Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: 1 ... 708 709 710 [711] 712 713 714 ... 914
17751
Серия Mount&Blade / Интервью с Gultar
« : 15 Марта, 2012, 10:33 »
Капитан сборной - это всегда большая ответственность, будь это олимпийские игры или мероприятие отдельно взятой игры. Именно капитаны становятся лицом представляемого ими государства, именно по их действиям оценивают страну. В Nation cup 2012 капитаном сборной России стал Gultar - личность до этого с одной стороны не самая безызвестная, а с другой - знали о нем мы довольно мало. Сами по себе выборы капитана были сопряжены с целом рядом событий, многие высказывали сомнения или даже просто категорически были против, но уже сейчас мы можем сказать, что по крайней мере с точки зрения подхода к организации работы русскоязычное сообщество точно не прогадало. Gultar оказался на редкость адекватным и понимающим то, что он делает, человеком, а проведенное с ним интервью еще и стало крайне интересным для самих "Всадников Кальрадии". Фактически, разговор с капитаном сборной длился около часа. К сожалению, все детали разговора в тексте мы указать не можем (ведь на это ушло бы масса времени), но основные идеи все же попробуем передать.

Интервью брал Vanok, отдельная благодарность Leshanae за перевод интервью в печатный формат

ВК: Ну что ж, начнем с дежурного вопроса: кто скрывается за ником Gultar?
Gultar: Не буду сильно вдаваться в детали личной жизни, так, поверхностно расскажу что обо мне известно. Мне 27 лет, я живу недалеко от Тель-Авива, в Израиле. Долгое время играл в IG (прим.ред.: IG - европейский клан по Warband, на данный момент один из сильнейших на международной арене)

ВК: Чем занимался до NC, да и вообще до Warband?
Gultar: Я в основном играл в синглплееры, практически все игры, которыми интересовался были чисто сингловыми. В частности, это серия Total War, начиная с первого Shogun и кончая последней игрой серии Shogun 2. Почти во всю серию успел поиграть, и имею довольно-таки развитое понятие о тактике и других вещах, которые мне всегда помогали и в Warband. До того как я предложил свою кандидатуру сборной, я долгое время играл в IG (считай, почти весь 2011 год). Поначалу был рядовым игроком. Когда появилось больше свободного времени и я стал интенсивнее тренироваться, попал уже в основной состав. Затем занялся лидерской частью организации тренировок, матчей и тактической подготовки. Фактически это то, чем я занимался с довольно давней поры, большую часть времени в клане. Сейчас я решил уделить внимание другим своим интересам, и поэтому я принял решение отойти от варбанда, отыграв NC (было бы очень приятно его ещё и выиграть). После этого я хочу отдалиться от этого всего, надо двигаться дальше, в "Войне Роз" я тоже вряд ли буду участвовать (прим ред.: "War of the Roses" - новый проект от издательства Paradox, издававшего игры серии M&B). Хватить играть - уже двадцать семь лет, надо делом заниматься.

ВК: C какого момента играешь в Mount & Blade?
Gultar: Друг познакомил с игрой в 2009, ещё с оригиналом. Сперва очень много играл в Native, потом увидел что есть очень много хороших модов, например я много и с удовольствием играл в Prophecy of Pendor. Но это, опять же, синглплеер - он-то и захватил тактической составляющей.

"Мультиплеер - на мой взгляд это замечательно"

ВК: А как ты думаешь, без сетевого режима смогла бы игра достичь такой популярности как сейчас?
Gultar: На мой взгляд, сейчас даже больше людей до сих пор играет в синглплеер. Игра начиналась с синглплеера, и большинство купивших её мультиплеер не трогали. К сожалению, именно поэтому сообщество такое относительно маленькое, и в Европе и в России. Если бы это была чисто синглплеерная игра, я думаю, что компания бы деньги отстояла всё равно. Но то что есть мультиплеер - на мой взгляд это замечательно. Скажем, благодаря развитию мультиплеерного сообщества появилась возможность исправить многие грубые ошибки. Это же касается и With Fire and Sword.

ВК: Давай вернёмся к твоему капитанству в сборной. Как ты относишься к назначению на пост капитана сборной России? Не боишься ли такой нагрузки ответственности?
Gultar: Вопрос интересный. На тот момент я играл все игры в IG, но последние две игры на ENL я пропустил. Когда я подумал о том чтобы поучаствовать в NC, я уже не был в активе IG и почти не играл - в Новогодние праздники я принял решение что мне надо от этого отойти. Свою кандидатуру в капитаны я выдвинул по двум причинам.

Первая причина - у меня на тот момент было несколько знакомых ребят в ру-сообществе, буквально считанные на пальцах, но мы с ними хорошо общались, сдружились; и я подумал - у меня довольно много опыта в этой игре, я смогу им помочь в турнире. У нас в Израиле нет большого количества игроков (насколько знаю, я вообще единственный кто играет так активно в турнирах и кланварах), нет возможности создать вообще какую-либо сборную; поэтому я решил присоединиться к сборной России, учитывая что я и сам русский, родился в Алма-Ате ещё при союзе. А кандидатуру я выдвинул после посещения двух тренировок сборной. Ещё шли дебаты о том кто будет капитаном: были два основных кандидата, каждый представлял каждый свою коалицию. Звучало только слово "я", не было такого что "мы должны сделать общее дело"; не было такой объединённой идеи "надо стараться вместе", "взять лучших игроков оттуда и оттуда, чтобы добиться требуемых результатов". Аргументов каких-то конкретных даже не было, каждый тянул в свою сторону; какие-то смешные фразы... не буду говорить даже слов, которые я услышал когда впервые зашёл к ним в тимспик. Всё было очень неконструктивно, была договорённость что между этими командами будет проведён "матч, который решит всё". Затем я присутствовал ещё на двух тренировках: 30 ребят на сервере, только какие-то простые упражнения, которые бы не принесли пользы команде... Я увидел абсолютную несобранность и дезорганизацию, и понял что мой опыт сможет ещё и серьёзно помочь.

"Звучало только слово "я", не было такого что "мы должны сделать общее дело"

Вторая причина - я нейтральное лицо. Мне не важны клантеги, мне не важно кто с кем имел негативные отношения, обиды - я вообще не в курсе всего этого и меня это не интересует. При отборе, учитывая рекомендации капитанов и опытных игроков, я всё равно в большой степени полагался на данные, которые собирал сам: проводил отбор лично и наблюдал в игре каждого отдельности, как он играет, как себя ведёт в тимспике, насколько он будет эффективен именно в командном деле, а не индивидуально. Индивидуалов есть много, а именно командных игроков тяжело сыскать.

ВК: Что ты можешь сказать о подготовке к NC 2012? Не многие знают, что данный процесс заключался не только в тренировках команды, но и административной работе, в том числе на форуме. Какое значение имела для тебя каждая сторона подготовки?
Gultar: Я перенял некоторые понравившиеся мне моменты от IG. Структура клана там очень сильна, всё чётко расставлено в плане организации: вместо того, чтобы всё сваливать на кого-то одного-двух, раскидывать все обязательства (всё-таки это очень большая ноша - всё расписывать-расписывать, согласовывать - если всем будет заниматься один человек, он не вытянет этот марафон). Поэтому я сразу же взял несколько ребят, предложивших свои кандидатуры, с ними я до этого хорошо ознакомился и стал в них уверен. Эти ребята - офицеры, они имеют определённые обязанности. Мы за неделю разобрались кто чем будет заниматься, всё грамотно разобрали. Так проще и ни на кого это не давит. То же самое на сборах - делали всё по частям в 3-4 дня (сперва брали два дня, но стало понятно что для сборов этого недостаточно, из-за этого всё немножко затянулось). По результатам каждых сборов, я уже рассчитывал ещё и на мнение опытных игроков - они давали свои комментарии и отчёты, мы долго вместе обсуждали кого нужно пригласить на предварительный список в сборную (подчёркиваю - предварительный, потому что изменения были даже в окончательном списке). Так всё и формировалось. С самой первой тренировки я попросил всех чтобы сняли клантеги, чтобы визуально исключить какую-либо рознь. Если убрать с глаз, то и из головы уйдёт быстрее и легче. Цель была - объединить игроков, потом это должно положительно сказаться и на всём сообществе.

"С самой первой тренировки я попросил всех чтобы сняли клантеги..."

ВК: А как насчет команды? Были ли проблемы с ее формированием и подготовкой?
Gultar: Скажу так. Было несколько человек, они подходили именно как игроки, но оказались ненадёжными. Они были в предварительном составе, но не прошли в окончательный состав по разным причинам. У кого-то не оказалось достаточного времени, у кого-то энтузиазм кончился - такие игроки отсеивались. Вместо них брались подходящие, притом возможно даже слабее, но имеющие интерес и желание этим заниматься. Люди есть люди.

ВК: Не могу не заметить твоего крайне серьезного отношения к поддержанию мнения о сборной и всей страны, мол нельзя своим поведением подрывать и так мягко говоря не слишком высокий авторитет русскоговорящих игроков в Европе. Что ты вообще думаешь о таком явлении как "наши люди в англоязычных играх"?
Gultar: Допустим, я бы был из Англии. Я бы говорил "ох, эти французы! ох, эти русские! ох, эти немцы! итальянцы..." и т.д. Везде есть акцент национализма, и неаргументированной неприязни. Есть маленькая проблемка: русское сообщество довольно закрытое, было и есть. В связи с ENL русские игроки всё чаще играют на евросерверах, но там ребята играют с другим пингом. Из-за пинга отличается стиль игры на евро и на московских серверах - я это замечал. Помимо этого, у ру-сообщества есть форум отдельный, где пишут только на русском: на taleworlds общаются на английском, кто откуда - неважно, а на русском форуме кто европеец зайдёт ему всё непонятно. Нет такого простого общения и участия, даже в тимспике. Например, на европейских тимспиках ребята из разных кланов просто заходят друг к другу и общаются, такое сплочение приводит к тому что в игре крайне редко можно увидеть разборки двух европейцев. Вот IG - общеевропейский клан, там нет каких-то ограничений, есть ребята из Англии, Германии, Скандинавии, из России и Украины, Турции, Франции и Италии... отовсюду откуда только можно - все общаются на одном языке (английском), несмотря на разные акценты получилась дружная компания. Каждый новоприбывший проверяется на знание языка, как он ведёт себя - очень важна репутация сообщества, ведь поступок одного влияет на всех остальных.

"Сказать честно, матч с Португалией не показателен"

ВК: Все мы уже знаем о победе сборной над командой Португалии. Что бы ты мог сказать об этом матче? Может, кого-то поругать, или наоборот похвалить команду...
Gultar: Сказать честно, матч с Португалией не показателен. Приоткрою завесу тайны, но я абсолютно не знал какая она - сборная Португалии, вообще ничего. Поэтому мы подходили крайне серьёзно. Матч показал что мы сыграли стабильно и ответственно, не отдавая ни миллиметра, не расслабляясь взяли все 20 раундов, хотя могли и потерять один-два. Речь идёт о нашей дисциплине: хотя раунды в этом NC не так уж и важны, но для нашей концентрации и дальнейшего прогресса это имеет очень-очень большую роль, потому что если мы себе позволим расслабиться, то команды, считающиеся сильнейшими, нас будут за это жёстко наказывать. Поэтому очень важно что мы себя держали. О самой сборной Португалии ничего плохого сказать не могу. Видно было что они тренировались, но не так как стоило бы: после матча они в чате спрашивали нас (впервые видел такое): "сколько дней в неделю вы тренируетесь?".

ВК: Как ты можешь оценить предыдущие выступления России на предыдущих мероприятиях, в том числе и NC?
Gultar: Я не участвовал, не был вообще при делах, когда это организовывалось, не знаю как это организовывалось, потому с моей стороны это комментировать будет как-то неуместно. Насколько я знаю, сборная выиграла в 2010, а в 2011 уже не получился такой хороший результат, на этом мои знания заканчиваются. Когда я пришёл в сборную, я об этом, если честно, даже не знал. Может быть это даже хорошо - ведь я нейтральное лицо и чем чище мой лист тем лучше для организации сборной здесь и сейчас.

ВК: А имел ли ты опыт, хотя бы со стороны наблюдателя, игры отечественных кланов с иностранными? Можешь сравнить и оценить уровень их игры среднего клана из ру-сообщества и европейского?
Gultar: Ты знаешь, понаблюдал и разницы не вижу. Как в организации так и среднем уровне игры. Единственное, я не вижу в ру-сообществе на данный момент клана, который сравнился бы по своему уровню игры с лучшими европейскими, участвующими в ENL.

ВК: Сейчас на форуме можно найти много реплик вроде "натив умер!", "будущее за cRPG!". Как ты смотришь на этот момент? cRPG действительно станет будущим, или смерть натива - надуманная проблема?
Gultar: Когда начинал играть в cRPG, было довольно увлекательно. Затем было время перерыва, и когда я вернулся, кое-что поменялось, и поменялись мои взгляды. Мне не нравится что одни игроки имеют преимущества перед другими, это создаёт нечестную платформу для соревнований. Не хочу никого обидеть, но на тех видео что я видел, просто глыба шла на глыбу, побеждали те у кого железа больше - это огорчает. Не было никакой тактики; натив, по моему мнению, более предрасположен к этому.

"Просто глыба шла на глыбу, побеждали те у кого железа больше..."

ВК: Если я правильно понял твою мысль, то: пока есть игроки с большим количеством времени, и это даст им преимущество чтобы лучше "ногибать", но не нацеленные на лучший результат, то всегда будут и любители cRPG; в то же время пока есть игроки не имеющие много времени, но настроенные серьёзно, то всегда будут любители натива?
Gultar: В принципе, да. Для одиночек, просто любящих поиграть и имеющих много времени на это, cRPG - отличный выбор. Но в плане соревнований, всегда должно быть что-то типа натива, где есть те же самые статы и эквип - это честно, здесь побеждает команда которая лучше знает тактику, которая лучше играет командно. К слову, для командной игры очень важны размеры команд: десять игроков и меньше - это упор на индивидуальную технику игры; 15х15 и больше - становятся важны взаимодействие и тактика, можно покрыть всю карту и создавать фланговые группы, например. В текущем ENL есть ограничение 10х10, лично я против этого как капитан, это создаёт гораздо меньший простор для командной игры, проще уж было турнир для одиночек сделать.

ВК: Ну и, в заключение, что бы ты мог пожелать посетителям ВК?
Gultar: Вспомните мультик про кота Леопольда: "Ребята! Давайте жить дружно!". Это игра, надо получать от неё удовольствие. Это больше чем разногласия и детские ссоры, которые просто ничего стоят. Относитесь к сопернику уважительно и не создавайте негатива.

ВК: Спасибо большое за такое интервью - мы даже сильно перевыполнили план. Хотелось бы пожелать удачи сборной России и успехов на NC!
Gultar: Спасибо огромное за интервью! Работаем дальше.

17752
Мятеж, версия wap режима слишком сильно вшита в движок и менять ее довольно трудно.

17753
RPG / Re: Mass Effect
« : 14 Марта, 2012, 22:41 »
А я вот не соглашусь. Начнем с того, что второй ME мне понравился гораздо больше первого. Да и DA2 в чем-то был лучше первой части (в частности, в том плане, что он в нем не было откровенно затянутых мест, где начинаешь скучать просто потому, что авторы решили сделать уровень подлиннее).

17754
VIN_LEO, нет, нельзя.

17755
Данная статья основана на записях блога "Доска почета" за авторством HunterWolf. Большое спасибо ему за интересные интервью с интересными людьми.

"Кто они, создатели глобальных модов?"- данная тема посвящена тем людям, которые или сами создали свои проекты или возглавляли команды разработчиков, привнося самую значимою долю в развитие таких модификаций. Серия коротких интервью с различными участниками мододельной сцены Mount & Blade призвана показать разнообразие в их национальной принадлежности и возрасте, в том, что заниматься модами может любой, вне зависимости от границ.

(Литва) DrTomas  - 1257 AD


- Привет Томас, ты не против ответить на несколько моих вопросов которые будут опубликованы на страницах нашего русскоязычного форума.
- Алекс, извини что долго не отвечал, не хотелось это делать в торопях и в виде отписки. Я очень рад ,что наш проект пользуется такой популярностью в России. Спасибо за твою помощь в установлении связи между нашими сообществами.

- Если можно, расскажите немного о себе. Кто скрывается за ником DrTomas?
-Начну с того, что вопреки мнению, что мой ник не  Доктор Томас. А Пьяница(drunk) Томас.(Ха-Ха). Я бывший студент Вильнюсского Университета, в прошлом году закончил учёбу на факультете информатики. Сейчас работаю в команде . NET разработчиков.

- Если у тебя хобби кроме работы над модом?
- Ну об одном говорит мой ник (Ха-ха-ха). Так же очень люблю животных, особенно собак.

- Как началась работа над проектом, что заставило тебя выбрать именно эту тему?
- Она началась, как спин-офф мод для Spanky's 1257 Edition, для Истории героя. Первоначально проектом руководил OTHR. С самого начала проект был ориентирован на историческую достоверность и быстро нашёл своих последователей, среди которых был и я. С начала участвовал, как исторический консультант по Литве, потом писал скрипты. А около года назад взял руководство проекта на себя в качестве основного руководителя и программиста.

- Расскажи немного о людях, помогающим тебе с проектом?
-В моде была очень сильная команда исследователей и разработчиков.  Все эти годы в развитии мода принимало участие много людей, которые участвовали и в разработке и помогали найти наши ошибки и недоработки. Я предпочел бы не перечислять имена этих людей, так как это займет довольно долгое время, и я боюсь, что я мог забыть упомянуть кого-то (у нас есть кредитные список на странице нашего обновления, кому интересно вот он Команда 1257, все кто упомянут заслуживают моей благодарности за их труд!). Всех нас объединяет  страсть к исторической точности и общей концепции мода.

- Какова твоя концепция, дальнейшего развития проекта. В каком направлении будет дальнейшая работа над 1257AD ?
- Есть несколько кардинальных направлений в развитии мода. Это:  улучшение турниров, новая система компаньонов и в настоящее время я работаю над новыми древами войск и наемников и их системой найма. После этого планирую общие стабилизацию и доработку систем: вербовка "копий", укрепленные усадьбы и многие другие. А Kuauik готовит капитальную переработку и улучшение всех ресурсов в моде.

- Ты участвуешь в других проектах, кроме 1257AD?
- В настоящее время я активно не участвовать в других проектах, кроме Anno Dommini 1257.

- Планируешь ли ты другие проекты в будущем?
- У меня есть некоторые идеи для возможного следующего мода, скорее всего я их воплощу для версии игры Mount@Blade 2(Ха-Ха) . Это будет только после завершения Anno Dommini 1257. У меня есть желание поучаствовать и помочь в реализации некоторых проектов, которые сейчас ведутся другими разработчиками (Пока, это секрет).

- Ты планируешь выпустить финальную версию 1257(Хи-хи)? Хотя мое мнение, что проект является необычным и интересным  тем, что постоянно меняется и дополняется.
-Anno 1257 Dommini является открытым проектом, все могут наблюдать за его развитием и высказывать свои пожелания или предложения. Хотя у меня сейчас стало меньше времени для работы над проектом, но я не теряю надежду выпустить финальную версию 1.0 в нынешнем году.

- Многие хотели бы помочь тебе в работе над проектом. Как это можно им осуществить?
- Мы всегда заинтересованы в "сценаделах" и историках. Свяжитесь со мной на нашем форуме и я смогу дать вам задание которое поможет  сделать наш мод ещё красивее и интереснее.

- Несколько слов на прощанье для поклонников твоей работы в России.
- Я надеюсь, что они продолжат играть в наш мод и тратить на него время, вместо других занятий которыми могли бы заниматься в своё свободное время. Я очень рад такой популярности моей работы в России. Спасибо всем, кто играет в наш мод.

(США) Saxondragon -  Prophesy of Pendor


- Здравствуйте Saxondragon, спасибо за согласие, ответить на наши вопросы. Во-первых, не могли бы вы рассказать нам немного о себе?
- Привет Hunterwolf. Спасибо за письмо. Мое настоящее имя Jim Landes, и я гейм-дизайнер. В настоящее время я возглавляю программу обучения основам интерактивных медиа и игрового дизайна, для студентов в Западном Мичигане, США. Вы можете найти некоторые из моих работ или проектов, с помощью поиска, в Интернете. Кто я такой? Я - человек, который использует новые идеи и подходы для решения важных проблем, с которыми мы сталкиваемся и в сфере развлечений и в нашем мире вообще. Я получил образование в области компьютерных наук и психологии, много лет работал в сфере менеджмента и маркетинга. Я - человек, который по своей природе видит достоинства и сильные стороны других людей и может помочь им развить их, до показателя максимальной эффективности.

- Помимо развития мода, чем вы ещё увлекаетесь в жизни?
- Я провожу много времени, анализируя технические тенденции и технологические достижения, точнее создаваемое ими влияние на людей и их социумы. Я  физик-любитель, изучаю космос с помощью интернета и немного философ-теоретик. Я интересуюсь историей, политикой и перцепционными различиями между культурами. Одним из моих главных увлечений является искусство, где я покровительствую театру и поддерживаю творческое самовыражения во всех формах. Я также люблю почитать фантастику, предпочитая, научную.

- Расскажите с чего началась работа над проектом Prophesy of Pendor? Что вдохновило на такую тему?
- История создания  хорошо задокументирована. До этого я много лет работал в области интерактивных развлечений. И после почти 15 летнего перерыва в работе, я понял, что это была моя страсть и мне очень не хватает радости творчества, которую я испытывал. До начала работы и объединения нашего сообщества, я не испытывал такого морального удовлетворения от результата своих трудов, да и самого процесса. За время моего отсутствия в этой области появилось много нового и я был не уверен, смогу ли полностью вписаться в это сообщество вновь. Мне повезло, что я следил за всеми тенденциями развития игры на форуме Taleworlds. Моей главной целью было создать что-то уникальное, расширить границы понимания модинга в игре, изменить понимания в вопросе разработок модов, ну и увидеть плоды своих стараний. Моей второй целью было,  использования опыта этой работы, как трамплина для возвращения в мир интерактивной медиа индустрии. В работе над проектом было пять этапов развития и сейчас в работе шестой. В последних двух, я не принимал участия, как разработчик, только, как консультант и "голос" в решении  вопросов, которые обсуждались общими усилиями. В целом, я считаю что, работа была плодотворной и удачной.

- Расскажите немного о команде проекта Prophesy of Pendor. Как шёл процесс работы в команде? Кто вам помогал в вашей работе?
Первые полгода мы принимали и разрабатывали общею идею мода. Цель состояла, определить направление нашей работы по каждому аспекту и моду в целом. И 17 декабря 2008 года, наконец была выпущена первая часть. Реакция игроков, к нашей радости, оказалось положительной и отклики сообщества направили нас на путь улучшения эстетической части проекта. Я обратился ко всем желающим помочь нам в развитии нашего проекта и уже скоро 180 человек изъявили желание оказать содействие, 150 так или иначе внесли свой вклад в нашу работу. Я не уполномочен раскрывать конкретных имён или иную информацию о этих людях, но кое какими фактами смогу поделиться. В состав команды входят как мужчина так и женщины, возраст которых колеблется от 17 до 64 лет! они проделали огромную работу, которая бы позволила, стать из бездомного, миллионером.(Ха-ХА). Некоторые работали в корпорациях, которые занимаются разработкой компьютерных игр, были студенты, учащиеся на факультетах с близким направлением деятельности, были и их преподаватели, большинство совмещали свою основную работу, которая занимала большую часть их времени, с активным участии в нашем проекте. География нашего сообщества более чем обширна. Оно включает в себя людей более чем из 20 стран мира, таких как: Россия, Украина, Словакия, Швеция, Норвегия, Дания, Франция, Греция, Италия, Португалия, Бразилия, Турция, Вьетнам, Австралия, Канада, США, Великобритания, Южная Корея, ЮАР, Австрия и Германия... Многие приходили и уходили в проект, некоторые ушли без возвратно, некоторые были не в состоянии продолжать работу по личным обстоятельствам. Ну и конечно мы все скорбим о кончине одного из наших друзей и активного участника нашего проекта. Кто они..? Они- художники, программисты, моделеры, писатели, мыслители, критики... Ну самое главное они сообщество друзей, единомышленников, которые преодолели границы и рамки расстояния, политических взглядов и идеологий и вместе идущие к общей цели. Они- группа людей, которые могли бы, ни когда не встретиться, собраться в общем стремлении, смеяться, разговаривать, обмениваться мыслями и идеями, вместе побеждать и радоваться победе, радоваться тому, что их труд не напрасен и их имена будут вписаны в историю проекта. Но благодаря проекту, этого не произошло и я безмерно рад тому, что мог быть частью этого сообщества. Я закончил работу с проектом ко времени портирования его на Warband. Начиная с 4.0 версии с ним работали мои "ученики". Позже команду возглавил M0rdred и руководил ею в течении 8 месяцев, передав брозды правления Sairtar, который возглавляет её и по нынешний день.

- Какова дальнейшая концепция развития проекта? Что стоит ожидать вашим фанам в "финале" проекта Prophesy of Pendor?
- Будущая версия мода базируется на платформе Warband. Игрок берёт на себя роль наследника правителя Пендора и он будет в составе армады людей и эльфов отправившейся в земли Амала. Амал- земля которой правили владыки старой Империи, которая объединила много культур и народов, создав единое мощное государство. Император подчинил когда то все народы, заставив склониться и присягнуть ему. Все, кроме одного существа. Существа тьмы и магии, бессмертного, рождённого до того, как появился первый человек на земле, могущего вызвать только отвращение и ненависть. Смесь высокомерия и ненависти. Существо грозящее всему сущему на земле, жаждущее власти над ней. Оно уничтожило Империю изнутри с помощью интриг, навивания людям темных мыслей, прельщая своей силой и пользуясь темной магией. Существо-Богиня самое опасное из всех сил зла существовавших когда либо. Но она так и не смогла полностью подчинить весь Пендор, а возвращение пендорцев, могло оказаться роковым для неё. Она применила все свои тёмные силы, что бы вызвать шторм и погубить своих врагов. Они были уничтожены, но она потратила слишком много сил, её влияние в землях сильно пошатнулась и она стала не на столько сильной... Но ваш герой избежал гибели, один из всех эльфов и людей плывущих, что бы положить конец этому злу. Вы очнулись в небольшой деревушке, на берегу моря. Спасённый рыбаками, вы остаётесь  в одиночестве, путь назад для вас закрыт и всё, что остаётся, вступить в неравный бой с этой мерзостью, завладевшей вашим "домом". Вы и ваш меч, только это теперь противостоит всему злу... Игроков ожидают новые интересные и разнообразные сражения в которых им придётся проявить всё своё мастерство. Будут новые рыцарские ордена. Появятся новые враги, как значительные, так и простые бандиты. Игрок будет удивлён увиденными новыми, до этого не где раньше не фигурирующими, моделями, сценами, текстурами и конечно нововведеньями игрового процесса. Вы сможете увидеть родину Джату, колыбель Империи и влияние Великого Княжества Баркли. В начале игры, игрок должен выбрать один из вариантов развития событий при объединении королевства Пендора. Этот выбор определяет состав и вооружение линейки войск Пендора, которая может стать доступной игроку дальше по ходу игры. Таким образом, каждое прохождение мода будет отличаться в зависимости от культуры фракции, объединившей Пендор. Кроме того, начальный выбор влияет на начальные способности и характеристики игрока. Кроме новых спутников, появятся и дети компаньонов из версии 3, они будут обладать  новыми умениями, которые будут открывать новые возможности в игре. Основной идеей этого проекта  должна стать, создание игровой среды с сильной политической подоплекой. Богиня сможет в той или иной степени влиять на весь ход игры, она будет разрушать ваши союзы, будет взращивать предателей в ваших рядах, сама будет создавать союзы и коалиции. Я думаю, этого будет достаточно, что бы вы стали с нетерпение ждать новой версии мода.

- Если не секрет, вы планируете новые проекты?
- Нет. Днем я работаю преподавателем, а по вечерам и в выходные дни я работаю над созданием нового проекта развития компании, где являюсь соучередителем. Мы - небольшая команда преданных делу и талантливых людей, которые объединились и планируют некоторые проекты, очень захватывающих новых игр. Я потратил последние полтора года над выпуском первого своего проекта.

- Участвуете ли вы в других проектах посвящённых модингу M&B?
- Нет я прекратил как таковые работы по модингу. Что бы сделать то, что я хотел бы, требуется много времени и сил, которых у меня просто нет. Слишком много занимает остальная работа и быт. Если вы посмотрите на других авторов модов, то заметите, что после завершения работ в нескольких проектах, они или начинаю заниматься этим профессионально или начинают заниматься своими большими проектами, а некоторые просто начинают, наконец, уделять большую часть времени своей семье или любимым девушкам...

- Есть люди которые хотели бы поучаствовать в работе над вашим проектом, помочь вам. Что для этого нужно, какими навыками надо обладать?
- Это зависит от ситуации. Лучшая модель развития проекта это: Лидер который руководит проектом, раздаёт задания моделерам, текстурщикам, людям работающим со сценами и кодерам, основываясь на общее мнение команды, на мнения людей которые отвечают за тестирование нововведений и конечно следящий за общим мнением игроков на форуме. Я думаю наилучшим решением будет, с начало продумать какой то один аспект игры, который вы хотите улучшить или исправить, проработать в мелочах всю свою идею, сформулировать её подобающим образом и обратиться к руководителю проекта. Руководитель уже сам сопоставит вашу идею с общей концепцией, решит как лучше и когда её стоит воплотить в жизнь и соответственно с этим уже ответит вам, когда вам стоит приступить к её воплощению, как это лучше сделать, что бы синхронизировать вашу работу с остальной командой или посчитает вашу идею не пригодной для этого проекта, не вписывающуюся в общею идею развития проекта. Самой важной характеристикой будет ваше большое желание творить и ваше трудолюбие. Вы должны быть готовы, вопреки вашему мнению и вашей самооценки идеи, изменить её или дополнить в соответствии с исправлениями или дополнениями, принятыми при её обсуждении, командой. Ну и самое главное это ваше желание, хорошо провести время за общением и работой с интересными и талантливыми людьми. Для вас это не должно быть тягостной работой, а скорее повод пообщаться, посмеяться, провести свободное время с единомышленниками... На данный момент, мы очень нуждаемся в кодерах. Сейчас нужны, те кто мог бы записать наши идеи в модульную систему.

- Пару слов для любителей проекта Prophesy of Pendor в России.
- Я жалею, что не знаю русского языка, что бы на нём написать вам. Я очень рад, что в России у нас много поклонников. Я очень благодарен им за их поддержку, за то что они тратят своё свободное время на то, что бы помочь нам или просто поиграть в наш мод.

- Спасибо за ваши ответы. Я благодарю вас от всего русскоговорящего сообщества за ваш вклад в развитие нашей любимой игры.
- Мы рады приветствовать вас Hunterwolf. Я высоко ценю возможность поговорить откровенно с вам и сообществом которое вы представляете.

(Испания) Idibil - Brytenwalda


- Привет Idibil. Спасибо что согласился ответить на вопросы нашего сообщества.
- Привет Hunter, я постараюсь ответить на все твои вопросы. Спасибо за возможность, с помощью этого интервью, поприветствовать всех российский любителей Брутенвалды.

- Если можно, расскажи немного о себе. Кто скрывается за ником Idibil?
- Ни кто особенный за ним не прячется. Я просто любитель истории и видеоигр. Мне кажется, что обучающие возможности игры немного не до оценены. Главной целью игры, безусловно, является, развлечение. Но когда вместе с развлечением, ты узнаёшь интересные факты из истории, это вдвойне прекрасно. Не так ли..? История это не только название учебника в школе, в это понятие можно включить и то что мы видим каждый день: фильмы, мультфильмы, видеоигры, книги... Вот я как раз и есть любитель донести историю в такой доступной повседневной форме...

- Какие еще увлечения или хобби у тебя есть, кроме создания модов?
- Это хороший вопрос. Я думаю, что у меня проблемы (HW: - Дальше следует непереводимая игра слов, общий смысл которой "У меня, шило в одном месте..."). Я постоянно чем то занят, чередуя одно занятие другим. Я готов постоянно чем то увлекаться, пока меня не вытаскивает из этого круговорота реальная жизнь и быт. Мне нравится писать, в скором времени, вы сможете прочесть, кое какие небольшие литературные работы по Брутенвалде. У меня есть много опубликованных трудов и хватает тех, что только готовятся к публикации. Я очень люблю путешествовать. Особенно люблю бывать на местах исторических сражений. Я люблю анимацию и видеоигры. Немного играю в ролевые военные игры. Очень люблю читать, в последнее время увлёкся исторической публицистикой.

- Как началась работа над проектом? Что именно подтолкнуло тебя выбрать именно эту тематику?
- У моей музы есть имя - "Canu Heledd" (Песнь Елены). Мне очень нравиться это валлийское произведение темных веков и я даже перевёл его на испанский для своего сайта. Меня очень увлекает история периода со 2 века до н.э. по 12 век нашей. Я играл в Warband и знал что он даёт нам большие возможности для творчества. Да и общение на сайте TW повлияли на меня. Мне сильно помогло, что я раньше участвовал в других проектах, таких, как Iberia Total War, а Canu Heledd ускорило принятие решения о выборе именно "Британии 7 века". Так или иначе, интересный мне временой период  и TW, как пример того, как люди из разных стран воплощают свои любимые исторические эпохи или события в модах, сделали своё дело и проект стартовал.

- Расскажи немного о людях, помогающих тебе в работе над проектом?
- В проекте мне помогало в разной степени очень много людей, список их можно видеть не только на странице форума , но и в титрах игры. Очень многие, стали  моими единомышлениками и нежалели сил для развития проета и не требовали не чего в замен. Тем не менее, я хочу выделить двух людей которые как и я являются "родителями" проекта и помогающими в нём с самого начала. Это Адорно, ему мы обязаны всеми сценами в нашем моде. Все его работы хорошо исторически продуманы и выполнены. Другой человек Motomataru, больше известный своими "боевыми построениями и формациями", но он так же оказал не оценимый вклад в развитие Брутенвалды, очень много его работ мы можем видеть в нашем моде.

- Каково  дальнейшего развития проекта? Что нам следует ожидать в окончательном варианте?
- На самом деле, после двух лет работы, проек наконец походит к завершению. Сечас вышла версия 1.391, конечной же, будет 1.40, в которой будет устранение ошибок и создание общего баланса. Но не стоит думать, что в ней, не будет сюрпризов( кто знает, кто знает...). А вот на исходный код расщитывать не стоить. (Ха-ха).

- Планируешь ли ты другие проекты?
- Я всегда, весь в планах и идеях. Все только всё упирается в их осуществление, точнее в свободное время на это...(ХИ-ХИ)

- Как по твоему какие качества должны быть у тех, кто хочет как ты, начать делать свой мод?
- Главное побольше интузиазма и терпения. Рим не за день строился. Оба эти качества помогут вам в начале. Начните делать то, что вы умеете лучше всего. Заражайте интузиазмом других и имейте терпение дождаться, того момента, когда к вам присоединятся ваши последователи и единомышленники, которые и будут теми, кто поможет вам в работе.
 
- На прощанье пару слов игрокам в Брутенвальду в России.
- Я рад, что в России столько игроков в наш мод. Хотя бы ради этого, стоило его создать. И советую им приготовиться, так как финал Брутенвалды принесёт им немало приятных неожиданностей.

17756
RPG / Re: Mass Effect
« : 13 Марта, 2012, 21:31 »
Damon, я не приводил точную цитату чьих-то слов. Я лишь обобщил общие тенденции оценки игры. Странно, что ты это так близко к сердцу воспринял.

Концовки действительно нет, но на мой взгляд это еще интереснее. Хотя бы потому, что текущая концовка заставляет думать, фнатазировать, предполагать. Можно строить довольно интересные концепции (что многие сейчас и делают) и додумывать сюжетную линию. Вполне возможно, линия эта в итоге будет додумана самими разработчиками и тогда уже места до полета фантазии не останется. А пока можно и насладиться эффектом недоумения, приводящего в действия мозговые извилины. Я, конечно, не настолько сильно люблю Bioware, чтобы говорить о том, что они именно такого эффекта добивались, но получилось все равно занятно и мне это нравится.

17757
RPG / Re: Mass Effect
« : 13 Марта, 2012, 15:55 »
Ну, во-первых, про критику игры я говорю не только на основе этой темы, но и других форумов. А там как раз таки такая тенденция и наблюдается: "концовка говно - зря вообще игру делали". На самом деле, процесс и впрямь похож на массовую истерию детей, у которых вдруг отобрали конфетки. Тут вон уже офис биоваров штурмом брать хотят, а те знай себе отмалчиваются.

Кстати, тут говорили про якобы альтернативную концовку от Карпшина, хотя подтверждения что эта идея действительна его (а не фанфик какой-то) нет. Да и альтернативный вариант на мой взгляд еще более бредовый. Хотя, поразмышлять, какая мотивация могла бы быть у жнецов, конечно, интереснее. На мой взгляд, самым логичным был бы простой и понятный вариант "мы вас едим". Ну не в прямом смысле, конечно, а в том плане, что неорганики уже давно захватили весь мир и как раз таки и занимаются тем, что выпиливают самые продвинутые расы, дабы те не составляли им конкуренции, а заодно и получают полезный материал для своего развития. Кстати, такой вариант еще и хорошо с существующей концовкой сходится, при условии что она является "псевдоконцовкой", т.е. Шеппард на самом деле просто глючил(а), а действительно эпичная битва еще не завершилась.

17758
RPG / Re: Mass Effect
« : 13 Марта, 2012, 10:48 »
Забавно смотреть как в общем-то очень хорошую и увлекательную игру закидывают грязью только потому, что у нее концовка не такая, какую бы хотело видеть большинство. Между тем, вариант, описанный по ссылке данной Рамой, и впрямь смотрится довольно вкусным и, что интереснее, в духе Биоваров, любящих такие кренделя (только раньше они выкатывали их сразу).

17759
CE XII, для большинства моделей есть "код разблокировки", снимающий ограничения по зонам. Ищется он в поисковике по запросу "мультизонность название_модели".

17760
Deceptampire, ну да, только свет друг с другом только в рандоме в основном воюет. И то редко, так как воюющие светляки очень быстро вырезаются. За хороший свет больше опыта дают, нежели за один фраг.

17761
Забавно. Когда-то именно лео считался самым лучшим светом в игре. Но тогда более-менее нормальной альтернативой ему был разве что только А-20 с еще более паршивой маневренностью. А теперь светляков развелось немерено и оказывается, что Лео - так себе танчик. :D

17762
Видимо, Ваш ключ был глобально забанен.

17763
Главные новости / Скала Орков
« : 11 Марта, 2012, 22:09 »
Кровожадные орки похитили юную принцессу во время её ночной прогулки и утащили в свои скалы. Когда об этом узнал принц, он не медля взял с собой несколько человек и отправился на её поиски! Принцесса еще может быть жива. На побережье принц встретил рыбака, который показал, где живут эти твари... Сможете ли Вы спасти юную красавицу? Сможете ли Вы вернуться живым из заброшенных скал? Сможете вырезать целую орду тупых орков? Всё зависит только от Вас! Проверьте себя и докажите всем, что именно Вы - тот герой, имя которого воспоют в веках!

Проявить свои не самые ординарные игровые способности игроки смогут в новом эвенте от клана Reyvadin Guards - Скала Орков. Заявки принимаются от команд численностью 4-6 человек для "прохождения квеста" от лица принца и свиты. Орков и принцессу отыгрывают клан RG и лиходеи, но так же принимаются желающие и на эти роли. Детально ознакомиться с правилами мероприятия, подать свою заявку и просто обсудить "скалу" вы можете на форуме. А еще предлагаем вашему вниманию небольшой тизер мероприятия. На данный момент уже проведено несколько "сражений" эвента, но в будущем ожидаются новые - ждите анонсов и подавайте заявки.

17765
_Nerzul_, читала. И может заметить, что провокация - это не обязательно призыв к срачу.

17766
Новый месяц - новый выпуск Вестника. К его подготовке я приступил намного раньше, чем в прошлый раз, поэтому материалы для него искал основательно, без судорожного мониторинга тем на форуме. Увы, время оказалось вовсе не самым решающим фактором и на этот раз мне не удалось откопать такие интересные статьи "со стороны", как в прошлый раз, но зато свои плоды дала подготовка, а поэтому нас ждет крайне интересное "Особое мнение", являющееся прологом в "Клуб дискуссий", который ждет вас уже в следующем номере, а также эксперимент в незаслуженно забытом разделе "Под забралом". Что касается остальных разделов, то, возможно, я обрадую некоторых сообщением о том, что сегодня в "Игровом уголке" их наконец-то ждет "Мозголомка" (на этот раз она касается игры лишь косвенно), а раздел "Таинственная Кальрадия" вновь порадует вас историей нашего сайта. Кроме того, у нас есть крайне провокационное мнение в "Музыкальной паузе" (кстати, сам раздел также претерпел некоторые изменения в формате его подачи, и вполне возможно, что "Фильмотека" и "Книжный червь" также последуют его примеру). Зарядим, так сказать, обстановку.

17767
Просьба оценить 34 выпуск Вестника - http://rusmnb.ru/index.php?topic=14314.0

17768
№3 (34)
11.03.12

Идея номера: M&B2 - так рядом и так далеко
Фраза номера: Тот, кто хвалится только одними предками, уподобляет себя картофелю, у которого все лучшее погребено в земле. 
Знак номера: Ведро

Дорогие друзья! Редакция Вестника Кальрадии напоминает вам о том, что после выхода каждого номера мы ждем отзывов о нем. Пожалуйста, не забывайте оценивать номер и комментировать его - это очень важно для нас!

Колонка редактора
Новый месяц - новый выпуск Вестника. К его подготовке я приступил намного раньше, чем в прошлый раз, поэтому материалы для него искал основательно, без судорожного мониторинга тем на форуме. Увы, время оказалось вовсе не самым решающим фактором и на этот раз мне не удалось откопать такие интересные статьи "со стороны", как в прошлый раз, но зато свои плоды дала подготовка, а поэтому нас ждет крайне интересное "Особое мнение", являющееся прологом в "Клуб дискуссий", который ждет вас уже в следующем номере, а также эксперимент в незаслуженно забытом разделе "Под забралом". Что касается остальных разделов, то, возможно, я обрадую некоторых сообщением о том, что сегодня в "Игровом уголке" их наконец-то ждет "Мозголомка" (на этот раз она касается игры лишь косвенно), а раздел "Таинственная Кальрадия" вновь порадует вас историей нашего сайта. Кроме того, у нас есть крайне провокационное мнение в "Музыкальной паузе" (кстати, сам раздел также претерпел некоторые изменения в формате его подачи, и вполне возможно, что "Фильмотека" и "Книжный червь" также последуют его примеру). Зарядим, так сказать, обстановку. Интересная ситуация с новостями: хотя некоторые события все же заслужили внимания на страницах ВесКи, действительно чего-то архиважного за прошедший месяц не произошло. Порой в такие моменты задумываешься над тем, а не подкинуть ли нашим посетителям пищи для размышления. Ну, например, забанив одну половину форума и раздав права администратора другой.
Главный редактор Vanok

Тема номера
В сеть продолжают утекать крупицы информации о разработке Mount&Blade. Посетители "Всадников Кальрадии" не преминули развернуть на данной почве бурную дискуссию. Между тем всем ясно: до второй части еще далеко, война с War of the Roses еще даже не объявлена, а вот Warband пока что здесь и сейчас. В свете этого в "Теме номера" редакция журнала хотела бы опубликовать заметку одного из наших пользователей, Bogatyr'а, касающуюся важного вопроса: а способен ли еще Native заинтересовать сообщество?

Последнее время (если говорить точнее, в довольно длинный промежуток времени), обострилось постоянное упоминание фраз, связанных с Native, в стиле: "Натив умер", "раньше трава была зеленее", "мы год назад всех в страхе держали и мы легенда как бе" и тому подобное. И после серии таких постов начинаешь уставать от необъективности. Я лично не видел этих людей в игре почти как год или несколько месяцев. Откуда они знают что было раньше и что сейчас? Встречал даже абсурдные сообщения, схожие со следующим: "раньше скилл был выше, сообщество было сильнее, кланов было больше" - что?! где логика? на каких фактах? Безусловно, что-то стало лучше, где-то прогресс незаметен, кто-то сидит в "умирающем црпг", кто-то отныне "семеновец", а кто-то до сих пор добивается успехов в том же Native, расширяя и развивая свои навыки. Но, нужно заметить, время на месте не стоит, некоторые кланы уже успели набраться опыта в КВ с Европой, поучаствовать в других крупных мероприятиях, расшириться, а старые темы актуальны до сих пор.



Вести с полей – Много OSP, два интервью и одна тема
Под забралом – Круговорот вопросов
Музыкальная пауза – Уходя в сторону от музыки
Особое мнение – Этот фанат - сукин сын, но он наш фанат!
Таинственная Кальрадия – Замолвим слово и о форуме
Игровой уголок – Dwarf Fortress

Дела мододельческие

В этом месяце стараниями HunterWolf'а произошли некоторые перемены в разделе «Обмен опытом»: был создан новый раздел OSP-ресурсов и отсортированы темы в старых. В корневом разделе теперь присутствуют только те топики, в которых действительно происходит обмен опытом, ведутся дискуссии по многим вопросам, связанными с модостроением. Работа над разделом продолжается, и ваше участие будет как нельзя кстати. Что ожидает раздел в будущем? Будет создана тема, в которой вы сможете ознакомиться с описанием и скачать модульные системы, будет пополняться раздел с OSP-ресурсами, появится несколько сборок ресурсов с сайтов наших китайских товарищей. Конечно же, всё вышеперечисленное станет намного обширнее и разнообразнее с вашей помощью. Не стесняйтесь и не ленитесь выкладывать найденные вами ресурсы, сделанные вами модели, написанные скрипты, ну и, конечно же, ваши статьи с уроками или советами.

Кроме того, HunterWolf отдельно обратился к Кузнецам и Труженикам: "Ваш труд для сообществане оценим. Вы являетесь примером для тех, кто только встал на путь модостроительства. Хочется попросить вас больше делиться опытом, выкладывать некоторые ваши модели или скрипты. Я думаю, 2-3 модели или скрипта из ваших проектов, появившиеся в других модах, нисколько не уменьшат их уникальность и значимость, а ведь для кого то это будет огромным подспорьем в работе над собственным модиком или просто небольшим улучшением чего то готового".

Две стороны одной медали
Благодаря стараниям darksniper'а и воина Тана Суллы, в наших блогах появились два довольно интересных интервью. Одно из них бралось у вашего покорного слуги, другое - у не называемого администратора "пиратского сайта". Интересны они в первую очередь в корне различными взглядами на вопрос кряков для игр в целом и Mount&Blade в частности. Как известно, политика в этом вопросе у "Всадников Кальрадии" довольно жесткая: мы удаляем все ссылки на пиратские ресурсы, а людей, их разместивших, баним или серьезно наказываем. Безусловно, многим это не нравится, но система меняться не будет. Забавно, оказывается, что некоторые в ответ на это пытаются запрещать публиковать на своих сайтах ссылки на "Всадники".

Реконструкторы приглашают
О чем только на начнешь писать ради заполнения раздела. Не скажу, что новость неинтересная, но к сообществу она отношение имеет крайне слабое. В общем, буквально недавно военно-исторический клуб «Марка Белфри» посетил наш форум с целью рекрутирования в свои ряды свежей крови. Как говорит его представитель, клуб создан для тех, кто считает, что быть рыцарем 21 века не менее трудно, чем в старые добрые времена. Да, а еще они говорят, что учатся владеть собой, копьем, мечом, щитом, длинным мечом и боевым топором. Силовые тренировки, бугуртные бои, историческое фехтование и просто приятное общение ждут вас в «Марка Белфри» (за эту новость мне никто ничего не платил, а жаль).



Сегодня у нас не совсем обычный выпуск рубрики "Под забралом". В первую очередь потому, что вопросы задает не Вестник Кальрадии, а сами его посетители друг другу. Но и тут не все так просто - вопросы задавались в строго определенном порядке: первый вопрос был задан лично выбранному нами пользователю. Ответив на него, он мог по своему усмотрению задать уже свой вопрос любому выбранному им пользователю (естественно, через нас). В итоге никто не знал, кто задает ему вопрос, но видел, сколько вопросов задавали ему. В общем, получилось довольно забавно.

Вопросы Damon'у
Как ты относишься к тому, что у тебя не находится под боком админка? Не бывает таких ситуаций, когда тебе ее сильно на хватает?

*напевает* Я свабодееееееен, словна птыса в небесаааах..."
Поскольку пост принял вполне достойный и способный, по моему персональному мнению, человек, то я не только освобожден от необходимости следить за порядком, но и спокоен за судьбу форума на время отсутствия у меня админки. Хотя, как показывает практика, в связи с наращиванием контингента посетителей уйти от наращивания контингента администрации не получится. А у меня высвободилось много свободного времени, которое я уже с пользой для дела употребил и продолжаю употреблять. Насчет ситуаций с нехваткой админки - бывает, касается невозможности исправления ашибак и очепяток в статьях и новостях, а также редактирования головных тем (обновления инфы, изменения названий и т.д.), но это случается достаточно редко, поскольку я ограничил круг посещаемых разделов и тем, в отличие от времени нахождения в админском звании, когда я старался заглядывать везде и всюду. Если бы я продолжал сканировать форум в "админском режиме", то мне бы точно не хватало админки, в ином случае особой нужды в ней нет.

Что ты сделал в свои годы для хип-хопа?

Пусть я сделал меньше, чем децл, но побольше, чем многие другие. Кроме того, какие мои годы.

Вопрос ficus'у
Что было той движущей силой, которая заставляла тебя не опускать руки и продолжать работу над "Крестоносцами" в неблагоприятные для вашей команды времена?

Когда-то давно, во времена 90-х, было понятие, которое привилось ко мне с тех самых времён: сказал - разбейся, но сделай. Так вот, как бы мне это не опротивело (моделирование и т.д.), но раз я пообещал публике, что выдадим мод, то чего бы мне это не стоило, мы это сделаем. Даже если я буду один - я всё равно его доведу до ума, да и после посещения Иерусалима я чувствую некоторую ответственность перед всевышним, тема-то далеко не детская, невозможно передать ту атмосферу, которая заряжает человека, посетившего Храм Гроба Господня, и, заметьте, никто не выдал в свет ни единого продукта на эту тему (реально представленные события связанные с крестоносцами, всё с помесью бредового фентези). Короче говоря, это моя жизненная позиция и я не могу от неё отказаться.

Вопрос NightHawkreal'у
Как ты думаешь, не будь ты смотрителем, дали бы тебе "флудераста" на форуме?

Если бы я не бы смотрителем, не было бы повода.

Вопрос Chekan'у
Когда выйдет следующая версия Р13? Это будет мультиплеер или сингл? Когда будет свой постоянный сервер Р13? Я джва года его жду!

Возможно никогда, и я тоже жду.

Вопрос JoG'у
Что подвигло тебя взвалить на себя двойную нагрузку - должность Смотрителя и разработчика Р13 именно сейчас, хотя ранее подобные предложение в твой адрес выдвигались, но остались без отклика?

Нууу... во-первых, эти события произошли не вместе: сначала я получил доступ к телу в Кузницу, а где-то через месяц (?) поступило предложение от администрации стать Смотрителем. Во-вторых, ранее никаких подобных предложений ко мне не поступало. Ну, или они были настолько завуалированы, что я, по глупости своей, их просто не заметил. Нет, серьёзно, не поступало; до того я только пару раз искал кое-какую информацию для Кузнецов и выкладывал её на форум. Помогать в разработке Руси я стал спонтанно: раз на форуме высказался по поводу баланса оружия, и сразу же поступило предложение взяться за него. Думаю, что в следующей открытой бета-версии Руси 13 под Варбанд форумчане смогут протестировать результаты этой работы. Через некоторое время я получил довольно неожиданное сообщение от администрации с предложением стать смотрителем и подумал: почему бы и нет? Ведь банить - это так весело! (Потом, правда, выяснилось, что смотрители даже не могут банить, плак-плак) Еще будучи пользователем форума, время от времени замечал, что некоторые подразделы форума, в которых я проводил немало времени, страдают от нехватки модераторов, поэтому надеялся, что как смотритель смогу как-то исправить эту ситуацию. Удалось это или нет - решать пользователям.


С сегодняшнего дня "музыкальная пауза" будет также разбавляться небольшими зарисовками по группам и исполнителям, связанным со средневековой музыкой, фолком и просто интересными направлениями. Сегодня у нас в гостях группа «Тролль гнёт ель» (Troll Bends Fir) — российская фолк-рок-группа из Санкт-Петербурга. Основа творчества «Тролль гнёт ель» — скандинавские фольклорные мелодии, стилизованные под хард-роковые риффы. Тексты на русском языке также повторяют стилистику скандинавских народных — они представляют собой забавные истории со средневековыми персонажами, весёлыми гномами и алчными троллями. Сами участники определяют свой стиль как «пивной фолк». В конце лета 2011 года группа записала свой пятый полнометражный альбом, объединяющий два ранее вышедших мини-альбома «Октоберфест» и «Хмъёльнир», который также содержит и одну новую песню «Хумппа по соседству», записанную с участием Йонне Ярвела из финской группы Korpiklaani. Также на альбоме будет представлен первый в истории группы клип на песню «Ave Celia!». Надо сказать, что с момента своего основания (первый альбом датирован 2003 годом) группа серьезно подтянулась и перестала ассоциироваться с не слишком умелым стебом на скандинавский фольклор. Мелодии стали звучать ритмичнее, вокал (Константин «Тролль» Румянцев и Мария «Джетра» Леонова) значительно "поумнел" - Константин наконец-то перестал с надрывом кричать непонятные вещи, а Марии стало просто больше (не в плане размера, а в плане места в песнях). В результате этого их последний альбом "Братья во хмелю" содержит несколько действительно запоминающихся композиций, заслуживающих место в личной аудиотеке.


Мнение номера
KISS, King Diamond, Paradise Lost -  если это мне, то я эти группы знаю. Что касается всех провокационных высказываний, то лень отвечать, да и не вижу смысла. Видимо, я уже вышел из возраста (чего, кстати, и вам желаю), когда нужно было что-то доказывать и оспаривать в области своих музыкальных пристрастий. Здесь выкладывают очень много музыки, и вся она нравиться не может по определению. Если мне что-то не нравится, я просто прохожу дальше, ведь насильно слушать никто не заставляет. Людей много, как и жанров музыки. Если же вам нужен именно полноценный срач, то полно всяких музыкальных форумов, где ваши начинания поддержат и окатят вас таким же полноценным ведром говна.
_Nerzul_


Что послушать?
Spiritual Front - недавно наткнулся на альбом Jesus Died In Las Vegas этой группы в одной из социофобских групп вконтактика. Доставило, неофолк третьей волны.
FierceWolf

Guns N' Roses (Civil War) - свистят красиво вначале.
Рама

Dimmu Borgir - Очень советую послушать. Это не классический блэк, но очень качественная у них музыка.
Хенсельт
 


Тема сегодняшнего "Особого мнения" плавно вытекает из "Клуба дискуссий", результаты заседания которого вы увидите в следующий раз. Соответственно, представленное здесь мнение, возможно, кому-то покажется выдернутым из контекста (мы ведь это очень любим делать!), но оно действительно так и обстоит. В общем, читайте.

Этот фанат - сукин сын, но он наш фанат!
На самом деле, именно сейчас, когда "фанаты" постоянно жалуются на то, что игры "оказуаливаются", появляются предпосылки для того, чтобы пропасть между "фанатами" и разработчиками была сокращена. Если вообще капиталистическое производство рассматривать, то мы все понимаем, что главным является что? Главным является максимизация прибыли. А прибыль зависит не только от выручки от продажи, но и от многих факторов - минимизация эффективных расходов на производство и рекламу, повышение производительности труда и много чего еще. Пока что мы видим, что производство серьезных игр одновременно укрупняется - высокие бюджеты, крупные студии, с другой стороны и конкуренция постоянно возрастает. Поэтому сейчас в норме привлечь крупные средства, вбухать полсотни миллионов на разработку, а потом еще столько же - на рекламу. Пока что это работает, но уже возникают столкновения типа "БФ3" против "КоД:МВ2". Каждый многомиллионный проект старается охватить как можно больший круг потенциальных покупателей, в общем хаосе производства игр, именно поэтому игры усредняются и "оказуаливаются". При этом надо понимать, что сколько веревочке не виться, а конец найдется или, как говорится в анекдоте, "солдат не может съесть два мешка брюквы". Игропром неминуемо будет искать иные пути повышения прибыльности, кроме увеличения валовых продаж, не играя в лотерею "купят у нас или у того дядки".

Какие же пути? Попробую предположить:
1) Планирование бюджета и продаж. Каждый разработчик старается понять - сколько он должен вложить и сколько он сможет продать, а соответственно и прибыль. Дорогое производство даже при выпуске отличной и успешной игры может прогореть только за счет того, что планирования не было или оно снова строилось по принципу "если каждый геймер купит нашу прекрасную игру, то мы отобьем наши вложения".
2) Снижение рекламных расходов без потери эффективности рекламы. Иногда стоит сэкономить десяток миллионов на рекламе, чем включаться в рекламную гонку с конкурентами, понижая ставку прибыли не имея никаких гарантий эффективности рекламы.
3) Снижение кредитной нагрузки не только за счет п.п.1,2, но и за счет привлечения средств игроков на стадии разработки - preorder или продажа игры на стадии беты.
4) Повышение производительности как на стадии разработки, так и после - при поддержке продукта. Например, за счет эффективного тестирования.

Одновременно, с развитием игропрома вообще, а также средств коммуникации, типа Интернета, укрупняются сообщества "фанатов" игр и жанров, которые вяло бунтуют против всяких упрощений. Такие комьюнити имеют свои форумы и порталы, а также разводят холивары на форумах разработчиков. При этом холивары ведутся еще на стадиях анонсов, тестирования и пр. - до релиза, короче. Т.е. фанаты, фактически, уже включаются в производство во всяком случае в той его части, которая связана с рекламой и продвижением. Далее, фанаты первыми включаются в тестирование игр и своими багрепортами, предложениями, замечаниями способствуют (потенциально) уже непосредственно разработке. Кроме того, фанаты первыми платят деньги, оформляя предзаказы, т.е. участвуют в финансировании разработки. Как мы видим, именно ставка на сообщества фанатов позволяет разработчику воплотить в жизнь  наши пункты с первого по четвертый. Для этого надо всего лишь дать им для этого возможность - поддерживать форумы, не только разрешать, но самим размещать ссылки на дружественные фанатские форумы, читать их, делать ориентированные на фанатов анонсы, полно и честно отвечать на вопросы, выпускать бета- и демоверсии, открывать предзаказ,  делать доступным моддинг и пр.

Вероятно это не применимо для любой игры, но не является, имхо, чем-то невероятным. И такое производство исходя из сути своей должно ориентировать продукт именно на своих "фанатов", вовлекая их также и в развитие продукта - DLC, аддоны, а казуалов в качестве покупателей лишь предполагать, предусмотрев для них пару-тройку казуальных настроек сложности.
leechina


«Всадники Кальрадии» на данный момент – это в первую очередь форум. Если сайт играет роль «хлеба-соли» для новичков и расширенной новостной ленты для постоянных посетителей, в общем, представляет все в общих чертах, то форум – это полноценный кладезь информации. Если, конечно, знать, как им пользоваться. Именно здесь можно узнать о самых новых версиях модификаций, обсудить особенности игрового процесса (а также узнать о том, что ты совершенно не разбираешься в местной системе фехтования) и слегка пофлудить себе в удовольствие, а поэтому совершенно не странно, что у большинства людей «Всадники Кальрадии» ассоциируются именно с форумом. С другой стороны, надо заметить, что форум у нас был далеко не всегда – первые версии сайта обходились без него (а если точнее, ссылались на русскоязычную ветвь форумов Taleworlds), а потом «флудильник» еще и развивался в некотором роде отдельно от сайта. Именно поэтому, прежде чем рассказывать вам о третьей версии сайта, немаловажно будет упомянуть и о форуме.

Замолвим слово и о форуме
И так, если заглянуть в наш календарь, то в ячейке, отмеченной за 27 сентября, можно увидеть следующую надпись: «День форума». Именно эта дата считается днем рождения нашего форума (за день отсчета взято время первого сообщения на нем).  Вот только появился он не в 2007 году, как сам сайт, а на год позже – в 2008. И ознаменовалось его появление новостью следующего содержания:

В тестовом режиме начал работать новый форум Mount & Blade, сделанный специально для русскоязычного сообщества. Его цель - расширение возможностей администрирования, общения и т.п. В планах - полный переезд со старого форума. Но для этого требуются, чтобы большинство людей перешло на новый форум. Таким образом, только от вас зависит - будет ли он живым или же он умрет за ненадобностью.

Как видите, форум не умер и даже наоборот – заставил многих забросить русскоязычный подраздел на Taleworlds. Этот момент, кстати, в свое время вызвал целую волну жарких споров. Во-первых, не всем форум понравился: многие к тому моменту привыкли к старому месту общения и не хотели что-то менять (кстати, инертность сообщества – эта главная головная боль администрации, которой регулярно приходится воевать с этим явлением). Во-вторых, событие запустило целый механизм, апогеем которого стала чистка «старого» форума от большинства тем одним из его модераторов (впрочем, надо отметить, что темы и впрямь представляли сугубо архивный интерес). Что касается моего личного мнения по всем этим событиям, то я до сих пор придерживаюсь все той же позиции: на Taleworlds сообществу было тесно и в рамках того форума оно развиваться бы не смогло, а поэтому рано или поздно все равно должен был появиться ресурс, который перетянул бы пользователей к себе – просто это были бы не «Всадники Кальрадии».

Между тем, вернемся к форуму. Несмотря на то, что его движок регулярно обновлялся, своей «марки» он никогда не менял: с момента открытия, до сегодняшнего момента, форум бегает на базе SMF (Simple machines forum). Просто сначала это была версия первого поколения, а потом мы перебрались уже на второе. Изначально многие вещи на форуме нам хотелось сделать по образу и подобию все того же Taleworlds и это совершенно не странно: достаточно посмотреть на иные русскоязычные форумы – они в свою очередь во многом копируют «Всадников». Вот и мы стремились обустроить свой новый дом так, чтобы он напоминал нам старый. Были даже попытки поставить аналогичные значки групп, но от этого мы в итоге отказались. Кстати, эти самые значки доставили мне немало проблем. Нарисовать что-то путное ни у кого не получалось, а обычные звездочки в их стандартной системе (чем их больше, тем круче звание) были слишком банальны. В итоге мы пришли не к самому тривиальному и возможно даже спорному решению: звездочек для особых групп и названия самой группы, написанного красивым шрифтом. Звездочки пару раз поменяли свой внешний вид, но в итоге система почти не менялась до сегодняшних дней, и только недавно кланам, имеющим свою группу на форуме, было предложено вместо звезды поставить свой герб (идею, между прочим, восприняли на ура).

Вообще, если оглянуться назад, то можно обратить внимание на одну важную вещь: многие решения принимались очень спонтанно. Вот не было какой-то фичи и даже не предполагалось ее реализовать, а тут бац и есть. Это сейчас большинство технологических решений тщательно взвешивается, а тогда они ставились и допиливались на живую. И тестового форума (дубликата основного для экспериментов) у нас тоже почти не было. Только два раза возникла в нем необходимость: при переходе с версии форума 1.х.х до версии форума 2.х.х, а также при объединении сайта и форума (та самая версия сайта 3.0). С другой стороны, сейчас я вижу, что зачастую такая «дерзость» была даже полезной, ведь пользователи имели возможность оценить то или иное нововведение еще до момента его полного «допиливания». Зачастую, это помогало экономить время и поворачивать процесс доработки в нужное направление еще до того момента, когда все будет готово (а это значит, что многие вещи не приходилось переделывать).

Что ж, на этом я, пожалуй, прерву свой рассказ, но не закончу его. В следующий раз я расскажу вам о том, как видоизменялся наш любимый форум на протяжении всего времени его существования. Спасибо за внимание!
Vanok


Сегодня мы немного отвлечемся от последних событий в мире игровой индустрии и обратим внимание к архивам нашего форума, а именно отзывам наших посетителей о такой игре, как Dwarf Fortress. А обсуждать здесь действительно есть что. Ведь эта игра, которая, на секундочку, оформлена в виде ASCII-графики, не просто завоевала популярность среди тысяч геймеров, но и дала новый пинок развитию проектов со свободными мирами. Ну а еще Dwarf Fortress имеет очень крутую кривую обучения, частично из-за ASCII-графики (это решается прикручиванием графических тайлов), а также из-за того, что она построена на, возможно, самой сложной игровой системе из всех выходивших когда-либо игр.

Dwarf Fortress
Когда достал - первой мыслью было "*** ЧТО ЭТО ЗА Н***? Как в это играть ваще?". Но потом как-то получилось, что я сам себе сказал - а почему другие играют, а я не могу, я что хуже? Мне все время играть в простенькие экшн игры? И втянулся - излазил всю дварфопедию. Потом привык. Щас интерфейс мне даже кажется удобным - с мышкой (ее ввели недавно, частично) даже неудобно. Очень советую. Это уникальная игра ИМХО. Другие стратегии делают упор либо на масштабность либо на какие-то другие составляющие - здесь все по-другому. Каждый дварф индивидуален, у каждого свои предпочтения, свои вкусы, свой характер (уникальный!).

Игра сама по себе очень живая и постоянно развивается. Проект сам не стоит на месте. Очень много забавных случаев, которые заставляют игрока верить в разумность дварфов  У меня был такой случай - какой-то иммигрант схватил арбалетный болт от гоблина и ушел в больницу лежать. За несколько месяцев никто даже не обратил на него внимания, не кормил и не поил, так что он умер от жажды. А когда после полгода в больницу угодил один из самых лучших солдат крепости, легендарный мастер копья, его обслужили по полной, и даже напоили и накормили вовремя. Вот такие вот дварфы
Фаэрин

Была такая история: в общем,начал строить крепость, и тут приходит корован дварфов, ну значит, постояли они на краю моей локи, что-то побегали, прогулялись. К ним подошел один из детей, живущих в моей крепости, и тут ВНЕЗАПНО лошадь становится берсерком и начинает бить всех и вся, храбрые корованщики разбежались. Но не ребёнок! Таких детей воспитывают только в крепости Blackthorn! Ребенок дал бой лошади.

Драка длилась около часа, к лошади прибывали подкрепления в виде макак, но потом лошадь и на них напала! И плюс ко всему из крепости прибежала собака ребёнка и начала кусать макак и лошадь. Ближе к концу это эпичнейшей битвы паренек упал без ног в собственную лужу крови вперемешку с руками, ногами, зубами и носом. Но бой между макаками и лошадью с собакой продолжался! Лошадь упорно не хотела умирать, макаки оторвали лошади уши, нос, хвост. Пролили добрую пинту крови и в итоге убили лошадку! Но бой все равно не закончился! Осталась собака, но с ней не так уж и интересно, она просто разорвала 3 макак и сама погибла от потери крови. Урон у ребенка был ужасный, все органы были отбиты, ноги,зубы, нос оторваны, он не мог стоять и мыслить. Его не смогли спасти, он умер ребенком-дауном, не способным думать. Вот такая вот печальная история.
KapelaN

Мозголомка
Mount&Blade - это игра, в которой каждый сам решает, кем ему стать: вольным торговцем, злостным пехотинцем, метким лучником. Но лицом (можно сказать даже символом) игры все равно всегда будут оставаться именно всадники, а поэтому наша сегодняшняя мозголомка посвящена именно им. На картинке ниже представлены лица известных людей, так или иначе связанных с кавалерией - попробуйте угадать их.



Вестник Кальрадии. Издательство «Всадники Кальрадии». Тираж — over 9000. Напечатано на экологически чистых мониторах. По вопросам сообщений рекламного характера обращаться на rusmnb@gmail.com.

Редакционный и авторский состав:
Идея: Emperor Vlad
Главный редактор: Vanok
Корректор: Forza Grazia Milano
Авторы: Bogatyr, leechina, _Nerzul_, FierceWolf, Рама, Хенсельт, Фаэрин, KapelaN и другие
Оформление: Vanok и Kopcap

17769
Франк, мод более требователен к ресурсам, нежели стандартная игра. Кроме того, классический M&B сам по себе довольно нестабильный (по сравнению с Warband).

IdOntis, сложно что-то сказать при таком описании проблемы. Вы игру точно обновили до последнего патча в стиме?

17770
CE XII, сейчас точно файл назвать не могу, но он по идее есть (именно звук взмаха) - если его найти, то можно конвертировать и заглушить в звуковом редакторе. В общем, если очень-очень хочется, можно попробовать, так как процесс несколько затруднительный (как в поиске самого файла, так и кодировщиках, так как файл без преобразования вряд ли хоть какой-нибудь редактор скушает).

17771
Судя по всему, Сичь то ли с Йошибоем договорилась (маловероятно), то ли нашла выходы на других толковых людей (скорее всего), что привело к пересмотру многих планов и теперь спешно переделывают документацию, что и вызвало молчание в эфире.

17772
HunterWolf, иной совет пока дать не могу.

17773
Total War / Re: Игры серии
« : 10 Марта, 2012, 12:57 »
Nenavigu Mody, если есть что обсуждать, попробуйте :)

17774
CE XII, опять же, я такого устоявшегося выражения не знаю, используется  и тот и тот вариант. Ждем филолога :)

HunterWolf, правь все за одно редактирование.  :D

17775
Поиграл чуток в тестовую версию. М-18 явно получит кликуху "бешеный унитаз".

Страницы: 1 ... 708 709 710 [711] 712 713 714 ... 914