А каких элементов? Ведь прямо управляется персонаж, все действия игрок контролирует.
Много разных моментов, которые в совокупности мешают. Как я вижу "прямое" и "непрямое" управление для акшон игр - например принц Персии и марио. Принц Персии - когда игрок нажимает кнопку - персонаж делает что-то красивое ==непрямое управление (страдает отзывчивость управления, но выигрывает анимация). Марио - когда игрок нажимает кнопку персонаж реагирует моментально ==прямое управление (страдает анимация и в целом персонаж может выглядеть нелепо, но высокая отзывчивость управления).
1. Передвижение.
Когда играл, чувствовал, что не полностью контролирую передвижение - такие приставные шаги с мини кулдауном. Т.е. не отзывчивое управление. Частичное игнорирование действий игрока.
2. Удары.
Пробовал финтить - и очень маленькая отзывчивость. Отменять удар очень сложно.
3. Блоки.
Плохая идея, что для блока не надо нажимать кнопки, а наоборот нельзя нажимать ничего. И игра в "поверни своего персонажа в нужное направление" не особо спасает положение.
4. Камера.
Здесь даже не только камера, а совокупность управления персонажем + камерой. Из-за того, что сложно поставить камеру для контроля всех действий персонажа, появляется рандом в блоках (вроде повернут в нужном направление, а удар проходит по ногам например). А рандом в игровых механиках- очень сильно мешает играм именно с прямым управлением - теряется смысл в жертвах ради отзывчивости управления, если оно в итоге не особо решает.
На мой взгляд когда разработчики повышали скорость поворота персонажа вокруг оси и скорость ударов (прямо несколько патчей подряд) они пытались тушить пожар керосином. Т.е. фидбек игроков был в том - что игра чувствуется, словно персонаж дерется под водой (ну или пьяным). И разрабы решили повысить банально темп боя. Но проблема не в темпе, а в слабо отзывчивом управление.
Я так вижу проблемы суи генерис.