Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
45 - 35%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
8 - 6%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
37 - 29%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
13 - 10%
Нет, мне и первой части хватило
23 - 18%
Всего голосов: 126


Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 220
Всего: 222

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Новости мельком. Последствия E3 2018
Оценка новости: 5

Стали известны подробности о первом DLC для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Общую канву дополнения команда разработчиков дала нам заранее: в нем игрок должен принять активное участие в восстановлении одного из разрушенных поселений. Недавнее выступление Warhorse на E3 2018, сопровождавшееся демонстрацией трейлера DLC, дополнило картину. В качестве объекта действия была выбрана Прибыславица, расположенная в лесах северное Тальмберга. Ранее оно выполняло в игре вполне конкретную роль: по сюжету мы должны были сначала провести разведку в этом поселении, а затем выбить оттуда бандитов и половцев. После выхода From the Ashes Прибыславица может получить второй шанс - именно такое задание выдаст нам сир Дивиш. Само собой, новый квест не обойдется без сражений, путешествий и диалогов с различными персонажами. Пересказывать изложенный сюжет мне не хотелось бы, дабы не портить впечатления тем, кто намерен пройти дополнение самостоятельно, но самые нетерпеливые могут сделать это самостоятельно путем просмотра вышеуказанного ролика. Кстати говоря, официальной информации о DLC команда разработчиков пока что не представила, но пообещала рассказать о дополнении подробнее уже совсем скоро.

Пока другие компании нахваливают свои проекты на E3, разработчики Rune тихо-мирно проводят закрытый бета-тест своего проекта. Для нас это значит, что ремейк легендарной "Руны", воспринимаемый многими игроками как возврат к истокам слешеров, стал еще немного ближе. Если вы играли в классическую "Руну", то знаете практически все и об этой игре. Хотя разработчики и планируют произвести некоторые изменения, в основе все равно остается та самая "слешерная" боевка с безумными прыжками и возможностью метнуть свое оружие в оппонента. В дополнение ко всему этому в игре будет присутствовать возможность отрубить противнику какую-либо часть тела, причем с вероятной возможностью продолжить бой (например, без руки). Боевое безумие, впрочем, будет слегка разбавляться такими вещами, как система прокачки. В игре ожидается древо умений с различными навыками, влияющими как на атаку, так и защиту героя. Способствовать погружению будет и арсенал оружия, среди которого найдется место как для разношерстных клинков, топоров, копий и тому подобному, так и для стрелкового снаряжения.

Похоже, что жизненный цикл For Honor, оказавшейся далеко не такой притягательной для игроков, все же продолжится. Несмотря на всестороннюю критику, разработчики указанного проекта планируют продолжить его развития. В их планах масштабное обновление "Marching Fire", запланированное на октябрь 2018 года. Самым значимым изменением ставит появление четвертой фракции - Ву Линь, основанной на стилистике древнего Китая. Честь своего народа будут защищать свирепый Шаолинь (Shaolin), хорошо защищенный Тианди (Tiandi), мудрый Жинг Юнь (Jiang Jun) и ловкая Нуксиа (Nuxia). Каждый из персонажей будет наделен собственной предысторией и экипировкой. Другим важным изменением станет добавление двух новых режимов. "Брешь" (breach), под которым разработчики скрывают почти классическую осаду, введет в For Honor несимметричный игровой процесс с использованием осадного снаряжения и, по мнению самих разработчиков, способен обогнать по популярности «Доминион». О втором же режиме пока что известно лишь то, что он будет представлять из себя PvE кооператив на двух игроков. Не обойдется и традиционных графических улучшений. Посмотреть на новую графику можно уже сейчас в трейлере грядущего обновления. Ну а в заключение стоит отметить, что в настоящий Ubisoft заканчивает проведение акции, позволяющей бесплатно получить "начальную" версию игры, а также со значительной скидкой получить иные издания.
Теги данной новости: for honor, kingdom come, rune

Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Оценка новости: 11

Долгий процесс ожидания любимой игры и далеко не всегда информативные дневники разработки толкают фанатов на самые различные действия. Кто-то клянется, что прямо с этого момента теряет всякое желание следить за командой, кто-то создает иронические пародии на записи блога, но, похоже, что фанатам Mount&Blade II: Bannerlord все же стоит немного сбавить градус сарказма, ибо последние дневники можно назвать действительно интересными. Вот и в этот раз Callum припас для фанатов крайне заманчивую тему: дизайн локаций. Ну а в качестве способа ее раскрытия выступил еще один член коллектива Taleworlds - Гёкчен Караагач (Gökçen Karaağaç). Наш сегодняшний гость присоединился к команде относительно недавно: в 2016 году. Выпускник Стамбульского университета Бильджи по специальности дизайн визуальных коммуникаций, Гёкчен выполняет довольно важную роль. Его основной инструмент - это редактор сцен, функционал которого был существенно переработан по сравнению с первой частью. Указанная деталь интересна уже сама по себе, ведь данный инструмент будет доступен после выхода игры и для создателей модификаций. Что же касается работы нашего сегодняшнего гостя, то в первую очередь надо отметить, что в Bannerlord случайно сгенерированных локаций не будет: все сцены будут нарисованы вручную, благо возможности уже упомянутого редактора позволяют заметно упростить данную задачу.

Рабочий день Гёкчена состоит из нескольких составляющих. Помимо, собственно, создания сцен, он непрерывно координирует свою деятельность с другими членами коллектива, особенно если речь идет о создании карт для сетевого режима. В последнем случае Караагач участвует в тестах и изучает отчеты "игроков". Другим примером внутреннего взаимодействия Taleworlds является обработка результата деятельности Али Эсера, о котором нам рассказали в конце мая. Именно к Гёкчену в итоге попал скетч крепости, созданный художником, ну и без соответствующих материалов, само собой, тоже не обошлось. Именно Караагач в итоге свел воедино плоское изображение и "конструктор" различных деталей, созданный по тем же эскизам. В настоящий же момент дизайнер работает в паре с еще с одним творцом - Умытом Сынгылом, штатным разработчиком 3D-моделей, про которого также уже успела появиться запись в дневнике. Вместе они создают различные поселения, которые в будущем мы сможем встретить на глобальной карте.

Отдельная тема коснулась сложностей, встречающихся Гёкчену в процессе работы. Наиболее "неприятным" моментом, по его мнению, является балансирование локаций между пехотой и кавалерией. Всадники в разы быстрее обычных солдат, но при этом менее маневренные. Для того, чтобы обеспечить им возможность хоть как-то передвигаться в городских условиях, но при этом все же оставлять возможность использовать местность и пехотинцам, нужно серьезно постараться. В общем, нужно отметить, что проработка сцен - это не просто "расстановка моделей на карте". Здесь нужно учитывать кучу деталей, особенно если речь идет о сетевом режиме, ну и, конечно же, не забывать об эстетической красоте. И, надо отметить, что локации в Bannerlord действительно выглядят довольно неплохо. Можете сами взглянуть на пару новых скриншотов, чтобы в этом убедиться лично.
Теги данной новости: bannerlord

Feral Blue. Немного подробнее
Оценка новости: 5

Авторы Feral Blue продолжают публикацию дневников разработки игры. В новых записях были затронуты как основополагающие элементы игрового процесса, так и некоторые частные детали. Так, к примеру, коллектив Snowbird Games пояснил некоторые детали системы улучшения кораблей, основы которой были даны ранее. Разработчики планируют довольно тщательно проработать апгрейды, в основе которых будет лежать идея жизни в ограниченных условиях. Именно поэтому многие улучшения будут напрямую касаться жизни команды. Среди них, к примеру, опреснитель, лазарет или паровой движок. Будут, само собой, и боевые дополнения — катапульты, баллисты или пушечные системы. Как объясняют разработчики, повреждение боевых систем сделает корабль слабым в бою, но оставит возможность для тарана с последующим абордажем, а вот утеря средства передвижения, будь это парус, вёсла или паровая машина, может привести к гибели всей команды. Наброски указанной системы появятся уже к запуску ранней альфа-версии и будут доводиться до ума вместе с самой игрой. Что касается игрового процесса в целом, то команда делает ставку скорее на погружение в свободный мир, чем на протаскивающий тебя за волосы сюжет. Главный герой не будет иметь яркой истории и даже его смерть, при некой доли предусмотрительности, не будет означать окончательного поражения - на место отца встанет сын или иной приемник и так по накатанной.

Не будет в игре и искусственно навязанных выборов, ибо все решения будут приниматься на основании фактических условий. Хотите забить корабль сверх меры полученной добычей? Забивайте. Хотите спасти пленников? Спасайте. Последствия как таких, так и обратных решений не будут заранее определены правилами сюжета, что, впрочем, не означает, что они не могут быть очевидны изначально. "Мы хотим уйти от слишком рафинированных, слишком литературных моральных дилемм" - говорят нам разработчики. Впрочем, надо отметить, что пока что основные дилеммы затрагивают самих авторов. Так, в еще одной записи команда решила узнать мнение самих фанатов. Поводом стало изучение основополагающего финансового вопроса: что именно в мире погибшей государственности может выступать в качестве денег?
Теги данной новости: feral blue

Стрим: Знакомимся с Freeman: Guerrilla Warfare
Оценка новости: 5

Предлагаю вашему вниманию очередную трансляцию, которая состоится на нашем канале в это воскресенье. На этот раз в качестве цели выбран проект Freeman: Guerrilla Warfare, который уже успели окрестить как Mount & Blade с огнестрельным оружием. И не зря: концепция данной игры довольно сильно напоминает детище Taleworlds, хотя и умудряется при этом сохранять свой оригинальный стиль. По сути перед нами сочетание шутера и стратегии, выполненное в формате песочницы. В качестве основы взят вымышленный мир, напоминающий попытку посмотреть, что могло бы стать с Россией в начале 90-ых, если бы в ней начались внутриусобные войны с использованием современных и не очень средств уничтожения. Впрочем, "клюквы" здесь практически нет: лор игры довольно условен и исключает спекулирование на тему "плохих русских". Что же касается геймплея, то он включает в себя знакомые многим передвижения по глобальной карте с посещением городов и поиском противников, сбор собственной армии и снаряжения для главного героя, а также сами сражения со своей собственной системой отдачи приказов.

Игра уже успела несколько раз появится на канале Всадников и за это время, надо заметить, ее уровень заметно вырос. Если изначально Freeman выглядел как некий пустой каркас, то теперь данный проект может похвастаться каким-никаким игровым процессом. На него мы, собственно, и посмотрим на стриме. Впрочем, хочу сразу  отметить, что игра все равно еще слишком далека от логического завершения, а поэтому какого-то откровения ждать не стоит. Тем не менее, все равно надеюсь на ваше присутствие. Думаю, что будет интересно и без технических накладок (опыт предыдущего стрима учтен).


(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: freeman

Дневник разработки Bannerlord: Аниматор
Оценка новости: 15

Как вы, возможно, уже успели заметить, команда Mount&Blade II: Bannerlord любит похвастаться различными техническими улучшениями своего проекта. И особенно часто поводом для этого являются анимации. Нам уже успели рассказать и про инверсивную кинематику, и про систему захвата движений, и про многое другое. В сегодняшней же записи речь пошла о том, кто непосредственно связан с анимированием. И так, знакомьтесь: Olcay Mancılıkçılar. Его фамилию до момента выхода официального перевода я даже не буду пытаться написать кириллицей, зато отмечу, что Олджай работает в кампании с 2013 года и даже закончил Улдуагский университет по специальности "Компьютерные технологии и разработка ПО". Для тех, кто на этом моменте начал сомневаться в пользе от работы нашего сегодняшнего гостя, в статье имеется важное уточнение: даже при работе с motion capture требуется "ручной" труд. В задачи Олджая входит отбор и обработка полученного материала. Именно он добивается максимальной реалистичности движений и из взаимодействия с другими анимациями. Надо отметить, что на мой взгляд с этим Олджай, на мой взгляд, вполне себе справляется.

Традиционным вопросом для интервью стала наиболее тяжелые задачи из опыта сотрудника. Здесь аниматор отметил сразу две детали: работу над двуручным оружием, причем даже не в плане его анимирования, а с точки зрения подгонки результата под особенности обновленной боевой системой, а также создание движений для нового ездового животного, которое мы увидим в Bannerlord - верблюда. На всякий случай напомню вам, что движения всех скакунов команда изначально рисовала вручную. Ответил Олджай и на давно мучающий многих мододелов вопрос касательно возможностей в области скелетной анимации. С его слов, создатели модификаций смогут использовать различные типы скелетов, в том числе и собственные. Систему, кстати говоря, на уже упомянутых верблюдах опробовали и сами разработчики. Ну и, конечно же, сохранится возможность добавлять собственные анимации в игру. Что касается текущих задач, то в настоящее время наш гость работает над "бытовыми" анимациями персонажей, вроде приема пищи или сбора урожая. Это довольно простые действия, которые при этом в значительной мере влияют на атмосферу игры. Примеры таких действий можно найти в самой записи (раз, два и три).
Теги данной новости: bannerlord

Говорит Warhorse
Оценка новости: 5

Студия Warhose выпустила первое после довольно длительного перерыва видео из цикла дневников Kingdom Come: Deliverance, а заодно и порадовала своих фанатов некоторыми другими приятными деталями. В новом ролике были затронуты сразу несколько тем. В первую очередь лидер команды Даниэль Вавра поблагодарил всех игроков и сообщил о достаточно успешных продажах, позволяющих команде продолжить свое творчество. Каких-либо анонсов пан "Борода" при этом не делал, но звучало это именно как намек на разработку второй части игры. Не удержался Даниэль и от комментирования хвалебных отзывов в адрес своего проекта, заявив о народном признании KCD. Конечно, игра понравилась далеко не всем, но по большей части Вавра не был далек от истины: его детище получило 70% в Steam и пользовательский рейтинг 7.9 на Metacritic. Был отмечен и один забавный момент: на одной из мероприятий по ролевым играм команде разработчикам была вручена награда "Лучшее фентези", что стало довольно символичным моментом, ведь с самого начала разработки Kingdom Come очень настойчиво объясняли, что их новый проект будет крайней серьезным и историчным. Впрочем на деле все банальнее: у организаторов попросту не было другого формата наград.

Наконец, в первой части своей речи Вавра упомянул и о багах, которые преследовали игру достаточно долго. По его словам, команда посвятила отлову различных проблем несколько сотен часов, но проект с открытым миров в принципе довольно сложен для тестирования, да и возможности Warhorse были ограничены. Тем не менее, проблему все же удалось решить со временем и венчает эту борьбу патч за версией 1.5, который сегодня стал доступен для скачивания. В обновлении разработчики исправили свыше 200 проблем, а заодно и немного доработали игровой процесс. В частности, в игре появилась возможность смывать накопленные грехи (проще говоря, сбрасывать негативное отношение к герою) путем покупки индульгенции в церкви, было добавлено 16 новых книг, а также появилась физическая симуляция женской одежды. Судя по отзывам игроков, обновление действительно пришлось им по нраву.

Вторая же часть монолога Вавры оказалась посвящена планам студии. В частности, Даниэль сообщил, что разработка инструментов для мододелов является крайней важной задачей для команды, что может говорить о том, что подобного рода функционал появится уже в ближайшее время. Кроме того, в Warhorse активно работают над фильмом о создании игры, а также боевой академией, которая, как оказалось, будет вовсе не игровым DLC, а еще одним роликом, позволяющим сравнить реальные техники боя на холодном оружии с теми, которые присутствуют в игре. Разработчикам удалось собрать довольно много материала для обоих фильмов и даже привлечь различных специалистов. Кроме того, стоит отметить, что съемками занимаются не только в Warhorse: студией заинтересованы и некоторые другие лица. К примеру, довольно активно за процесс взялись сотрудники Game Inventory, которые, со слов Вавры, пробыли в офисе компании несколько дней, взяли кучу интервью и теперь подготавливают свой фильм о создании игры. Ходили в гости и сами разработчики: Даниэль выступил на ряде мероприятий, связанных с разработкой компьютерных игр, а также вместе со своей командой посвятил концерт, в рамках которого в том числе прозвучали и композиции из Kingdom Come. Ну и, наконец, глава Warhorse сообщил, что первое DLC из числа недавно анонсированных появится вскоре после E3 2018.
Теги данной новости: kingdom come

Наше видео: Стрим Ancestors Legacy
Оценка новости: 6

Ancestors Legacy – это историческая стратегия в реальном времени, реконструирующая кровавые битвы средневековой Европы. В игре сочетаются управление ресурсами и строительство поселений с жестокими баталиями на обширных полях сражений. Возможности Unreal Engine 4 позволили разработчикам воссоздать Средневековье во всех пугающих деталях. В игре представлено четыре фракции: викинги, англосаксы, германцы и славяне. Стороны конфликта отличаются не только внешним видом, но и тактическими приемами. Чтобы одержать победу, вам потребуется использовать весь арсенал стратегических возможностей: учитывать особенности ландшафта, оценивать преимущества и слабости своих воинов, устраивать засады, управлять собственным поселением и разорять вражеские деревни. Несмотря на то, что в последнее время жанр стратегий не пользуется популярностью, игра уже успела собрать множество наград и завоевать любовь игроков.

Данный проект уже успел появиться на канале Всадников Кальрадии, тогда мы познакомились с его основами и убедились, что игра действительно стоит внимания, на этот же раз я предлагаю вашему вниманию прямую трансляцию, которая состоится 3 июня в 16:00. На этот раз я постараюсь тщательнее раскрыть содержание игры и разобраться с ее потенциале. В планах отыграть несколько миссий одной из игровых кампаний, которую выберут сами зрители, а также, если останется время, продемонстрировать вам "скирмиш" режим. Как обычно, приветствуются вопросы и комментарии зрителей. Буду ждать вас!

(нажмите для открытия / скрытия)

Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Оценка новости: 20

Сбор войск всегда был одним из самых важных элементов Mount & Blade. Игрок-одиночка неплохо котировался на ранних этапах игры и мог хорошо себя проявить в битвах со всякими разбойниками, но в большей "политике", каким бы хорошими навыками боя он не обладал, все равно рано или поздно ему приходилось уступать превосходящим силам противника. Увы, но сама по себе система найма была реализована в игре мягко говоря слабо, предлагая нам лично оббегать все доступные деревни в поисках рекрутов, либо освобождать пленных. Были, конечно, еще и наемники, но уж слишком много эти ребята просили за свои услуги. Частично проблема решалась в различных модификациях, а также производных проектах, например, Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars и Blood & Gold: Caribbean, но методы, используемые их разработчиками, использовались по методу "костылей". В Mount&Blade II: Bannerlord турецкая команда решила доработать систему самостоятельно, о чем и сообщила  нам в сегодняшней записи дневника разработки.

Впрочем, сразу отметим, что существенных изменений ждать все равно не стоит: как команда уже отмечала, в первую очередь они хотят привязать функцию сбора рекрутов к особым персонажам - notables, коих в контексте данного текста можно перевести просто как вербовщики. Именно они будут предоставлять доступ к сбору солдат и именно с ними нам придется строить хорошие отношения. Последняя деталь будет играть решающую роль, ведь чем лучшего о нас мнения такие персонажа, тем более качественные юниты нам будут доступны. Нечто подобное было и в первой части: при найме в "любящих" деревнях повышался шанс получения не базовых оборванцев, а более-менее подготовленных солдат. Теперь же этот самый прогресс будет контролируемым и наглядным. Кроме того, у каждого из вербовщика будут свои нюансы: кто-то будет готов предложить лучников, кто-то выдаст повышенное количество пехотинцев и т.п. В общем, взгляните на представленный разработчиками прототип окна найма и сами все поймете. Ну а в качестве бонуса данной системой будут пользоваться и лорды, причем они будут использовать тот же пул юнитов, что и вы. Таким образом, вероятно, лимиты солдат будут ограниченными и ограничения эти будут глобальными. Таким образом, с одной стороны, генерация солдат из воздуха в Bannerlord останется в прошлом, а с другой после крупных войн мы, вполне возможно, будем сталкиваться с дефицитом свежей крови. Ну а напоследок стоит отметить, что в рамках всего вышеуказанного остались определенные недомолвки. Так, например, совершенно неясно нужно ли посещать упомянутых вербовщиков самолично или же можно обращаться к ним удаленно, а нанятых солдат забирать из казарм или вовсе заказывать с доставкой к своему местонахождению. Будем надеяться, что разработчики еще прояснят этот и другие нюансы.
Теги данной новости: bannerlord

На что стоит обратить внимание в 2018 году
Оценка новости: 8

Периодически Всадники Кальрадии знакомят своих посетителей с различными проектами компьютерных игр. Часть из них в итоге так и остается лишь занятной концепцией или складывается как карточный домик под грузом раннего доступа, другие же превращаются в нечто большее. Сегодня мы посмотрим на еще две игры, заявившие о себе в этом году. И начнем мы с The Black Masses - RPG от первого лица с открытым миром. И тут, пожалуй, в первую очередь внимание нужно уделить на имя разработчика - Brilliant Game Studios. Именно эти лица год назад запустили Ultimate Epic Battle Simulator - не самый успешный, но довольно необычный проект, стоящий на срезе нескольких жанров. Стратегия без стратегии, экшен без экшена, а в целом симулятор наблюдателя массовых сражений. Для лучшего понимания рекомендую посмотреть несколько видеороликов с нашего канала на YouTube. Но вернемся, собственно, к The Black Masses. Ее концепция по сути вросла из одной из фич предыдущего проекта "бриллиантов": режима прямого управления. В него же наверняка перетекут и масштабные заварушки, а сверху насядет карта площадью 16 квадратных километров и очередная история про вторжение монстров в средневековый мир. Впрочем, сами разработчики пока что скупы на обещания, первый тизер так и вовсе не говорит ни слова о самой игре, но технологии и наработки у авторов есть, а поэтому, быть может, в итоге мы получим довольно интересный проект с интересными механиками сражения и грандиозными битвами.

Чуть больше известно о втором проекте. Kinstrife - это очередная попытка внести элемент новизны в старое-доброе "мочилово на мечах". Как оно и водится в таких случаях, над проектом работает небольшая команда, состоящая из двух мастеров на все руки, которые, впрочем, намерены привлекать к работе фрилансеров со стороны. По не менее въевшейся традиции разработчики Kinstrife за мзду малую готовы предоставить любому желающему доступ к их детищу уже сейчас. Само собой, пока что речь идет именно о помощи в развитии игры, а никак не о приобретении чего-то стоящего: проект двух товарищей находится на таком уровне развития, когда перспективы дальнейшего развития слишком туманны, а текущие наработки нужны скорее для привлечения инвесторов, нежели для их развлечения. Тем не менее, разработчики полны оптимизма и предлагают нам прогрессивную физическую модель и реалистичные битвы. Игра использует заранее записанные анимации движений, но ее создатели уверяют нас в том, что боевка будет плавной и предельно отзывчивой. Впрочем, пока что оценить ее достижения можно лишь по небольшой нарезке кулачных боев из тизера. Что же касается общей концепции, то, судя по всему, не мало внимания в ней будет уделено сюжетным приключениям: разработчики намекают на некую кампанию, в рамках которой мы сможем путешествовать по миру, собирать свой собственный отряд (менеджмент экипировки и кастомизация прилагаются), решать различные дипломатические задачи и, конечно же, демонстрировать свой тактический гений на полях сражений. Все это будет происходить в неком средневековом мире, лишенным магии и драконов. Кстати говоря, с рабочей концепцией игры создатели Kinstrife выходили еще несколько лет назад. Тогда команда даже представила небольшую демонстрацию сражений на холодном оружии.
Теги данной новости: kinstrife, the black masses

Holdfast снова в деле
Оценка новости: 6

Неунывающие сотрудники Anvil Game Studios продолжают попытки поддержать угасающий интерес к своем проекту. Еще в январе текущего года их стараниями было выпущено первое крупное обновление, которое, впрочем, показалось многим фанатам не таким уж и обширным. Ну а буквально на днях команда Holdfast: Nations At War решила действовать еще активнее и запустила открытый бета-тест своего проекта. Разработчики постарались максимально подготовиться к данному событию: обновили движок до последней версии, написали 150 тысяч строчек кода и внедрили в проект ряд интересных изменений. Тут, впрочем, нужно сразу сделать одно важное уточнение: под "открытостью" в данном случае не подразумевается бесплатность - игру все равно нужно будет предварительно купить в Steam и уже только после этого активировать в свойствах особый бета-режим, выбрав специальную сборку - "BETA-".

Ну а теперь давайте посмотрим какие геймплейные изменения припасли для игроков "Кузнецы". В первую очередь стоит отметить новый интерфейс "спауна" игроков, причем им команда начала хвалиться еще в начале мая. Вместе с интерфейсом поменялись и механики возрождения игроков, в том числе появилась поддержка сражений с участием более двух фракций - тут разработки подготовили задел под введение Пруссии в качестве третей нации, а заодно и внедрили возможность изменять точки появления игроков на карте. Следующими в списке изменений идут новые карты, коих набралось 2 штуки: городская Linburg и более просторная Black Forest. Поработали разработчики и над интерактивностью: добавили возможность открывать и закрывать ворота, использовать стулья. Само собой, не обошлось и без кучи более мелких исправлений и доработок: были доработаны различные старые карты, убраны некоторые ошибки и т.п.
Теги данной новости: holdfast
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 366 записей
Последние записи:

[Вчера в 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]

[25 Апрель, 2018, 15:01]

[07 Февраль, 2018, 12:05]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS