Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как бы вы описали свое отношение к дневникам разработки Bannerlord?








Реклама





Пользователей
  • Всего: 25437
  • Последний: Frenchizi
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 189
Всего: 190

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Дневник разработки Bannerlord: Абдуллах Накипоглу
Оценка новости: 15

Очередной четверг - очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня очередь дошла до интервью с еще одним членом коллектива разработки, так что давайте знакомиться: Абдуллах Накипоглу (Abdullah Nakipoglu), аниматор и специалист по захвату движений. Как мы помним, новые анимации персонажа - это довольно важная часть игры, на которую в Taleworlds делают довольно большую ставку. И это отнюдь не преувеличение: когда у разработчиков спрашивают насколько сильно изменилась боевая система, они в первую очередь вспоминают именно о движениях во время сражения. Бег, взмахи мечом, жестикуляция во время диалогов и масса других действий - это те самые детали, от которых напрямую зависит восприятие игры. Чем они реалистичнее, тем серьезнее воспринимается происходящее на экране. Не странно, что в свое время в Taleworlds пришли к решению использовать в продолжении Mount&Blade так называемую систему Motion Capture, а Абдуллах, вполне вероятно, стоял у истоков данного события, ведь к команде он присоединился аж в 2011 году. Впрочем, на самом деле задачи Накипоглу гораздо шире, нежели работа с вышеуказанным механизмом. Он занимается анимацией самых различных направлений, зачастую далеко не только связанных с людьми. Так, к примеру, Абдуллах в свое время довелось оживить движения коров, собак и даже гусей. Соответственно, в качестве источников художника выступают либо специальным образом записанные движения актеров, либо самые обычные видеоролики. Кроме того, периодически Абдуллаху приходится возвращаться к своим предыдущим работам, для того, чтобы актуализировать их в соответствии с нововведениями в движок или просто проверить их работоспособность.

А вот односложного ответа на вопрос о том, что в его работе является самым сложным, Накипоглу дать не смог: в рамках его деятельности наиболее сложной деталью является вся суть работы, то есть создание реалистичных движений. Довольно часто у него спрашивают: можно ли сделать анимации еще более естественными и детализированными? Но ответ далеко не так прост, как кажется: зачастую сделать движения более подробными можно только в ущерб контролируемости персонажа. Например, в Bannerlord мы можем в любой момент прервать свою атаку, использовав блок, или, допустим, начать движение в какую-нибудь сторону во время все того же замаха. Такие действия, вполне возможно, будут выглядеть несколько нереалистично, но борьба с ними приведет к ограничению игрока. Или другой пример: как сообщил разработчик, команде пришлось подготовить целый ворох анимаций получения травм и оглушения - отдельно для каждой части тела, на трех разных уровнях, для четырех разных направлений. При всем этом, движения должны быть достаточно короткими и работающими со схемой реверсивной кинематики. Еще одним нетривиальным действием является анимация лошадей. Чисто теоретически, команда могла бы затащить какую-нибудь клячу в студию, но даже в этом случае снятые данные потребовали очень тщательной обработки. Вместо этого разработчики пришли к решению отрисовать все вручную. В настоящий же момент наш сегодняшний гость дорабатывает анимацию собак, а также пытается сделать падение персонажа с лошади максимально эффектным. Кроме того, допрашиваемый отметил существенные изменения в области инструментария работы. Движок игры позволяет добавлять сразу множество моделей и скелетов на рабочую сцену, а вносимые изменения в исходные файлы моментально обновляются в окне просмотра модели.
Теги данной новости: bannerlord

Battle Cry of Freedom: Как мы будем стрелять
Оценка новости: 7

Похоже, что лица, исполняющие их обязанности сотрудников PR отдела Flying Squirrel Entertainment, все же взялись за ум и осознали важность освещения своего продукта. Оно и не странно: Battle Cry of Freedom был анонсирован больше 5 лет назад, но все это время оставался набором обещаний и нескольких далеко не самых привлекательных скриншотов. Выбранная командой ниша и так далеко не самая востребованная, а тут еще конкуренты не в шутку подпирать начали: то разработчики War of Rights закрытую альфа-версию представят, то Holdfast: Nations At War пытается на себя одеяло перетягивать начнет. Зазеваешься, растеряешь оставшихся фанатов, и место на рынке банально кончится. А ведь все они, как и сама Battle Cry, основаны на Napoleonic Wars - первом проекте "белок". Казалось бы, первопроходцы жанра полкового экшена должны возглавлять атаку, а не отсиживаться в тылу. Я вот даже грешным делом снял игру из "шортлиста" актуальных проектов. Но вот, проснулись все-таки. Путь к исправлению был начат на прошлой неделе. Тогда разработчики рассказали нам о стойках и некоторых других действиях персонажа. В этот же раз "белки" еще сильнее углубились в вопрос использования оружия, поведав о процессе стрельбы. Battle Cry of Freedom, если кто забыл, рассказывает нам о гражданской войне в США - эпохе револьверов и винтовок, заряжаемых с казенной части. У такого оружия есть масса нюансов использования, которые разработчики постарались учесть в своей игре. В основе ведения огня лежит привычная для "шутеров" схема: левой кнопкой мыши стреляем, правой прицеливаемся, перезаряжаемся на R. Но стоит учитывать, что в последнем случае персонаж игрока должен выполнить относительно длительную процедуру, разделенную на несколько этапов, причем здесь команда все же немного отошла от реализма в сторону более комфортного игрового процесса. Ну и что, собственно, тут еще можно придумать? В теории ничего необычного: даже опубликованный видеоролик не показывает чего-то сверхсложного, но нужно понимать, что к этим базовым условиям приплюсовываются некоторые дополнительные. Так, например, кнопки Q и E будут слегка отводить игрока в сторону (по сути, делать небольшой стрейф), а если вы упретесь близко к стене, то ваш персонаж даже не сможет прицелиться.

Дальше больше. Уже упомянутое прицеливание будет доступно в двух режимах камеры: от первого или от третьего лица. Работоспособными будут оба варианта, так как команда и тут не стала вводить излишнюю реалистичность: в виде от "глаз" мы видим настоящую мушку, а если переместимся за спину персонажа, то на экране появится виртуальный прицел, реализованный максимально удобно - команда специально сместила его немного вверх. Кроме того, стоит отметить, что на прицеливание будут влиять и сторонние факторы: передвижение персонажа, наличие штыка (с ним ружье будет трястись сильнее) и т.п. Ну и, конечно же, не забыла команда и про реалистичную баллистику, благодаря которой винтовки перестанут быть похожими на лазерганы. У каждого оружия в игре будут свои параметры начальной скорости снаряда, коэффициента кручения пули и даже задержки выстрела. Кроме того, игроки смогут выбирать различные типы боеприпасов, среди которых будут попадаться как качественные образцы, так и не очень и это тоже будет влиять на точность стрельбы. Тем, кто поставит своей целью стать настоящем экспертов в оружии Battle Cry of Freedom, коего, кстати говоря, насчитывается свыше 100 экземпляров, придется сильно постараться. Особенно это актуально с учетом того, что на ведение огня до кучи еще будут влиять направление и сила ветра, влажность и ряд других факторов. Кроме того, при попадании игра будет просчитывать дальнейшую судьбу пули, которая может отрикошетить от цели, застрять в ней или пробить ее насквозь. В общем, с этой частью у разработчиков все действительно крайне серьезно. Что уж так говорить, команда даже представила наглядную демонстрацию сравнения уменьшения кучности выстрелов с дистанцией для двух самых ходовых винтовок гражданской войны.
Теги данной новости: battle cry of freedom

Ретроспектива: Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars
Оценка новости: 12

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.

Ознакомиться с видеоверсией выпуска можно на нашем YouTube канале или прямо в плеере, спрятанном в спойлере. Текстовая версия также традиционно доступна в статьях. Буду рад услышать ваши отзывы и комментарии. Следующим же гостем ретроспективы станет легендарный мод The Last Days - ждите его в ближайшие месяцы.

(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: han xiongnu wars, ретроспектива

Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Оценка новости: 12

Одной из важнейших черт Mount&Blade всегда являлись сцены поселений. И хотя возможность быстрого перехода через меню города существенно снижала роль личного посещения улиц, их аутентичный вид всегда привлекал игроков - как в оригинальных играх, так и модификациях. Совершенно не странно, что записи дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли и до этой части игрового процесса. В первую очередь команда пояснила, что видит в городах не только стены с башнями, но и целый комплекс - сочетание заточенных сугубо под военные нужды замков и мирных деревень. Taleworlds постарались сделать города гораздо более похожими на свои прототипы. Они производят товары, они позволяют тренировать войска, здесь собирается знать и преступность. Ну и, само собой, каждый город будет иметь свои оригинальные сцены. Каждое крупное поселение будет разделено на районы - это решение призвано упростить поиск пути на улицах городов. Типовыми местами станут рыночная площадь, трущобы, замок, военная зона и, конечно же, таверна. В целом, почти все указанные зоны уже знакомы фанатам игры, хотя и стоит отметить, что разработчики постарались сделать их максимально разнообразными и в меру реалистичными.

Главная задача дизайна городов - это сделать их красивыми, располагающими к изучению и исследованию. Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась. Некоторые фанаты уже отметили, что по их мнению столь тщательная проработка поселений не нужна в принципе и лишь потратила драгоценные ресурсы разработчиков. С другой стороны, нельзя не отметить, что изучать города по крайней мере в первые часы игры было интересно даже в первой части. В Bannerlord же нас ждут в разы более детализированные и наполненные жизнью локации. Просто взгляните на свежие скриншоты от разработчиков и поймете, что города действительно преобразились. Еще одним изменением станет состояние города во время осады. И хотя прогулки по городу в таком виде будут еще более редкими, команда все же поработала над указанной деталью в целях повышения уровня погружения в игру. Изменения очевидны: магазинчики закрываются, улицы пустеют, в городе появляются различные баррикады, где-то могут начаться пожары. Помимо стилистики, данное решение позволяет до кучи повысить производительность сцен в заданных условиях.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 8

Разработчики Battle Cry of Freedom, державшие нас в неведении почти год, извинились за столь долгое отсутствие и наконец-то рассказали о текущем состоянии их проекта. Со слов сотрудников Flying Squirrel Entertainment, в рамках работы над своей игрой они во многом ориентируются на свой предыдущий проект - Napoleonic Wars. В то же время, команда пытается привнести в BCoF и множество новых решений, делающих проект гораздо более уникальным. Одной из таких деталей являются стойки и режимы использования оружия. В игре мы сможем переключаться между двумя стойками для оружия ближнего боя, а также револьверов и пистолетов. Что касается винтовок и мушкетов, то здесь режимов уже пять. Каждая вариация будет отчетливо просматриваться, что упростит процесс распознавания той или иной стойки. Нагляднее всего слова разработчиков демонстрирует опубликованный ими скриншот, где изображены такие состояния игроков, как режим ближнего боя со штыком, он же, но без штыка, два варианта держания винтовки, а также стойки на коленях. Разработчики отдельно отметили, что для стрелкового оружия будет два глобальных режима - стрельба и ближний бой. Набор стоек для каждого режима будет отличаться. Стоит ждать изменений и по части передвижения. В игре нам будут доступны 4 скорости пешего передвижения: передвижение вприсядку, шаг, бег и спринт, причем последние два исключают возможность стрелять. Переход между состояниями передвижения будет происходить не сразу. Например, чтобы перейти в спринт из шага, персонажу сначала придется пройти промежуточный этап - бег. А вот прыжок из игры будет убран. Вместо него разработчики добавили функцию перелезания через различные препятствия. Ну и, наконец, стоит отметить, что команда предусмотрела в игре и несколько чисто косметических функций, таких как демонстрация оружия или сдача в плен.

Почти завершился расширенный тест осад Conqueror's Blade, проходивший на этих выходных. По сравнению с предыдущим этапом, в игре появились две новых карты - «Укрепленный форт» (для осады 15х15) и «Речная переправа» (для игры 8х8). Кроме того, в игре были доступны и новые войска, вроде казаков и мушкетеров-новобранцев, а также исправлена критическая ошибка игры, испортившая впечатления многим тестерам в прошлые выходные. Не попавшим на тестирование сильно огорчаться не стоит, так как все достижения игроков все равно будут обнулены. Ну и, наконец, стоит отметить, что на днях разработчики пообщались с Орком Подкастером - довольно популярным автором видеороликов по MMO проектам.
Теги данной новости: conquerors blade, battle cry of freedom

Стрим: Закомимся с Kingdom Come: Deliverance #6
Оценка новости: 8

На прошлом стриме мы поучаствовали в тестировании осад Conqueror's Blade - довольно занятной вещи, но нельзя не отметить, что указанный проект довольно беспардонно вклинился в мой условный график прямых трансляций. В общем, как говорится, порядок должен быть восстановлен, а поэтому ближайший стрим вернет нас к прохождению не так давно вышедшего DLC для Kingdom Come: Deliverance. На всякий случай напомню, что в прошлый раз я начал прохождение The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, попутно зацепив один квест из оригинальный игры. Вместе с вами, зрителями, мы посетили бандитский притон местного разлива, где слегка размялись в игре в кости, ну а затем, с энной попытки, произвели массовую зачистку лагеря. Под конец стрима я также продемонстрировал функционал бесплатного дополнения, вышедшего вместе с "любовными приключениями" - турнирами. Наш храбрый герой сразился с тремя противниками и в почти честной (ну ладно, не совсем честной) борьбе одолел их. В запланированной трансляции я планирую посмотреть на дальнейшее развитие событий обоих DLC, благо игровой процесс в них разительно отличается от скучного Form the Ashes. По идее, завтра должна начаться сама интересная часть дополнения, наполненная фирменным чешским юмором и неожиданными сюжетными поворотами. В общем, будет что показать. Так что, жду вас сегодня, надеюсь на активность в чате и веселое настроение. В конце концов, чем еще заниматься в холодном ноябре?

Кроме того, хотел бы заметить, что на моем канале в YouTube также появился свежий ролик по Bannerlord. В видео были затронуты как последние дневники разработки, так и одно из старых (но малоизвестных) интервью с Армааном, пришедшееся как раз кстати. Думаю, что вам понравится.

(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: kingdom come

Дневник разработки Bannerlord: Улкер Дикмен
Оценка новости: 12

Как мы помним, последнее назначенное интервью с очередным разработчиком Mount&Blade II: Bannerlord отменилось по техническим причинам. За ним последовало несколько "игровых" записей, но от своей любимой рубрики Callum отказываться даже и не думал. Сегодня целью его опросника стала Улкер Дикмен (Ülker Dikmen) - еще один член команды из числа присоединившихся уже в процессе работы над второй частью Mount&Blade - в 2012 году. В первую очередь нельзя не отметить, что это разработчик женского пола, что, согласитесь, по крайней мере для турков далеко не самое частое событие, да еще и с образованием психолога, что совершенно не соответствует ее роду профессиональной деятельности. Что касается ее роли в коллективе, то она проста: перед нам находится художник по моделям, он же 3D Character Artist. Если же говорить о более узкой специализации Улкер, то это в первую очередь различная одежда и броня, хотя успела наша сегодняшняя гостя поработать и над другими задачами. Так, например, на заре своей работы в Taleworlds Дикмен занималась созданием головы персонажа по умолчанию и его изменениями, которые игроки могли бы делать в редакторе внешнего вида героя. Затем же Улкер переключилась на волосы. Но все же, чаще всего ей приходится работать именно с экипировкой, причем преимущественно женских персонажей. Как оно обычно и бывает, свою работу Дикмен начинает с базового обсуждения, проводимого с ее руководителем - Озгюром Саралом. Далее наша гостья переходит в Marvelous Designer - специальный инструментарий, позволяющий создавать основные детали будущего костюма. Грубо говоря, это программа для создания виртуальных выкроек. Затем девушка переходит в ZBrush, где она добавляет различные детали, вроде шнурков и швов, после чего в дело вступает еще один инструмент - TopoGun, на выходе из которого получается так называемая low-poly модель. Проведя еще несколько действий, Улкер в итоге получает костюм, готовый к использованию (остается только лишь протестировать его в игре).

Само собой, что просто это только на словах. На деле разработчика ожидает довольно кропотливый труд: сделай основу для модели, придай ей форму, добавь детали, раскрась, обработай... В общем, процесс не быстрый, со своими сложностями. Говоря о последних, как и в случае с ее коллегами, довольно серьезной задачей для Дикмен является проверка симуляции ткани, причем как во включенном состоянии, так и выключенном. Как пояснила художник, здесь главное найти золотую середину. Что интересно, решение этой задачи происходит не только с новыми моделями, но и со старыми - сделанными до внедрения столь вредной для художников технологии. Не очень ей понравилось и взаимодействие с волосами (без объяснения причины). Что же до любимых задач девушки, то, как она отметила, ей очень нравится делать рваную и грязную одежду, добавляющую в игру некоторую долю мрачности и депрессии. Кроме того, Улкер заметила, что в редакторе персонажей нас ждет масса различных настроек: комплектация тела, вес, высоту героя, цвет кожи, глаза, волосы, ну и, конечно же, кучу всяких деталей на лице. Впрочем, вряд ли это вас удивит.
Теги данной новости: bannerlord

Nations cup 2018. Промежуточные результаты
Оценка новости: 6

Всадники продолжают держать вас в курсе о последних событиях Nations Cup 2018. Напомню, что в этом году формат мероприятия несколько поменялся, в результате чего первый этап их турнира превратился в лигу с общей для всех команд таблицей. Это, возможно, немного снизило остроту мероприятия, но зато дает более ясные представления о силе участвующих команд. Сегодня мы попытаемся разобраться с текущем состоянии NC2018. Но начнем мы не с самой приятной новости: сборная Украины, к сожалению, выбыла из турнира по техническим причинам. Как сообщил ее капитан Jurgen, команда попросту не может обеспечить должную явку игроков. Последним боем для нее стал матч с Чехией, в рамках которого украинцы проиграли со счетом 10:7. Следующий же запланированный матч был отменен, что позволило третьему составу Великобритании, наиболее слабому, получить хоть какие-то очки на турнире. В то же время, свое участие продолжает сборная России, выступающая в целом довольно неплохо. По прошествии 4 недель, команда занимает пятую строчку рейтинга с семью очками из 12 возможных, то есть стоит лишь на одно позицию ниже от попадания в playoff стадию. В следующих матчах ситуация, конечно же, может поменяться, но я все же надеюсь на наилучший исход для сборной. Если же говорить о конкретных результатах, то они следующие: на третьей неделе команда сыграла в ничью с Финляндией (8:8), а на четвертой одержала довольно важную победу в битве со вторым составом Великобритании (10:6). Впрочем, действительно серьезная схватка ждет сборную именно на текущей неделе, так как в противники ей досталась Польша - один из фаворитов текущего Nations Cup. Полякам удалось победить в трех матчах против далеко не самых слабых противников, а уступили они, пусть и с разгромным счетом, лишь Испании, которая также играет в этом году на достаточно высоком уровне.

Что же до положения на  турнире в целом, то они следующие: верхушку таблицы занимает Турция с максимальным количеством очков - 12, причем доставались ей довольно сильные противники: два раза Великобритания 1 (пресловутое правило выбора оппонента допускает такие ситуации) и по одному разу Германия и Испания. Оказать должное сопротивление (8:7) смогли только последние. Остальные три позиции "группы выживания" занимают Испания, Польша и Германия - у каждой команды по 9 очков и, соответственно, одному проигранному матчу. Пятую строку, как мы уже отметили, занимает Россия, причем обязана она этому в том числе и далеко не самому удачному матчу с откровенно слабыми финнами. Ей в затылок дышат сразу 6 команд, у которых на одно очко меньше: два английских состава, вторая Турция, Франция, Северная Америка и Чехия. Остальные сборные, стоит предположить, на выход в следующий этап не претендуют. Ну а напоследок еще немного информации о Nations Cup 2018: за прошедшие 4 недели дисквалификацию получили 3 игрока, причем все они были пойманы на первой неделе за использование читов. В дальнейшем наказан пропуском одного матча был еще один игрок, но уже за грубое поведение.
Теги данной новости: nations cup, мероприятия

Наконец-то что-то интересное от разработчиков Holdfast
Оценка новости: 5

Несмотря на не слишком серьезные успехи, команда разработчиков Holdfast: Nations At War все же продолжает работу над своим проектом. Результатом их трудов стало очередное обновление, добавляющее в игру несколько довольно интересных изменений. В первую очередь это, конечно же, механики битв в ближнем бою. С  самого рождения Holdfast и до настоящего момента, фехтование являлось, мягко говоря, не сильной стороной игры. А если говорить честно, то оно было просто ужасно. К счастью, разработчики тоже это понимали, а поэтому долгое время работали над исправлением ситуации. Они постарались сделать его более отзывчивым, поправили анимации (в том числе убрали баги, при которых удар мог наноситься без проигрывания соответствующего движения), увеличили скорость движения назад (по мнению команды, это тоже может помочь в ряде случаев), поправили различные ошибки, связанные с зонами поражения, ввели анимацию получения урона, то есть так называемый стан. Если же говорить о более серьезных правках, что стоит отметить две вещи. Первая - это изменение системы подсчета урона. Теперь она учитывает сразу несколько факторов, включающих скорость движения, вектор удара, дистанцию размаха и т.д. Вторая же часть - это финты, позволяющие изменять направление удара во время замаха. Такое действие уже известно фанатам Mount&Blade, да и в других подобных играх оно не самый редкий гость. Если верить объяснением разработчиков, в Nations At War имеется два способа задействовать финт: совершив кратковременный щелчок мышью с одновременным переводом направления или же удерживая левую кнопку мыши с кратковременным нажатием кнопки блока. Кроме того, разработчики отметили, что в игре присутствует возможность детально настроить различные детали: чувствительность мыши, расстояние камеры, переход от стрельбы к ближнему бою и т.п. Кроме того, сотрудники Anvil Game Studios поделились некоторыми планами на будущее по части рукопашного боя. В первую очередь они хотели бы добавить в игру вторичные атаки, которые в том числе будут помогать пробивать вражеские блоки. Кроме того, следующее крупное обновление должно затронуть артиллерию.

Что касается остальных изменений, то среди них стоит также выделить новый игровой режим - арена ближнего боя. На картах данного типа игрокам будут доступны только мушкеты со штыком (без зарядов) и различные мечи. Соответствующие локации уже подготовлены разработчиками. В их число вошли Sacred Arena, Palisade Arena, Castle Arena, Watchtower Arena, Fort Arena и Garrison Arena. В настоящий момент поиграть в данном режиме можно как минимум на 4 официальных серверах (по два на Европу и Америку). Кроме того, разработчики добавили в игру и другие карты, а именно 3 локации для линейных битв. Другими нововведениями стало добавление 5 лучших игроков в послебоевую статистику, добавили "автоповреждение" атакующих союзников игроков (настраивается на сервере), произвели оптимизацию сетевого кода, ну и, само собой, исправили кучу всевозможных ошибок и сделали различные мелкие доработки.
Теги данной новости: holdfast

Стрим: Знакомимся с Conqueror's Blade (вновь)
Оценка новости: 8

Conqueror's Blade - это одновременно и предсказуемый и необычный проект. Уникальность игре придает сочетание онлайновой глобальной карты и сражений, протекающих в формате сессионных боев. Мало того, сами битвы изящно дополнены элементами стратегии. На фоне такого коктейля даже в целом заурядная боевка с типичными азиатскими особенностями смотрится довольно бодро и заманчиво. И все это, кстати говоря, от относительно молодой, но крайне амбициозной команды, поддерживаемой крупнейшим игроком на китайском MMO рынке. Лично с данным проектом я уже успел познакомиться еще в январе 2018 года, во время проведения закрытого бета-теста проекта. Выводы тогда получились неоднозначными: с одной стороны игра демонстрировала довольно интересное сочетание личного участия игрока с управлением войсками, с другой - она по сути ничего не предоставила больше. Пресловутая глобальная карта хоть и показала себя на втором этапе теста, но оказалась довольно сложной для освоения. В общем, нужно было ждать. И, надо заметить, времени прошло довольно много. Настолько, что за это время к игры сменился мировой издатель: в его роли, с сохранением за Netease азиатского рынка, выступила небезызвестная компания Mail.ru. И вот, с новыми силами они запустили новый ЗБТ, доступ к которому получил и я. Пока что, впрочем, это лишь тест осад, а поэтому доступный функционал будет ограничен, но, думаю, для начала и этого хватит.

В общем, если говорить по существу, то я планирую провести стрим по игре, в рамках которого, помимо всего прочего, будет осуществлена раздача ключей доступа, позволяющих получившим их также присоединиться к ЗБТ. Вероятнее всего, раздача будет осуществляться путем периодической публикации ключа в чате, т.е. по сути в формате "кто первый ввел, того и тапки". Желающим поучаствовать в гонке рекомендуется заранее зарегистрировать аккаунт на сайте игры, либо войти под уже имеющемся логином mail.ru. Ну а остальным предлагаю просто стать зрителям и поддержать трансляцию комментариями в чате. В общем, как обычно, жду вас.


(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: conquerors blade
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS