Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Что вы думаете о поддержке модов в таких играх, как Kingdom Come и Freeman?










Пользователей
  • Всего: 25850
  • Последний: sivon
Сейчас на форуме
Пользователи: 12
Гостей: 236
Всего: 248

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Новости мельком. Пороховые обновления
Оценка новости: 4

Разработчики War of Rights продолжают дорабатывать свой проект. Один из последних патчей, будучи основанным на многочисленных пожеланиях игроков, добавил в игру новый режим Picket Patrol - гораздо более хардкорный, нежели обычная схватка и предлагающий игрокам довольно интересные механики. Несмотря на то, что "патруль" пока что еще только тестируется, уже сейчас он может похвастаться рядом оригинальных решений. Как уверяет нас команда, от режима "перестрелки" он отличается ещё большей реалистичностью. Основа, впрочем, вполне ожидаемая и даже в некотором смысле банальная: каждой из двух команд дается задача уничтожить противника. Вся суть в деталях. Во-первых, на выполнение задачи даётся всего 15 минут. Во-вторых, на карте не появляется никаких обозначений, даже границ доступной для битвы территории. В-третьих, у каждого из солдат всего одна жизнь, которая до кучи может досрочно прекратиться, если он отобьется от основного отряда на срок более 30 секунд. Вместе все это создает довольно динамичную битву, в рамках которой ключевые точки приходится искать почти на ощупь, а маневрирование осуществлять предельно организованно. Резвый бросок может закончится как разгромом не ожидавшего нападения противника, так и внушительными небоевыми потерями, а засады станут как никогда важными.

Свое обновление получили и фанаты Holdfast: Nations At War. В его основе лежат обещания Anvil Game Studios, данные месяц назад. Те, кто следит за игрой, наверное, уже поняли, что речь идет о добавлении в игру неуправляемых ракет и всего, что с этим связано. Подобного рода снаряды впервые появились на территории Европы где-то под конец 13 века (а вот китайцы начали использовать их намного раньше), но более осознанное их использование началось заметно позже. Ракеты позволяют вести обстрел противника на достаточно большой дистанции, но их точность, понятное дело, оставляет желать лучшего. Как и в случае с пушками, процесс запуска "огненных змеев" в Holdfast сопряжен с целым комплексом действий: транспортировкой и разворачиванием специальной пусковой установки, сильно похожей по своему виду на стремянку, наведением, подготовкой снаряда и, конечно же, самим запуском. Самые нетерпеливые могут взглянуть на небольшой тизер патча с демонстрацией всего вышеописанного. Нам лишь стоит добавить, что лучше всего со всеми этими задачами будут управляться новые войска - ракетчики. Ну а чтобы далеко не ходить, разработчики заодно приспособили функционал пусковой обстановки и для более простых действий: штурма замков. Теперь игроки смогут переносить специальные лестницы, стыкующиеся с крепостными стенами и заметно облегчающие штурм вражеских укреплений.
Теги данной новости: holdfast, war of rights

Дневник разработки Bannerlord: Поводья
Оценка новости: 13

В ожидании прихода долгожданной весны и информации о дате выхода Mount&Blade II: Bannerlord, фанаты турецкого игростроения могут ознакомиться со свежей записью дневника разработки долгостроя Taleworlds. На этот раз авторы блога решили рассказать нам о верных боевых товарищах, давно ставших визитной карточкой серии - лошадях. Если говорить точнее, об одной важной детали их экипировки. Как объясняют нам турки, скакуна можно будет снарядить самыми различными видами седел и лошадиной брони. Однако, при все этом великолепии, разработчикам не нравился один, казалось бы, незначительный элемент: даже на самом красивом скакуне поводья так и оставались статичной, безжизненной моделью. "Было бы очень хорошо сделать так, чтобы персонажи держали их в своих мозолистых руках" - говорили они. Что же, сказано - сделано, причем сделано в полном объеме: поводья не просто прикрепляются к рукам всадника, они еще и трепыхаются в соответствии с законами физики. Сделать это, правда, оказалось не так уж и просто, ведь в отличие от трепыхающейся одежды или развивающихся знамен, поводья зафиксированы с двух сторон (с одной лошадью, а с другой всадником), да еще и до кучи могут несимметрично натягиваться. Как, например, их анимировать, если конь решит дернуть головой или пожевать травки? И здесь команде на помощь пришла их любимая палочка-выручалочка: инверсная кинематика, о применении которой нам уже рассказывали. И, несмотря на то, что сообщество зачастую негативно относится к таким "мелкокалиберным" изменениям, надо сказать, что взаимодействие с поводьями смотрится действительно эффектно. Можете сами убедиться, взглянув на парочку gif изображений: раз и два. Ну а до кучи команда пояснила, что при выполнении какого-либо не связанного с управлением действия, будь это атака или блокирование удара, персонаж тут же бросает поводья. По мнению сотрудников Taleworlds, это вполне реалистичное действие и средневековые всадники поступали именно так.

Ну а для полноты картины, пожалуй, все же стоит рассказать и о предыдущей записи дневника, которая была пропущена в новостях по причине ее, мягко говоря, несущественности. На прошлой неделе состоялся разговор с еще одним членом команды -  Гёкханом Шахином, стоящим на посту 3D-художника. В настоящий момент этот, уже умудренный сединой, мужчина занимается одной единственной задачей: созданием логова одной из разбойничьих шаек, промышляющих в Кальрадии. Как пояснил нам Гёкхан, в отличие от других локаций, разбойничье логово проходится линейно, а поэтому игрока гарантированно ждет интересная драка в локации. Как можно догадаться, мы получим и новые интересные задания, связанные с этим местом. В дополнение он также сообщил, что в Bannerlord не будет ограничений на максимальное количество полигонов оружия и брони. В принципе, это все, что мы узнали от Шахина. Спасибо, как говорится, и за это.
Теги данной новости: bannerlord

Freeman обновился, но с некоторыми "НО..."
Оценка новости: 9

Команда Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то добралась до релиза долгожданного обновления 0.80, анонс которого состоялся еще несколько месяцев назад. Новый патч может похвастаться целым ворохом качественных изменений, существенно изменяющих игру и теории делающих ее гораздо более похожей на полноценный коммерческий продукт. В частности, обновление привносит такие вещи, как заметно похорошевшую графику, включающую в том числе более детализированные текстуры и переделанное освещение, новую игровую фракцию - Valkyrie Female Army, улучшенный боевой ИИ, совершенно новые сцены, включая городские локации, новую систему управления городами, измененные штурмы, новые локации на глобальной карте (деревни, лагеря бандитов, шахты и т.д.), различные случайные события, улучшенная дипломатия фракций, возможность присоединиться к уже идущим сражениям, заметно обновленный интерфейс и улучшенные звуковые эффекты. Ну и, конечно же, в игру был добавлен целый ворох новых предметов экипировки и оружия. Ряд указанных изменений наглядно подкрепляется свежими скриншотами, которые уже попали в галерею игры на нашем сайте. Ну а для полноты картины разработчики еще и анонсировали поддержку модификаций в будущем, хотя каких-то деталей пока что не сообщили. Надо ли говорить, что правильной реализации данной фичи, Freeman может покуситься на лавры самого M&B.

Надо, впрочем, отметить о то, что во всей этой бочке меда нашлась и увесистая такая ложка дегтя: видимо спеша с выпуском патча (первоначально разработчики обещали его к концу февраля), сотрудники KK Game Studio не успели полноценно его протестировать, в результате чего жалобы игроков уже заполонили форум и комментарии к новостям в Steam, причем речь идет о целом ворохе различных проблем, начиная от некорректного поведения отрядов на карте и заканчивая сбоями сохранений. Это при том, что команда все-таки удосужилась опубликовать тестовую сборку обновления за неделю до релиза и имела возможность собрать отзывы о нем. Отдельные, самые рьяные игроки, уже просят дать возможность откатиться на старую версию игры. Перед разработчиками в свою очередь сейчас встал довольно серьезный вопрос: смогут ли они в разумные сроки хотфиксами исправить наиболее существенные проблемы или же данное решение они отложат до следующего патча. На всякий случай напомню, что формально игра все еще остается в раннем доступе.
Теги данной новости: freeman

Грюнвальд. Время пришло
Оценка новости: 20

Человек, скрывающийся под ником Van, широко известен в кругах отечественных мододелов, знаком он и обычным фанатам Mount&Blade - по участию в разработке "Русь 13 век", а также собственному проекту "Тевтонский орден". Сегодня же наконец-то настало время сообщить о выходе первой версии еще одной его модификации - Grunwald Mod. Данный проект логично продолжает предыдущие работы автора и воистину является крайней неожиданностью. Первый анонс мода я делал на своем YouTube канале еще полтора года назад, причем к этому моменту детище Van уже давно находилось в процессе разработки. Спустя несколько месяцев, даже я уже потерял надежду на выход, но этого не сделал сам автор, продолживший свои упорные и целенаправленные труды, а заодно и сумевший заинтересовать некоторых других людей - Alisacat007, Vojd, Janycz и других. Таким образом, в результате работы небольшой команды, сегодня мы можем насладиться первой публичной версией Грюнвальда, которая, само собой, уже находится в разделе загрузок нашего сайта.

Grunwald переносит нас в Восточную Европу на рубеже XIV - XV веков, а именно в год начала Великой войны (польск. Wielka wojna; 1409—1411 годов) между Тевтонским Орденом с одной стороны и Великим княжеством Литовским в союзе с Королевством Польским с другой. Мод тесно переплетен с романом польского писателя Генрика Сенкевича "Крестоносцы" и одноименным фильмом Александра Форда. В нем используются персонажи из романа, доспехи и лица из фильма, разнообразные отсылки к сюжету новеллы Сенкевича. Помимо этого, все в игре опирается на историческую и военно-реконструкторскую базу: исторические персонажи, геральдика по Яну Длугошу, реконструкция архитектуры, картины Яна Матейко и Войцеха Коссака. Помимо трех основных фракций, в Грюнвальде присутствуют уникальные бандиты - Жемойты и балтийские корсары, а также наемники: конные арбалетчики, моравы, чехи, татары, генуазцы и даже русины из Московского Княжества. Линейки юнитов составлены с помощью профессиональных историков, тевтонологов и реконструкторов. В качестве базы был использован польский мод Where East meet West, с согласия авторов. В число геймплейных особенностей входят полевая артиллерия (катапульты и требюшеты), открывающиеся забрала, развертывание стационарной павезы, знамена в битвах и хоругвеносцы, анимации из Viking Conquest, шейдер колыхания ветра  и функционал Prebattle Deployment & Formations, а также, конечно же, новые персонажи, квесты, предметы экипировки и сцены.

Дополнение: Также предлагаю ознакомиться с записью прямой трансляции игрового процесса модификации, состоявшейся 6 марта.
Теги данной новости: grunwald

Дневник разработки Bannerlord: Тепловые карты
Оценка новости: 10

Пока одни игроки ждут хотя бы намека на дату выхода Mount&Blade II: Bannerlord, другие отчаянно спорят друг с другом по самым разнообразным деталям еще не вышедшей игры, а третьи безапелляционно заявляют о полном разочаровании в Taleworlds (не забывая напоминать об этом после выхода каждой записи блога), сами турки продолжают проводить понятную одному лишь Армаану политику. Новости как бы и есть, но их, в принципе, и нет. На прошлой неделе нам рассказали о технологических достижениях в прорисовке крови, еще раньше представили третьего по счету дизайнера локаций, да и в более отдаленном прошлом осталась масса совершенно бесполезных записей. В общем, дневников, благо их периодичность выпуска определена, хватает, но далеко не каждый может похвастаться действительно интересной и актуальной темой. Вот и сегодняшняя запись не может похвастаться своей полезностью для фанатов. С другой стороны, в отличие от многих других пустышек, она по крайней мере занятная, ведь речь в ней пошла о такой вещи, как тепловые карты. Сама идея заняться подобного рода вещами пришла в голову разработчикам в связи с вполне себе осознанной необходимостью: в Bannerlord присутствует огромное количество динамичных элементов, требующих довольно тщательного балансирования, которое в свою очередь невозможно без понимания, как те или иные процессы работают в живом мире. Ну а это в свою очередь гораздо проще выполнить имея перед собой наглядные результаты, а не странные таблички с циферками. Таким образом и родилась идея создания специального инструмента тепловых карт, визуализирующего (слово то какое) пути различных отрядов и товаров.

Как говорят сами разработчики, на первый взгляд это может показаться довольно узкоспециализированной деталью, но на самом деле тепловые карты - это действительно крайне эффективная вещь, позволяющая выявлять проблемы с поведением искусственного интеллекта на глобальной карте. Протоколирование путей, которые проделывают армии, отряды и караваны, может оказаться крайне полезным решением для выявления потенциальных проблем или, наоборот, подтверждения того факта, что все работает, как надо. Простой пример: лен является довольно ценным ресурсом, произрастающим преимущественно в северных регионах Кальрадии. Сам по себе он не имеет особой ценности и его экспорт крайне слаб - эта деталь находит свое отображение на специальной карте, опубликованной разработчиками. В то же время, изделия, созданные из льна, пользуются большим спросом, а поэтому их распространение равномерно охватывает всю территорию континента. Или вот вам другое применение: если посмотреть на карту движения степных бандитов, то можно отметить их высокую концентрацию в одних зонах и полное отсутствие в других. Причиной этому стало обилие замков, раскиданных на территории кузаитов. Так как поведенческая логика бандитов основывается на поиске слабых целей и избегании сильных армий лордов. С учетом того, что войска последних до кучи еще и довольно мобильны, в итоге сложилась такая ситуация, когда отряды головорезов начинали в прямом смысле наворачивать круги по карте. Обнаружив указанную проблему, разработчики немного изменили расположение поселений и проблема была решена. Таким образом, несмотря на то, что данный инструмент в принципе не интересен самим игрокам, для команды второй части Mount&Blade он играет крайне важную роль.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 8

Команда Mordhau продолжает двигаться к намеченной цели - выпустить свой проект не позднее второго квартала 2019 года. Уже однажды столкнувшись с необходимостью существенно отложить дату релиза, теперь сотрудники Triternion чувствуют себя гораздо увереннее и даже готовят для нас ряд экспериментальных решений. В частности, свои наработки в области игрового процесса разработчики собираются раскрыть через различные игровые режимы, существенно отличающиеся друг от друга и в отдельных случаях даже предлагающие крайне необычный для игр подобного рода опыт. Так, в режиме фронтов (frontline), предлагающем схлестнуться одновременно 64 игрокам, нас ждут штурмы, захват ключевых точек, использование различных объектов на карте (читай: осадное снаряжение) и многое другое. Это наиболее масштабный срез игрового процесса, с самыми обширными картами и отличной возможностью развернуться во всей своей красе кавалерии. Режим орды (horde) - это по сути кооперативное противостояние искусственному интеллекта, выполненный по классической схеме планомерно напирающих и постоянно усиливающихся волн супостатов. Наконец, еще один ключевой режим - это модная "королевская битва" (Battle Royale), внедренная в Mordhau на свой собственный лад. По традициям жанра, игроки начинают за пределами карты, приобретают экипировку путем ее сбора на поле боя и вынуждены следить за движением зоны. Никуда не денутся и классические забавы - одиночный и командный deathmatch, схватки на выбывание и т.п.

Разработчики Holdfast: Nations At War предоставили очередной отчет о проделанной работе. По их словам, последние их действия были связаны с оптимизацией и техническим улучшением игры. Так, клиент был вычищен от всякого мусора, скопившегося за время разработки, что существенно повысило скорость его загрузки, был обновлен игровой движок, повышена общая оптимизация, в том числе и во время крупных сражений. Кроме того, разработчики улучшили модель неба и погодную систему, временно ограничили функционал кораблей для выявления и тестирования ошибок, связанных с ними, добавили администраторский чат. Не собираются они сидеть сложа руки и по части контента Holdfast. Благодаря расширению штата, команда гораздо активнее работает над содержимом игры и уже в ближайшее время будет готова нам такую интересную вещь, как ракеты и связанный с ней игровой класс.
Теги данной новости: mordhau, holdfast

Дневник разработки Bannerlord: Кровавая запись
Оценка новости: 13

"Серия Mount & Blade всегда была сосредоточена на игровой механике, а не на визуальной привлекательности. И хотя это остается верным для Bannerlord, мы провели большую работу над улучшением общего визуального качества проекта с целью сделать игровой процесс более захватывающим и приятным для игроков. На этой неделе мы хотели бы поговорить об еще одном из улучшений, над которыми мы в настоящее время работаем. И оно позволяет игрокам во всю силу почувствовать жестокую природу войны" - такими словами встречает нас новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и речь в ней идет об эффектах частиц. Как поведала нам команда, указанная деталь является одним из основных компонентов визуальных эффектов во время сражений. Это и облака пыли, вздымающиеся за кавалерией, и брызги крови от удачного удара, и многое другое - все это помогает игрокам почувствовать себя в находящимися непосредственно в гуще событий. Фактически, такие эффекты делятся на две категории: движение и атака. Кроме того, в каждом случае эти виды определяется еще двумя факторами: для движения это скорость юнита и местность, по которой он передвигается, для атаки - тип оружия и поверхность, с которой соприкасается ваш меч.

Так как в своей новой игре разработчики стараются применять наиболее прогрессивные и удобные для изменения решениями, вся система хранится в отдельном .xml файле, в рамках которого прописаны все необходимые результаты комбинации тех или иных поверхностей и объектов. Само собой разумеется, что доступен он будет и для создателей модификаций, которые смогут самостоятельно добавлять новые материалы и частицы или менять уже имеющиеся. Ну а для лучшего понимания принципа работы системы и ее назначения, разработчики привели простой пример: как только солдат оказывается поражен режущим оружием, движок запускает 3 частицы. Первая - это линия в направлении разреза, в качестве второй выступает пресловутый фонтан крови, брызжущий из раны - в его роли выступает специальный "излучатель", наконец третья - это эффект, запускающийся после того, как оканчивается контакт оружия и тела. В дополнение к этому экземпляры частиц могут прилипать к окружающей среде и агентам, оставляя на их месте декали - отметины, пятна крови и прочие детали. Как и с в случае с эффектами частиц, эти "наклейки" могут быть легко изменены через файл collision_info.xml. На каждом из объектов может быть отображено до 32 различных декалей.
Теги данной новости: bannerlord

Дневник разработки Bannerlord: Пауль Калофф
Оценка новости: 12

"В игре с таким глубоким игровым процессом, как в Mount & Blade II: Bannerlord, где переплетено множество различных фракций, типов войск, оружия, местности и другие элементы игрового процесса, найти баланс в части честности сражений особенно сложно" - такую мысль сообщили нам турки в новой записи дневника разработки второй части Mount & Blade и представили еще одного члена команды - Пауля Калоффа (Paul Kaloff), отвечающего за дизайн локаций. "Да, вновь сценодел" - ответим мы, фанаты игры. Уже третий по счету работник указанной специальности в блоге Taleworlds. Выделяет этого во всех смыслах молодого специалиста, присоединившегося к команде лишь в 2017 году, разве что страна происхождения - Германия. В остальном же личность Пауля вполне заурядна: занимается он как одиночными, так мультиплеерными сценами, попутно помогая другим разработчикам в балансировании сетевого режима. Под последним в том числе понимается создание такого соотношения различных параметров, при котором в полной мере могли бы реализовывать все классы всех фракций, в том числе и с учетом того, что в Bannerlord будут играть люди, чей уровень намного превосходит самых опытных разработчиков из числа команды. Ну и, конечно же, сами карты. Как и во многих других случаях дизайна, Калофф начинает с эскиза будущей локации, который затем переносится в редактор в виде черновой версии. Именно на этом этапе формируются формы и размеры, после чего остается лишь нарастить на скелет визуальную составляющую. При этом Пауль подчеркивает, что дизайн карт дополняет баланс фракций (тут уже речь идет скорее об одиночном режиме), в особенности если речь идет о такой вещи, как штурмы. Если же возвращаться к сетевой части, то здесь Калофф  в качестве бонуса указал следующие интересные детали: во-первых, скорость персонажей будет в большей мере привязана к классу, а не весу его экипировки, что, например, позволит берсеркам резво бегать даже в том случае, если у них в руках находится тяжелый двуручный топор, а, во-вторых, в игре будут такие понятия, как нормальная и боевая скорость. Проще говоря, во время замаха или блока персонажи будут замедляться.

Между тем, пользователь Terco_Viejo с официального форума Taleworlds, изучая залежи artstation.com, обнаружил довольно интересные материалы, опубликованные неким otxvii. На самом деле, под данным ником скрывается никто иной, как Огуз Тунджели (Oğuz Tunceli) - один из сотрудников Taleworlds. Исходя из профиля artstation - сайта для публикации портфолио художников и дизайнеров, и содержания изображений, можно с высокой долей вероятности предположить, что опубликованные наброски были в свое время нарисованы именно для Bаnnerlord. Всадники уже заботливо перенесли их в соответствующий альбом галереи игры, так что фанаты могут приступить к активному изучению материалов. А посмотреть здесь действительно есть на что: эскизы кораблей, различные животные, шлемы, архитектура, ландшафты. Быть может, что-то даже покажется вам знакомым по более официальным скриншотам.
Теги данной новости: bannerlord

А смотрят ли в зубы купленным коням?
Оценка новости: 4

Крайне ошеломительная новость появилась в отношении команды Warhorse studio, известной нам в первую очередь по проекту Kingdom Come: Deliverance. Достаточно длительное время компания Вавры демонстрировала успехи, намного превосходящие средний уровень для инди, сумев, пускай и с привлечением до сих пор неназванных крупных инвесторов, создать проект, претендующий на класс ААА. Успех с их первым проектом, несомненно, привлек внимание более крупных игроков на рынке и сегодня мы можем наблюдать закономерный результат: THQ Nordic объявила о приобретении всех активов Warhorse studio. Согласно отчету, сделка составила сумму в 42,8 миллионов евро, из которых свыше 33 миллионов были получены прежними владельцами в денежной форме. По заверениям представителей THQ Nordic, они не собираются менять руководство студии и позволят ей продолжить работу во все том же независимом формате. Для справки: THQ Nordic GmbH - это крупный издатель компьютерных игр, результат слияния Nordic Games и THQ (путем выкупа последнего). Владеет также такими компаниями, как JoWooD Entertainment, DreamCatcher Interactive, Digital Reality, NovaLogic, Deep Silver, а также медиа-магнатом Koch Media. Благодаря своей активной позицией в отношении расширения своих активов, THQ Nordic воспринимается многими игроками как "охотник за разработчиками компьютерных игр".

Фанаты Kingdom Come уже успели обсудить событие, высказав в целом положительное мнение. В частности, отдельные комментаторы, в шутку поблагодарили судьбу за то, что покупателем не стали EA или Ubisoft - они то уж точно добавили бы в Богемию чернокожих персонажей и однополые отношения сексуального характера. Впрочем, главная интрига все же кроется в том, насколько "серьезные дяди" смогут ускорить процесс разработки второй части игры, анонса которой ждут многие игроки. Сама студия Warhorse пока что комментариев не представила: в настоящий момент разработчиков больше волнует реакция на дополнение Band of Bastards, которое, к слову, было воспринято общественностью в гораздо более положительном ключе, нежели предыдущее DLC, а также еще один фильм, снятый на базе их сольного проекта - Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come. Речь, впрочем, не совсем об игре, а скорее о опыте, полученном в результате вдумчивого изучения такого аспекта, как средневековый бой. Со слов команды, документальный фильм «Fechtbuch» - это собрание того, что они узнали в результате изучения заданной темы. К съемкам ленты были привлечены ведущие чешские и словацкие фехтовальщики и мастера боевых искусств. Как и в случае с фильмом о создании игры, продукт является платным: полный доступ к нему обойдется фанатам в 99 рублей и потребует знания английского языка.
Теги данной новости: kingdom come

Новости мельком
Оценка новости: 4

Разработчики Life is Feudal сообщили о некоторых нюансах выхода крупного обновления 0.2.0, о котором на Всадниках недавно появлялась крупная новость. По их словам, переезд из старого мира (Ипплиланда) в новый, условно названный Годенландом, будет доступен для всех игроков, посредством навыка "Молитвы о путешествии в далекие края". Транспортировка, вероятно, будет билетом в один конец - назад вернуться уже не получится.  Персонажи будут перенесены в новый мир с пустым инвентарем, ограниченным количеством очков умений и безгильдийными. Таким образом, как и ожидалось, освоение земель придется начинать практически с нуля. В то же время, никто не запрещает оставаться и в старом мире - его со специального "резервационного" сервера, по крайней мере пока что, команда удалять не собирается. В тоже время, нужно отметить, что на Ипплиланде не получится в полной мере раскрыть весь функционал обновления, ведь как минимум на нем будут отсутствовать новые ресурсы. Кроме того, стоит отметить, что лидер команды, Владимир "Bobik" Пискунов, недавно провел сессию вопросов и ответов с фанатами проекта, стенограмму которой можно найти на странице игры в Facebook. В частности, Владимир сообщил о том, что на новой карте изменится принцип работы безопасных мест: если раньше от PvP была защищена лишь небольшая территория в центре карты, то в Годенланде стоит ожидать сразу несколько крупных "зеленых" зон, недоступных для контроля гильдиям, но позволяющих использовать личные клеймы. Кроме того, Bobik подтвердил концепцию единого сервера для всех временных зон: теперь гильдии сами будут выбирать для себя удобное время, в том числе и самостоятельно определяя график проведения часа суда.

Еще на прошлой неделе был запущен закрытый бета-тест Conqueror's Blade. Тестирование продлится до 15 февраля и это будет лишь первый этап в попытке довести игру до ума (о следующих издатель сообщит позже). Участников ждет открытый мир, сиречь глобальная карта, с различными городами и ресурсными базами, доступными для захвата и использования, специальная система крафта и развития, территориальные войны, обновленный обучающий режим, новые карты для сражений, в том числе и для PvE режима. Как и обещали в Mail.ru, доступ к тесту получили все обладатели наборов раннего доступа, а также игроки, получившие акционные ключи. Если вы не попали в число таковых, сильно расстраиваться не стоит: достижения закрытого этапа тестирования не будут сохранены в будущем, за исключением специальных наград за участие.

Дополнение: Как оказалось, издатель Conqueror's Blade вовсе не собирается запираться от широкой общественности вовсе, объявив об открытых выходных, которые состоятся после ЗБТ. С 17:00 15 февраля по 8:00 18 февраля (время московское) в игру можно будет попасть, не имея набора раннего доступа или ключа к бете. За это время игроки смогут познакомиться почти с тем же контентом, включая возможность прокачать своего персонажа до 60-го уровня.
Теги данной новости: life is feudal, conquerors blade
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS