формы и принципы работы: где-то они были похожи на классические онагры с "ложками", а где-то походили скорее на мини-требушеты.

13
Небольшая просьба к тем, кто подписан на мой youtube канал. Так как в последнее время наблюдается аномальное снижение просмотров, хочу понять имеет ли место какой-то технический сбой.

В общем, хотелось бы узнать следующее у тех, кто на него уже подписан: появляются ли в вашей ленте подписок новые видеоролики канала в полном "ассортименте"? Для сверки можно зайти на канал напрямую и посмотреть что за последнее время на нем публиковалось - https://www.youtube.com/user/Vanok179

Заранее спасибо за информацию.

14

В очередном дневнике разработке Mount&Blade II: Bannerlord, который в этот раз был опубликован только на английском языке, речь пошла об еще одном достижении Taleworlds - так называемой "обратной кинематики" (inverse kinematics). Впрочем, за столь громким названием кроется вполне обычная вещь: отдача. Вся соль заключается в том, что команда вместо стандартной анимации, проигрываемой при попадании в щит оружия, подставила реалистичный физический просчет, благодаря которому щит будет отскакивать именно в том месте, в которое пришелся удар. Особенно эффектно новая анимация смотрится при соприкосновении с тяжелым молотом, пример которого разработчики показали в рекламной манере - до и после. Кроме того, как можно заметить, теперь щит реагирует и на попадание снарядов стрелкового оружия. На этом, впрочем, запись и закончилась.

Ну а в качестве компенсации за столь несодержательную запись в дневнике разработки, приведем еще одну заметку от разработчиков, коснувшейся режима "битвы", о которой мы сообщали не так давно. Напомним, что речь тогда шла о реакции общественности на ответ Callum через систему личных сообщений, из которой пользователи сделали вывод о планах разработчиков убрать из игры пресловутый режим. Недовольные такими действиями разработчиков пользователи даже запустили петицию. Впрочем, довольно быстро последовало опровержение сделанных выводов: Callum пояснил, что речь шла лишь об исключении битв из так называемого "матчмейкинга" (matchmaking), т.е. системы автоматического подбора игры. В то же время, режим все еще будет доступен в настраиваемых сражениях, как, кстати говоря, и режим командного "дефматча". Кроме того, разработчик заверил поклонников игры в том, что при создании пользовательских битв можно будет учесть самые различные параметры, что позволит в том числе и создавать сервера, ориентированные на проведение специализированных турниров. А вот систему преднастроенных классов разработчики действительно считают наиболее эффективной, но она, опять же со слов Callum, будет дополняться специальными "перками", позволяющими детальнее настроить своего персонажа внутри каждого соответствующего класса. Останется ли в рамках вышеуказанных "широких настроек" возможность включить ручной выбор экипировки, менеджер не сообщил.

15

Похоже, у фанатов сетевого режима появился повод серьезно обидеться на Taleworlds. Катализатором выступили планы компании касательно исключения из Mount&Blade II: Bannerlord популярного в Warband режима "битва" (battle). Информацию об этом в приватном разговоре с одним из фанатов предоставил менеджер по работе с общественностью студии - Callum. Из приведенного скриншота, запечатлевшего его ответ  на уточняющий вопрос от одного из игроков, следует, что в настоящий момент разработчики собираются сосредоточится на "схватке" (skirmish), предусматривающей преднастроенные наборы экипировки и свободные возрождения, в то время как в "битве" игрокам предоставляется одна жизнь на раунд и возможность самостоятельно настроить экипировку исходя из фракционного набора. Выбранный для схватки вариант, со слов разработчиков, должен дать им возможность лучше сбалансировать сражения, в то время как классическая "битва" может быть восстановлена в различных модификациях. Впрочем, далеко не все фанаты согласились с такой позицией, озвучив идею о том, что именно battle всегда являлся наиболее интересным для профессиональных игроков режимом. В качестве протеста была даже составлена петиция, предлагающая всем желающим высказать свое "фи".

Разработчики Gloria Victis выпустили очередной патч, к коим игроки уже давно привыкли. Фактически, в последнее время игра настолько часто обновляется, что эффект радости от сего действия полностью выдохся. Тем не менее, патч все же заслуживает внимание, так как в нем была существенно переработана третья фракция - Азебы. Местный аналог арабов появился в игре последним и изначально не отличался хорошей проработкой, но после недавнего обновления он стал выглядеть намного лучше: столица стала гораздо внушительнее, расцвели и близлежащие к ней территории, изменилась локальная квестовая цепочка, был несколько переработан сеттинг фракции - теперь в ней появились черты Римской империи. Кроме того, стоит отметить и более ранний патч - еще от февраля. Он добавил в игру женских персонажей, правда пока что не отличающихся собственной анимацией и ввел некоторые изменения в боевую систему. К примеру, в ней наконец-то появился полноценный удар щитом.

16
Главные новости / Rune
« : 17 Март, 2018, 13:36 »

Представляем вашему вниманию еще один перспективный проект - Rune (ранее известный как Rune: Ragnarok). Игроки "старой" школы наверняка увидят в названии знакомое слово и не ошибутся, ведь перед нами продолжение некогда легендарной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. В то же время, игра может похвастаться сохранением духа оригинала и достаточно подробно проработанным миром, основанным на скандинавской мифологии. Кроме того, не стоит забывать, что основной упор в игре делается именно на зрелищность сражений. Rune предлагает нам свое видение "Рагнарёка" - гибели мира в скандинавской мифологии. Несмотря на многочисленные предсказания, конец света не случился, а события пошли совсем иным путем: хотя людские царства и гибнут, сами боги не думают умирать. Именно в таких условиях нашему главному герою предстоит навести порядок и стать тем символом, который подымет человечество с колен. Как рассказывают сами разработчики, Rune сочетает в себе интенсивный игровой процесс с PvP и PvE битвами. Нам предстоит сражаться с нежитью, исследовать обширный мир, строить корабли и путешествовать на них по опасным морям, ну и, конечно же, приносить жертвы своему богу для завершения Рагнарёка. Кроме того, стоит отметить, что важной частью данного проекта будет являться возможность кооперативной игры: мы сможем вместе уничтожать боссов, создавать кланы, устраивать набеги на вражеские базы. Впрочем, никто не мешает абстрагироваться от всего этого и сосредоточиться на прохождении одиночной сюжетной кампании, которая также будет присутствовать в игре.

Об игре пока что известно довольно мало, что вовсе не странно: проект был анонсирован не так давно и еще не успел обрасти подробностями, но некоторые детали все же просочились. Так, разработчики заготовили для игроков и некоторые другие решения. Так, в игре будет присутствовать возможность создавать собственное оружие и даже корабли, но команда говорит, что существенный упор на крафт она делать не будет. Довольно интересными выглядят и сами корабли. В игре они будут разных размеров, на них можно будет установить различное вооружение вроде катапульты и баллисты. Судна будут очень даже разрушаемыми - в том числе и наше личное, а их врагами могут стать далеко лишь не только люди. Необычные противники ждут нас и на земле, где в роли оппонентов выступят различные фольклорные злодеи вроде драугров, троллей и тому подобной нечисти. Ну и, само собой, стоит отметить, что разработку ведут все те же Human Head Studios. Стоят ли за этим названием действительно понимающие свои цели и задачи люди, покажет время.

17
Об игре / Rune
« : 17 Март, 2018, 13:15 »


Карточка игры Rune на нашем сайте

Rune - это продолжение некогда легендарной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. В то же время, игра может похвастаться сохранением духа оригинала и достаточно подробно проработанным миром, основанным на скандинавской мифологии. Кроме того, не стоит забывать, что основной упор в игре делается именно на зрелищность сражений.

Разработчик: Human Head Studios
Издатель:  ESDF Management
Жанр: Action / Slasher / RPG
Движок: Unreal Engine 4
Режим игры: Одиночный / сетевой
Максимальное количество игроков в битве: 50
Дата выхода: Неизвестно

Статус: В разработке

Официальные ресурсы: Сайт проекта



Rune предлагает нам свое видение "Рагнарёка" - гибели мира в скандинавской мифологии. Несмотря на многочисленные предсказания, конец света не случился, а события пошли совсем иным путем: хотя людские царства и гибнут, сами боги не думают умирать. Именно в таких условиях нашему главному герою предстоит навести порядок и стать тем символом, который подымет человечество с колен. Как рассказывают сами разработчики, Rune сочетает в себе интенсивный игровой процесс с PvP и PvE битвами. Нам предстоит сражаться с нежитью, исследовать обширный мир, строить корабли и путешествовать на них по опасным морям, ну и, конечно же, приносить жертвы своему богу для завершения Рагнарёка. Кроме того, стоит отметить, что важной частью данного проекта будет являться возможность кооперативной игры: мы сможем вместе уничтожать боссов, создавать кланы, устраивать набеги на вражеские базы. Впрочем, никто не мешает абстрагироваться от всего этого и сосредоточиться на прохождении одиночной сюжетной кампании, которая также будет присутствовать в игре.

Разработчики заготовили для игроков и некоторые другие решения. Так, в игре будет присутствовать возможность создавать собственное оружие и даже корабли, но команда говорит, что существенный упор на крафт она делать не будет. Довольно интересными выглядят и сами корабли. В игре они будут разных размеров, на них можно будет установить различное вооружение вроде катапульты и баллисты. Судна будут очень даже разрушаемыми - в том числе и наше личное, а их врагами могут стать далеко лишь не только люди. Необычные противники ждут нас и на земле, где в роли оппонентов выступят различные фольклорные злодеи вроде драугров, троллей и тому подобной нечисти.

Это интересно

  • Игра была анонсирована спустя 17 лет после выхода предыдущей части
  • Помимо создания классической Rune, разработчик успел записать в свое портфолио не менее классический Prey (2006 год)
  • К сюжету "классической" версии новая игра никакого отношения, кроме сеттинга, не имеет
  • Первоначальное название проекта - Rune: Ragnarok

18

Новый четверг, новая запись в дневнике разработки... новое интервью. В этот раз честь явить себя публике выпала Корнелу Гюнсу. Его официальная должность в Taleworlds - программист игрового процесса, но пусть она не вводит вас в заблуждение. Основной рубеж работы нашего сегодняшнего гостя - это сетевой режим. Имея за плечами внушительно звучащее образовательное учреждение (Факультет цифрового искусства и развлечений) и, вероятно, бельгийское гражданство, Корнел присоединился к команде в 2014 году. В непосредственные обязанности Гюнса входит как написание кода, так и тестирование, сбор данных и т.п., причем последнего, с его слов, в последнее время стало заметно больше. Например, в настоящий момент Корнел работает над инструментами для более точного измерения нагрузки на серверы. Как он сообщил, разработчики стремятся существенно увеличить максимальное число игроков по сравнению с Warband, а Гюнс делает все, чтобы остальным членам команды было проще отслеживать потенциальные проблемы. Успел бельгиец и стать организатором внутренних тестирований мультиплеера, причем, поначалу это было довольно затруднительной вещью, ведь игра, как он сам пожаловался, постоянно ломалась. Сейчас, впрочем, ее стабильность существенно возросла, а по всему офису компании стали раздаваться крики тех, чьи персонажи были убиты в бою.

Поделился Корнел и информацией о ряде геймплейных изменений в сетевом режиме. Так, к примеру, он сообщил, что игра станет гораздо активнее взаимодействовать со Steam, благодаря чему можно будет легко присоединиться к игре друзей или пригласить их в свой отряд. Кроме того, команда собирается ввести систему подбора соперников, актуальную для определенных режимов.  В то же время, в Bannerlord, как и в Warband, будет присутствовать классический список серверов, как официальных, так и неофициальных. Свое выступление, кстати говоря, Гюнс сопроводил несколькими скриншотами - их можно найти в соответствующем альбоме в нашей галерее.

Наконец, отдельный кусок был посвящен уже упомянутым режимам - его мы приводим в исходном виде: «Мы полностью переделали режим осады (Siege). Вам все еще предстоит штурмовать и защищать крепости, однако теперь в вашем распоряжении окажется полный арсенал осадных орудий — баллисты, катапульты, тараны и осадные башни. Будут и совершенно новые режимы. Это, например, Captain Battle — командное сражение, в котором каждый игрок командует отрядом компьютерных бойцов (как в одиночной кампании). Побеждает команда, которая уничтожит команду противника или возьмет под контроль поле боя целиком. Еще один новый, более соревновательный режим стычки (Skirmish Battle). Он рассчитан на две команды по 6 игроков. На каждом ходу у вас несколько жизней. Типы бойцов различаются по стоимости, поэтому вам придется выбирать между численностью армии и качеством снаряжения. В этом режиме важно правильно использовать свои жизни и поддерживать связь с командой. Наконец, для тех, кто желает проявить мастерство в условиях, которые еще больше зависят от вас, мы вводим режим дуэли (Duel Mode)».

19
Главные новости / Новости мельком
« : 09 Март, 2018, 21:12 »

Игроки наконец-то получили долгожданное обновление для Kingdom Come: Deliverance. Вызвавший некоторые затруднения у команды, патч за версией 1.3 в итоге должен решить если не все, то большинство имевшихся в игре проблем. Среди самых актуальных изменений значатся добавление функции свободного сохранения, улучшение процедуры взлома замков, переработка перков и баланса оружия, исправления ошибок в куче квестов, улучшение оптимизации. В последнем случае речь идет о улучшении загрузки текстур и устранении особых "тормозящих" мест. Кроме того, после установки обновления, стражники начнут реже донимать игрока, лошадь перестанет застревать в заборчиках, а ложиться спать в кровать можно будет без промежуточного этапа приседания. Пользователям Steam и GOG, в котором игра стала доступна в конце февраля, обновление будет "стоить" 5.7 гб.

Warhammer: Vermintide 2, стрим по которому могли наблюдать посетители Всадников, пускай и с огрехами, но все же смог забраться на "вершину релизов". Продолжение линейки Left 4 Dead подобных проектов от создателей War of the Roses и War of the Vikings, стартануло с некоторой задержкой, но в итоге было принято игроками довольно тепло: в настоящий момент Fatshark может похвастаться почти 83% положительных отзывов, данных от ориентировочно 260 тысяч владельцев. На сегодняшний день пиковое количество игроков составило свыше 45 тысяч, что, на секундочку, дало ей десятое место в чарте Steam. Разработчики уже успели наобещать игрокам различные контентные обновления и поддержку модов, которая станет доступна через некоторое время. Последнее в теории должно продлить жизненный цикл проекта, который у Fatshark ранее длительностью никогда не отличался.

20

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали очередную запись в своем блоге. И его, пожалуй, можно назвать одним из самых слабых среди всех выпущенных командой. Несмотря на то, что в текста в нем набралось на несколько абзацев, фактическое содержание вряд ли заинтересует большинство игроков, ведь сегодняшняя тема - это технические аспекты нового движка. И все же, о чем именно поведал нам Callum? Все мы, в принципе, знаем, что Bannerlord будет работать на новом движке, гораздо более технологичном и оптимизированным. Но вот в чем именно заключается эта технологичность? Как говорят разработчиков, это целый ряд изменений, причем работа над "сердцем" M&B2 до сих пор не прекратилась и ведется параллельно разработке самой игры. Отдел, где ведётся разработка движка, постоянно работает над оптимизацией, которая позволит сократить время загрузки и увеличить масштаб сражений, кадровую частоту и реалистичность изображения. Все эти манипуляции никоим образом не тормозят разработку игры и служат лишь улучшению качества итогового продукта. Уже сейчас разработчики могут похвастаться такими вещами, как глобальное освещение (наглядная демонстрация прилагается), просчитывание внешнего вида с помощью вычислительного шейдера и атлас шейдинга частиц. За каждым из этих умных слов кроется длительный процесс кодирования и тестирования, а вот что они дадут непосредственно игроку, думаю, лучше показать в исходном виде, так сказать в редакции самих разработчиков:

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

21

Как говорится, куй железо пока горячо. Вот и я продолжаю серию прямых трансляций выходящих проектов. На этот раз в мое поле зрения попал проект Warhammer: Vermintide 2, созданный силами небезызвестной компании Fatshark - создательницы War of the Roses и War of the Vikings. Сама по себе игра вряд ли серьезно заинтересует посетителей Всадников в долгосрочной перспективе, но побыть зрителем ее игрового процесса в течение пары часов, думаю, будет интересно всем. Первая часть серии оказалась довольно неплохим слешером в духе легендарного Left 4 Dead, хотя и не слишком жизнеспособным в долгосрочной перспективе. Продолжение должно не только закрепить сильные стороны проекта, но и добавить ту самую деталь, которой не хватало предшественнику - поддержку модификаций. Если она окажется действительно полноценной, а разработчики не потеряют интерес к своему детищу, то, быть может, игре все же удастся привлечь внимание широкой общественности. Ну а сегодня мы посмотрим на релизную версию игры. Жду вас на стриме!

(нажмите для открытия / скрытия)

22

В связи с запуском следующего этапа ЗБТ Conqueror's Blade, мной было принято решение организовать еще одну прямую трансляцию по этой игре. В этот раз, как я надеюсь, технических проблем будет намного меньше, а непосредственного игрового процесса - больше. Фактически, предстоящий стрим должен стать в некотором смысле реабилитацией игры. В общем, как обычно, жду вас на канале Всадников в назначенное время. Ну а для совсем ленивых трансляция будет традиционно доступна под спойлером.

(нажмите для открытия / скрытия)

ОБНОВЛЕНИЕ: Стрим переносится на 20:00 в связи с проведением на сервере технических работ
ОБНОВЛЕНИЕ 2: Трансляция завершена. Запись стрима под спойлером.

23

Одногорбые верблюды прекрасно приспособились к жизни в пустыне. За несколько тысяч лет, прошедших с тех пор, как люди их приручили, верблюды оказали огромное влияние на торговлю и войны. Эти статные, могучие животные могут подолгу обходиться без воды и пищи. Если собираетесь путешествовать через пустыню, то без верблюда вам не обойтись. Нахаса, огромная пустыня в южной Кальрадии, родина племен асерай, идеально подходит для этих величественных созданий. Игроки будут часто видеть верблюдов в этом регионе. Здесь их используют в качестве вьючных животных, а так же в кавалерийских отрядах. Верблюды слегка уступают лошадям в скорости и маневренности, зато превосходят их в выносливости, и разработчики учли эти отличия в игре. Верблюд выше лошади, поэтому у всадника есть преимущество в высоте по сравнению с обычной кавалерией, но ему труднее сражаться с пехотой, а еще он более уязвим для стрелков. Находясь в Нахасе, верблюды получают небольшой прирост к скорости и маневренности. Если вы планируете длительную военную кампанию в пустыне, вам стоит присмотреться к этим замечательным животным.

Что нужно, чтобы добавить верблюда в игру? Создать его модель, нарисовать текстуры, сконструировать скелет и сделать анимацию движений. На каждом этапе этого процесса сотрудники Taleworlds искали и внимательно изучали фотографии и видеозаписи с верблюдами, чтобы модель получилась максимально реалистичной. Скелет получился сложный, со множеством суставов и соединений. Команда потратила на него огромное количество времени, зато, результат по ее мнению получился отличный. Штатный художник-аниматор студии посмотрел уйму видеороликов, чтобы понять, как верблюды передвигаются и ведут себя. Он говорит, что ему очень понравилось работать над этим проектом; по его словам, «верблюды — очень забавные животные». Верблюды — еще один пример небольшого, но приятного нововведения, которое ждет игроков в Mount & Blade II: Bannerlord. Нельзя сказать, что они привносят в игровой процесс что-то принципиально новое, но они точно добавляют разнообразия и открывают новые тактические возможности как в кампании, так и в отдельных сражениях.

24

Разработчики Conqueror's Blade анонсировали следующий этап закрытого бета-теста своего проекта. Согласно их заверениям, запуск серверов ожидается уже 2 марта, причем, что самое интересное, тестирование будет проходить в Европе, а не Северной Америке, как в предыдущий раз. Это должно сделать игровой процесс гораздо более комфортным в том числе и для жителей западной России. На предыдущем этапе команде удалось принять в гости свыше 10 тысяч человек из почти 100 стран мира, а пиковое количество одновременно играющих смогло достигнуть 1 тысячи аккаунтов. На этот раз доступ получат все предыдущие участники тестирования, а у вновь прибывших еще остается шанс получить заветный ключ.

Кроме того, разработчики сообщили о том, что хотели бы добиться большего внимания со стороны игроков к глобальной карте. Она, с их слов, является замечательной альтернативой обычным боям и обеспечивает участников всеми необходимыми ресурсами для создания экипировки, снаряжения войск и строительства городов. В настоящий момент в Conqueror's Blade доступно пять видов ресурсов: еда, металлы, неметаллы, лошади и материалы для одежды. Еда необходима игрокам для формирования и лечения солдат, различные металлы, вроде меди или железа, пригодятся для создания экипировки, как, впрочем, и материалы для одежды - хлопок, кожа и т.д., лошади в первую очередь понадобятся для кавалерии, ну а "неметаллы" больше всего пользы принесут при создании боеприпасов, ведь в их число входят и дерево, и нефть, сера другие аналогичные материалы. После сбора ресурсов в соответствующем подготовленном месте, они должны быть доставлены в город на хранилище игрока, откуда они затем могут быть проданы или отправлены на производство. Само собой, что по пути на склад они могут быть перехвачены менее трудолюбивыми, но зато более воинственными "конкурентами".

25
Kingdom Come: Deliverance / Модификации для игры
« : 27 Февраль, 2018, 11:53 »
Для Kingdom Come: Deliverance уже появились различные моды, правда пока что почти все носят характер небольших доработок игры, часть которых можно сделать и самому - через консоль или конфиг файл. Наиболее актуальный список можно найти на Нексусе. Ниже я представлю несколько любопытных работ. Пока для игры не выйдет полноценный инструментарий и моды не станут действительно масштабными, интересные работы я буду публиковать здесь. Потом я открою раздел в файлах.



Dark Times - A Difficulty and Balance Overhaul
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/128
Данный мод - это первый масштабный сборник различных твиков. Он изменяет баланс массы деталей игрового процесса, делая его более сложным и реалистичным. Так, к примеру, автор увеличил восстановление выносливости при шаге и максимальный переносимый вес, но увеличил расход стамины при беге и прыжках, уменьшил количество получаемого опыта и бонус лечения от еды. Кроме того, мод добавляет некоторые новые случайные события, открывает доступ к прокачке уровня некоторых навыков (например, щитов и древкового оружия), заметно замедляет процесс обрастания грязью главного героя, вносит исправления в боевку и экономическую модель (в основном в части цен). Наконец, в мод включены некоторые графические дополнения:  Immersive HUD Overhaul, Stone Inventory Recolor и Sectorial Lockpicking.

Immersive Balance
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/176
Еще один относительно крупный проект, призванный исправить игровой баланс. Главная задача его автора: сгладить существенное падение уровня сложности в так называемом "midgame" (т.е. где-то в середине прохождения игры). Автор поработал над балансом оружия и брони, что вынуждает игрока более тщательно подходить к его выбору, изменил некоторые аспекты действия ИИ, внес корректировки в систему цен и т.д.

More Responsive Targeting
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/83
В данном проекте автор попытался существенно переработать принцип наведения и фиксации на противниках. После его установки существенно изменяется поведение камеры в бою и улучшается принцип ручного наведения.

Perkaholic
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/85
Мод добавляет несколько новых перков для параметра ловкости, а также навыков лука и кулачного боя. Особенно он интересен для последних двух, т.к. мод делает их в разы более интересными.

Optimized Graphic Presets
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/121
По сути это просто набор нескольких пресетов с оптимизированными настройками графики (включая некоторые скрытые настройки). С одной стороны, он может сделать местную графику еще красивее, а с другой помочь повысить оптимизацию на слабых машинах.

Roads are Dangerous
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/51
Существенно усложняет быстрые путешествия, увеличивая шанс на появление бандитов и прочих неприятных личностей. Кроме того, мод добавляет 3 новых события, в рамках которых игрока могут атаковать дезертировавшие солдаты, берсерки и "веселые парни" (бандиты, одетые как дворяне).

Easy Lockpicking
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/3
Данный мод убирает необходимость играть в мини-игру на вскрытие замка, если уровень навыка достаточен. Более сложные замки все равно придется вскрывать самому.

Stay Clean
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/146
Скорость превращения Генри в извалявшегося в грязи поросенка заметно уменьшается.

Unlimited Weight
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/12
Убирает ограничение на переносимый вес

Richer Merchants
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/40
У торговцев появляется больше денег

No Helmet Vision
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/28
Убирает ограничение на обзор в закрытых шлемах

Страницы: [1] 2 3 ... 72

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS