Очередной четверг дарит нам очередную запись в дневнике разработки
Mount&Blade II: Bannerlord. Исходя из зарождающейся традиции, так как на прошлой неделе мы получили лишь очередное интервью (с техническим художником студии, если кому это
интересно), сегодняшней темой дня должен был стать действительно интересный материал. Многие предполагали, что в этой роли выступит освещение еще одной игровой фракции, но Callum припас для нас нечто иное:
рассказ о физике оружия. "Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade" - говорит нам запись, а затем поясняет: "Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!)". Ну а что самое главное, в отличие от Warband, в котором урон, несмотря на просчитывание ряда других деталей, все же зависел от некой случайной составляющей, в Bannerlord главную роль будут играть реалистичные физические свойства оружия: система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон.
Есть у такого расчета и еще одно преимущество: они прекрасно работают в новой системе создания оружия. По сути, для того, чтобы сделать тот или иной клинок, требуется лишь знать его физические свойства. Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон: допустим, пресловутый меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам. Так, к примеру, массивная гарда, помимо собственно массы оружия, увеличивает еще и защиту руки. У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, игра рассчитывает комбинацию их свойств и выдает характеристики оружия в целом: длину (определяет размах оружия), массу (используется при расчете скорости и силы выпада), а также распределение веса и силы инерции (влияет на скорость ударов с размаха). Последние два параметра по сути являются комплексными и позволяют игре как можно более реалистично отображать разницу между легкими и тяжелыми вариациями оружия, а заодно на деле показывать насколько для клинка важен баланс. Само собой, вычислить указанные значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть слишком много различных параметров, а поэтому разработчики создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами: первый отвечает за ноги и бедра, второй за грудь и плечи, а третий за руки и запястья. После этого запускается моделирование, высчитываются все необходимые параметры, а затем и самое главное - величина наносимого урона.