Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Нужны ли изменения боевой системы в Bannerlord?
Да, нужно кардинально ее менять
27 - 8%
Да, нужно больше возможностей, но базу трогать не надо
156 - 50%
Можно немного изменить, но совсем чуть-чуть
83 - 26%
Нет, не нужно ломать то, что и так работает
42 - 13%
Всего голосов: 308


Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 7
Гостей: 212
Всего: 219

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации

Информация об играх в Steam

Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Хороший, плохой и скрытный
Оценка новости: 5

Разработчики Kingdom Come: Deliverance опубликовали свежее видео по своей игре - "Хороший, плохой, скрытный" (The Good, the Bad and the Sneaky). Как рассказывается в аннотации к ролику, лорд Януш послал нас с важным заданием расследовать нападение на конюшни Ньюхоффа. Как нам следует поступить? Будем ли мы прокладывать себе путь с помощью меча? Или лучше с помощью шелкового языка? А может быть опираясь на скрытность? Тут стоит заметить, что сотрудники Warhorse Studios упоминают о таких действиях вовсе не для красного словца: развитая система прохождения квестов действительно допускает нелинейность в их прохождении, причем речь идет как о мелких решениях, как, например, возможность изучать улики в разной последовательности, так и о глобальных, влияющих на результативность разрешения проблемы. Последняя деталь, правда, в самом ролике раскрыта не так явно, но и возможность кардинально менять ситуацию, если верить предыдущим обещаниям разработчиков, тоже будет. В любом случае, продемонстрированные кадры свидетельствуют о том, что нас ждет достаточно богатая в сюжетном плане игра, сделавшая за последний год очень большой шаг вперед в плане проработки мира. Релиз Kingdom Come, напомним, запланирован на 13 февраля 2018 года.

Кроме того, спешим сообщить о пополнении альбома игры в нашей галерее, где освежился набор скриншотов, а также появился отдельный раздел с артом.
Теги данной новости: kingdom come

Дневник разработки Bannerlord: И снова физика оружия
Оценка новости: 22

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).
Теги данной новости: bannerlord

Life is Feudal: почти ОБТ
Оценка новости: 5

Уже совсем скоро разработчики Life is Feudal наконец-то запустят открытое бета-тестирование MMO версии своей игры. LiF, безусловно оказался не самым скороспелым проектом: впервые о нем Всадники рассказали еще 4 года назад, а ведь к этому времени у команды на руках был более-менее сформированный в части общей концепции клиент. За ним последовал запуск раннего Your Own, позволивший команде получить столь нужные финансовые вливания и раздвинуть границы игрового сообщества, множество патчей, долгие месяцы ЗБТ. И вот, MMO составляющая, которая изначально являлась главной целью BitBox наконец-то стоит на очередном пороге. Совершенно точно, что это не точка в истории, ведь команде еще только предстоит вывести проект на действительно массовый уровень, но что-то определенно должно случиться. Впрочем, уже сейчас можно сделать предположения о том, что на российском рынке Life is Feudal вряд ли сможет стать "любимчиком" - все-таки, ценник, особенно по нынешним меркам, довольно кусач. Но давайте все же вернемся к запуску ОБТ. Если верить данным разработчикам обещаниям, первыми доступ получат обладатели "золотых" наборов - они смогут начать освоение игрового мира уже ночью с 16-ое по 17-ое числа (ориентировочно с 00:00 по МСК), затем с 12:00 к ним подключатся "серебряные", а с 18:00 и "бронзовые". Не забыли в BitBox и про свое обещание дать доступ владельцам YO, но им придется ждать дольше всех: доступ им откроется только в ночь с 17-ое на 18-ое.

В связи с долгожданным запуском ОБТ, решила вернуться к активным делам и Община "Всадники Кальрадии", открыв набор для совместного завоевания просторов Life Is Feudal. Как говорят ребята, "будем рады видеть всех - как бывалых воинов, так и новичков в игре". Требования для вступления простые: адекватность, хороший онлайн, наличие микрофона и желание играть в дружном коллективе, развиваясь самому и принося пользу сообществу. Само собой, не помешает и наличие доступа к игре. По вопросам пополнения рядов общины можно обращаться в тему "Заявки на вступление".
Теги данной новости: life is feudal

Дневник разработки Bannerlord: Кузаитский каганат
Оценка новости: 19

Сто лет назад восточные границы растущей Империи уперлись в великое море трав в центре континента. Имперских полководцев не привлекали необработанные земли, на которых нельзя было прокормить легионы. Вместо этого Империя укрепила только что завоеванные торговые города на краю степи, хотя и не считала разрозненные кочевые племена серьезной угрозой. Кузаиты, начаганы, аркиты, кергиты, каракергиты — все эти названия путались в памяти имперских вельмож и пригождались лишь тогда, когда надо было стравить два клана или поднести зарвавшемуся хану чашу с ядом. Степняки прекрасно понимали, в какие игры играет Империя, но каждое племя стремилось возвыситься над другими, а имперский титул, высокородная невеста или сундук золота могли дать преимущество в борьбе за первенство и превосходство. Поэтому они продолжали вести торговлю, совершать набеги и брать плату за «охрану» караванов, предоставив своим оседлым соседям играть в империю.

Но два поколения назад далеко на востоке что-то случилось. То ли подул ветер перемен, то ли возвысился некий могучий полководец — и кочевники пришли в движение. Новые кланы двинулись на запад в поисках свежих пастбищ. Не желая оказаться между молотом и наковальней, племена, обитавшие на границе с Империей, объединились в конфедерацию под предводительством Уркуна из племени кузаитов. Он нанес удар по Империи, опьяненной успехами и утратившей бдительность. Легионы были смяты, торговые города захвачены, а конфедерация Уркуна стала каганатом. Могучие конники стали править городами и селами, устанавливать размер пошлины и раздавать наделы. Уркун обуздал непокорные кланы, которые теперь вели войны лишь под его началом, а не по собственной воле. Все было бы хорошо, но бремя государственности сломило прежний дух единства. Сейчас Кузаитским каганатом правят наследники Уркуна, но каждый клан считает, что именно ему должно принадлежать знамя с девятью конскими хвостами — символ верховной власти.


Думаю, большинству уже стало понятно, что новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвящена следующей державе в списке фракций - Кузаитскому каганату, осевшему кочевому народу, который через пару столетий будет известен уже как Кергитское ханство. Не сложно догадаться, что прообразом кузаитов стали степные народы Центральной Азии. Кузаитский каганат больше всего похож на Монгольскую империю, но свою долю в составление этого государство вложили и другие степняки: авары, древние тюрки, половцы и хазары. Так уж сложилось исторически, что кочевники быстро впитывали культурные особенности покоренных ими народов, вот и в нашем случае чувствуется некое смешение культур, избегать которого стремится разве небольшой народ каракергитов, живущих по заветам предков. Именно им и довелось стать одной из мини-фракций Bannerlord.

Кузаитское войско славится конными лучниками, метко стреляющими на полном скаку. Очень трудно определить «вес» конных лучников для баланса игры с исторической точки зрения. Иногда им удавалось оставаться вне досягаемости противника и побеждать (именно поэтому Красс потерпел поражение от парфян в битве при Каррах), иногда им навязывали ближний бой и уничтожали (так римский полководец Аэций разбил гуннов Аттилы на Каталаунских полях). Даже самый верткий конный лучник не может вечно избегать боя: лошади рано или поздно устанут, их нужно поить, запас стрел тоже не безграничен, да и обоз не стоит оставлять беззащитным. Как правило, величайшие победы конное войско одерживало в решающем столкновении врукопашную: так случилось в битве на реке Калке и при Манцикерте. Все это объясняет, почему в Bannerlord побеждает тот, кто контролирует поле боя. Стрельба на расстоянии лишь предшествует сражению, а конными лучниками будет интересно и командовать, и кидать их в гущу битвы.
Теги данной новости: bannerlord

Дневник разработки Bannerlord: Физика оружия
Оценка новости: 20

Очередной четверг дарит нам очередную запись в дневнике разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Исходя из зарождающейся традиции, так как на прошлой неделе мы получили лишь очередное интервью (с техническим художником студии, если кому это интересно), сегодняшней темой дня должен был стать действительно интересный материал. Многие предполагали, что в этой роли выступит освещение еще одной игровой фракции, но Callum припас для нас нечто иное: рассказ о физике оружия. "Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade" - говорит нам запись, а затем поясняет: "Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!)". Ну а что самое главное, в отличие от Warband, в котором урон, несмотря на просчитывание ряда других деталей, все же зависел от некой случайной составляющей, в Bannerlord главную роль будут играть реалистичные физические свойства оружия: система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон.

Есть у такого расчета и еще одно преимущество: они прекрасно работают в новой системе создания оружия. По сути, для того, чтобы сделать тот или иной клинок, требуется лишь знать его физические свойства. Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон: допустим, пресловутый меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам. Так, к примеру, массивная гарда, помимо собственно массы оружия, увеличивает еще и защиту руки. У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, игра рассчитывает комбинацию их свойств и выдает характеристики оружия в целом: длину (определяет размах оружия), массу (используется при расчете скорости и силы выпада), а также распределение веса и силы инерции (влияет на скорость ударов с размаха). Последние два параметра по сути являются комплексными и позволяют игре как можно более реалистично отображать разницу между легкими и тяжелыми вариациями оружия, а заодно на деле показывать насколько для клинка важен баланс. Само собой, вычислить указанные значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть слишком много различных параметров, а поэтому разработчики создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами: первый отвечает за ноги и бедра, второй за грудь и плечи, а третий за руки и запястья. После этого запускается моделирование, высчитываются все необходимые параметры, а затем и самое главное - величина наносимого урона.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 7

Несмотря на то, что процесс разработки Gloria Victis остается интересным разве что для самых вовлеченных игроков, нельзя не отметить, что патчи для проекта продолжают выходить с завидным постоянством. Так, еще в конце сентября свет увидела первая реализация системы клановых владений, предлагающая игровым гильдиям вступить за противоборство за крепость Скергард (Skergard). В настоящий момент система тестируется, но в будущем ожидается появление и других аналогичных мест на карте. Другие из числа более-менее значительных изменений коснулись подземелья под все тем же замком и общемирового события "Демоны из прошлого" (масштабного PvE мероприятия с участием боссов), которые были существенно переработаны разработчиками и вновь возвращены в игру.

Разработчики Life is Feudal сообщили о том, что до запуска открытого бета тестирования MMO версии их проекта осталось чуть менее месяца: старт назначен на 17 ноября. Кроме того, сотрудники BitBox напомнили о том, что в их планы также входит перевод проекта на рельсы Steam в формате раннего доступа, а также уже неоднократно обещанная раздача билетов в основной мир для всех обладателей Your Own версии. Точный график запуска доступа к проекта, с учетом купленных пакетов доступа, будет объявлен позже.
Теги данной новости: gloria victis, life is feudal

Дневник разработки Bannerlord: Баттания
Оценка новости: 19

Туманные холмы на северо-западе Кальрадии занимают кланы баттанийцев, которые испокон веку селились практически по всему континенту. Крепости на этих холмах помнят не одну войну: сначала их осаждали легионы Империи, затем — недавно набравшие силу королевства Стургия и Вландия. Баттанийцы прекрасно владеют длинными луками, совершают ночные набеги и устраивают засады в лесу. Больше всего они ценят доблесть, особенно в сочетании с долей хитрости. Их герои — ловкий вор, спрятавший в тумане целое стадо, и великий воин, который на пирушке в соседнем племени хвастается боевыми подвигами и в подтверждение своих слов вынимает из мешка сувенир — череп их сородича.

Как вы, наверное, догадались, в свежей записи дневника Taleworlds речь пошла о Баттании - одной из фракций находящегося в разработке Mount&Blade II: Bannerlord. Как рассказали нам создатели, прототипами баттанийцев стали западноевропейские кельты — в частности, пикты, ирландцы и валлийцы эпохи раннего Средневековья. Само собой, речи о полном копировании не идет: стараясь соблюдать баланс между историей и выдумкой, команда заимствует отдельные элементы из других эпох и регионов. В качестве примера были приведены кельтские «оппиды» — впечатляющие города-крепости, некогда размещавшиеся на главных торговых путях. Именно эти массивные сооружения можно угадать в образах баттанийской архитектуры. Не обошли стороной разработчики и различных персонажей. Например, историческим прототипом Каладога, короля Баттании, стал Грифид ап Лливелин, который правил в XI веке практически всей территорией Уэльса.

Как говорят в Taleworlds, новые особенности Bannerlord позволяют подчеркнуть уникальность каждой фракции. Особенно команда гордится малыми фракциями: наемниками, кочевниками, изгоями, которые преследуют собственные цели вне главной политической арены. Одна из малых фракций баттанийцев называется «Лесные волки» - сообщество молодых воинов, которые ушли из кланов и живут в лесу по своим жестоким правилам. Пока они ведут образ жизни волков (едят мясо сырым, спят под открытым небом и не носят тканой одежды), людские законы над ними не властны. Вдохновением для лесных волков послужила братская дружина фианов, о которых повествует один из главных циклов ирландских мифов. Ну а в нагрузку разработчики также представили общественности скриншот с демонстрацией баттанийской кавалерии - судя по всему, не самого грозного, но крайне харизматического представителя среди всего ожидаемого многообразия юнитов.

Полный текст записи можно найти в Steam.
Теги данной новости: bannerlord

Overgrowth почти готов
Оценка новости: 9

Свет увидел финальный этап развития бета-версии Overgrowth. Громко заявив о переходе на новый этап развития своего проекта еще в январе 2017 года, сотрудники Wolfire не обманули ожидания игроков и теперь готовы представить более-менее законченный продукт. В первую очередь способствует этому новая кампания, которая отныне доступна в игре наравне со старой - портированной из Lugaru, а также нынче ставшая традиционной поддержка модов из Steam Workshop. Кроме того, разработчики добавили в игру возможность изменять уровень сложности, существенно доработали главную гордость Overgrowth - редактор карт и миссий, еще сильнее подтянули графику и, конечно же, повысили оптимизацию своего проекта. И это без учета кучи менее масштабных изменений, включающих в том числе множество геймплейных и балансных доработок, новую экипировку, графические эффекты, изменения анимация и многое другое. Особенно приятно такой прогресс выглядит на фоне альфа-версии, которая долгое время фактически топталась на месте в плане игрового процесса. Все указанные изменения, кстати говоря, можно увидеть и в опубликованных разработчиками видеороликах.

Что касается будущего Overgrowth, то оно определенно есть. Уже сейчас для игры доступна куча интересных модификаций, например, масштабная дополнительная кампания Therium-2, а отзывы игроков говорят о том, что проект нашел своего потребителя. Несмотря на нишевость продукта, носящего, напомним вам, статус инди-игры, детище Wolfire наконец-то обзавелось достаточным для "крестового похода" функционалом. Полноценный релиз игры ожидается уже через несколько недель - после того, как разработчики окончательно протестируют свой продукт. Вполне возможно, что перед указанным событием команда, в целях привлечения игроков, назначит скидки на покупку.
Теги данной новости: overgrowth

Наше видео - сентябрь 2017
Оценка новости: 15

Что-то давненько я не публиковал подборку свежих видеороликов с канала Всадников Кальрадии на YouTube. Оно и понятно: лето выдалось не самым богатым на появление информационных поводов. Зато в сентябре вышло сразу несколько интересных роликов, о которых я бы и хотел рассказать сегодня. Первым по традиции пойдет видео, посвященное Mount&Blade II: Bannerlord. В данном материале по сути собрана информация, поступившая из последних дневников разработки, так что, если вы что-то в свое время пропустили, то можете исправить этот "недочет". А вот второй ролик можно смело называть "свежим", ведь речь в нем пошла о недавно запущенным в закрытое альфа-тестирование Mordhau. Я просто не мог пройти мимо данного события, а поэтому, во-первых, выбил давно обещанный ключ с разработчиков, а, во-вторых записал небольшое ознакомительное видео, рассказывающее об особенностях боевой системы указанной игры. Впрочем, надо заметить, что в данный момент это почти все, что можно рассказать о Mordhau, а поэтому более развернутую демонстрацию игрового процесса стоит ожидать позже. Чуть более наглядным получился стрим по Holdfast: Nations At War, проведенный пару недель назад. Из его записи можно узнать насколько проект удобоварим в настоящее время и какие у него имеются перспективы на будущее. Продолжается мое прохождение крайне специфичного проекта The Zombiest Adventures, созданного на базе уже почившего Blood & Gold: Caribbean. Если вы по каким-то причинам пропустили предыдущие серии, то найти их можно на нашем сайте. Ну а напоследок я оставил довольно занятный бонус для всех любителей Mount & Blade: первый в истории полноценный клон серии - Steel and Flesh. Вот только создан он не для PC, а для планшетов, что добавляет проекту еще больше необычности. Подробнее в самом видео.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: bannerlord, mordhau, holdfast, the zombiest adventures

Дневник разработки Bannerlord: О менеджменте армии и влиянии
Оценка новости: 19

Настал еще один четверг и вновь разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали очередную запись дневника разработки, причем на этот раз нас решили побаловать действительно интересной информацией, касающейся управления армиями и влияния. Указанные темы уже подымались командой ранее, но сегодняшняя новость раскрывает указанные детали игрового процесса еще подробнее. Влияние, со слов разработчиков, это "нечто вроде игровой валюты": игрок получает влияние, когда служит своему королевству, уничтожает разбойничьи или вражеские отряды, совершает набеги, захватывает поселения противника и т.д. В свою очередь потратить их можно для того, чтобы склонить фракцию к выгодному для вас решению или о чем-то попросить союзного полководца. При этом, как отмечают разработчики, у каждого союзного полководца есть стоимость, выраженная в очках влияния, и рассчитывается она исходя из силы его отряда. Что самое интересное, так это то, что игрок может не только призвать союзных полководцев на службу в свою армию, но и получать очки влияния за их победы. Кроме того, в Taleworlds отметили, что на стоимость набранного таким образом отряда будет влиять ряд факторов: высокий боевой дух войска может снизить "налог", а удаленность от родного города и длительность участия в боевых действиях повысить его. Ну и, само собой, стоимость, само собой, будет зависеть и от отношений между главнокомандующим и полководцами.

В игре будет уделено немало внимания и менеджменту войска в принципе. В частности, в специальном окне статистики игрок всегда может получить подробную информацию о своей армии, включающую в том числе боевой дух, подчиненных полководцев и их отряды, запас провианта и даже скорость передвижения, в том числе и с указанием факторов, влияющих на скорость. Что касается наших командующих, то, помимо их портретов, игрок всегда сможет увидеть и более полезные сведения. Например, отношение соратника к главному героя будет выражаться цветом: темно-красный — цвет презрения, тогда как ярко-зеленый означает закадычную дружбу. Если полководец откликнулся на призыв и только направляется к вам, либо если он отбыл на задание, его портрет будет серым, а цифры покажут удаленность от вашего войска (в днях пути). Кроме того, будучи главнокомандующим, мы будем иметь возможность отдавать различные приказы - разведать территорию, добыть провиант, привести подкрепление, лошадей, отправиться защищать родные земли (что в в том числе поможет снизить содержание находящегося в походе войска) и т.д. Само собой, если главный герой, наоборот, находится в подчинении у кого-либо, то приказы будут поступать уже ему. Кроме того, стоит заметить, что такая объединенная армия будет не только действовать сообща, но и будет обладать единым запасом ресурсов, включая провиант и ездовых животных.
Теги данной новости: bannerlord
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама


Блоги

106 блогов, 359 записей
Последние записи:

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]

[10 Январь, 2016, 17:59]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS