Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Нужны ли изменения боевой системы в Bannerlord?
Да, нужно кардинально ее менять
27 - 8%
Да, нужно больше возможностей, но базу трогать не надо
155 - 50%
Можно немного изменить, но совсем чуть-чуть
83 - 27%
Нет, не нужно ломать то, что и так работает
42 - 13%
Всего голосов: 307


Реклама

Пользователей
  • Всего: 24308
  • Последний: KeJlbT
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 178
Всего: 181

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 656
1
Prophesy of Pendor / Re: Баг с интерфейсом
« : Сегодня в 00:04 »
Лог сообщений что ли? Он пропадает при "перегрузе" сообщениями. Например, если там какая-то ошибка начинает постоянно спамиться.

2

Разработчики Kingdom Come: Deliverance опубликовали свежее видео по своей игре - "Хороший, плохой, скрытный" (The Good, the Bad and the Sneaky). Как рассказывается в аннотации к ролику, лорд Януш послал нас с важным заданием расследовать нападение на конюшни Ньюхоффа. Как нам следует поступить? Будем ли мы прокладывать себе путь с помощью меча? Или лучше с помощью шелкового языка? А может быть опираясь на скрытность? Тут стоит заметить, что сотрудники Warhorse Studios упоминают о таких действиях вовсе не для красного словца: развитая система прохождения квестов действительно допускает нелинейность в их прохождении, причем речь идет как о мелких решениях, как, например, возможность изучать улики в разной последовательности, так и о глобальных, влияющих на результативность разрешения проблемы. Последняя деталь, правда, в самом ролике раскрыта не так явно, но и возможность кардинально менять ситуацию, если верить предыдущим обещаниям разработчиков, тоже будет. В любом случае, продемонстрированные кадры свидетельствуют о том, что нас ждет достаточно богатая в сюжетном плане игра, сделавшая за последний год очень большой шаг вперед в плане проработки мира. Релиз Kingdom Come, напомним, запланирован на 13 февраля 2018 года.

Кроме того, спешим сообщить о пополнении альбома игры в нашей галерее, где освежился набор скриншотов, а также появился отдельный раздел с артом.

3
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 14:06 »
Hatifnatt, форки меня не интересуют в принципе - я с ними завязал еще со времен раннего Maxthon. К тому же, зачем, если 56-ой огнелис меня полностью устраивает по всем параметрам? Я, в общем-то, и тему поднял не для того, чтобы поныть, а просто как комментарий в отношении очередного странного решения Мозиллы. Не готов что-то гарантировать, но мне почему-то кажется, что в ноябре-декабре мы увидим видимый провал по количеству пользователей Firefox.

4
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 00:43 »
А об интерфейсе и говорить нечего, ибо насколько бы лучше он не стал, всё равно нашлось бы достаточно недовольных, которым непривычно.
Типичное оправдание для тех случаев, когда интерфейс не удался, дескать это не мы плохо сделали, а вы просто ничего не поняли. Я в принципе согласен с той идеей, что в большинстве случаев пользователи недовольны скорее самим фактом изменений, нежели их качеством, но в данном случае речь идет о браузере, а не каком-нибудь сайте, т.е. о программе, которую многие пользователи привыкли затачивать под себя. А тут, бац, и "жрите наш новый дизайн". Mozilla вообще очень любит такими вещами страдать.

Ну а по остальному... Ну повысилась оптимизация и что? Я и раньше вполне нормально Firefox пользовался, ибо те версии, которые реально тормозили, остались в далеком прошлом. Зато функционал модов мне был крайне важен, а теперь Mozilla по сути загнала дополнения в резервацию - так же, как и Google сделал в своем Хроме. На мой взгляд это довольно существенный просчет, так как Firefox по сути лишился своего главного козыря. Я вот, к примеру, очень активно пользуюсь жестами мышью. В новой версии нормально реализовать их попросту невозможно, то есть придется то и дело спотыкаться на технических страницах, на которых жесты не пашут. Я вот, кстати говоря, именно из-за этого от Chrome отказался в свое время.

А по аддонам вопросы в основном к их разработчикам, ибо времени перейти на новый фреймворк было предостаточно
Не все дополнения в принципе активно поддерживаются их авторами, что не мешало все это время им жить и помогать обычным пользователем. А теперь, видите ли, все под желания мозилкиных подстраиваться должны. То есть, одни ломают, а другие должны отвечать за это и думать как проблемы решать возникшие... Впрочем, я лично уже нашел: просто откатился назад и отключил автоматическое обновление браузера.

5
Mount & Blade и Warband / Re: Русификатор 1С Warband
« : 18 Ноябрь, 2017, 19:27 »
Сначала написали, что нет нигде 1С, а затем все равно решили русификатор Бороды переделывать. Какие-то противоречивые у Вас намерения. Ну да ладно, раз уж определились все-таки с источником, хочу задать вопрос №2: а что именно Вы намереваетесь править? Не то, чтобы мне жалко было, просто может статься, что сие действие окажется интересным только лишь Вам самому.

7
Life is Feudal / Re: Новости игры.
« : 18 Ноябрь, 2017, 14:27 »
Ссылка должна быть вот здесь: https://region-eu.lif.online/account/dashboard.php

8
Life is Feudal / Re: Новости игры.
« : 18 Ноябрь, 2017, 12:33 »
Ссылка на скачивание клиента находится в профиле игрока.

9
Таверна / Re: Болталка
« : 18 Ноябрь, 2017, 02:40 »
Между тем, Firefox обновился до 57 версии. И, черт возьми, теперь я понял насколько этот браузер был удобен для меня раньше и насколько он стал убог теперь. Половина столь нужных мне аддонов попросту отвалилась, а их заменители попросту не дают нужного функционала, да и интерфейс стал откровенно убог. Зато, да, похвалились в разы выросшей оптимизацией, которая меня и раньше не смущала. В моих глазах просто взяли и убили браузер. В его новом виде он мне нравится даже меньше, чем Chrome. Печально все это.

10
Ребята, разработчики не хотят персонажей разного роста вводить, дабы не мучится с моделями брони для них, а вы тут еще и на комплекцию замахнулись :)

11

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).

12
Мы перевели
Угу :)

Цитата
Так, например, топор, имеющий 80 единиц урона, может дать нанести меньше урона, если он попадает в цель в нужной точке.
В оригинале "если он попадет в цель в районе рукояти". Ну или просто "если удар будет нанесен рукоятью"

Цитата
Более легкое оружие быстрее и гибче.
В оригинале: "более легкое оружие быстрее и проворнее"
Чтобы не было маслом масляным, можно написать что-нибудь вроде "более легкое оружие быстрее и динамичнее". Но никак на "гибче"

Это лишь что сразу бросилось в глаза.

13
MMO игры / Re: Gloria Victis
« : 15 Ноябрь, 2017, 08:19 »
Делать то они делают, да только как-то... неряшливо что ли. Да и обещанного некогда размаха не чувствуется.

14
Нет, "что угодно" написать нельзя. Но можно взять любой простенький исполняемый файл, обозвать его как хочешь и подцепить в Discord.

15
MMO игры / Re: Tiger Knight
« : 15 Ноябрь, 2017, 07:54 »
Vanok а у Вас не осталось девов тиграновых?
Аренда серверов денег стоит. Если бы "нас" решили бросить, то в первую очередь начали бы сервера вырубать.

16
Главные новости / Life is Feudal: почти ОБТ
« : 15 Ноябрь, 2017, 07:49 »

Уже совсем скоро разработчики Life is Feudal наконец-то запустят открытое бета-тестирование MMO версии своей игры. LiF, безусловно оказался не самым скороспелым проектом: впервые о нем Всадники рассказали еще 4 года назад, а ведь к этому времени у команды на руках был более-менее сформированный в части общей концепции клиент. За ним последовал запуск раннего Your Own, позволивший команде получить столь нужные финансовые вливания и раздвинуть границы игрового сообщества, множество патчей, долгие месяцы ЗБТ. И вот, MMO составляющая, которая изначально являлась главной целью BitBox наконец-то стоит на очередном пороге. Совершенно точно, что это не точка в истории, ведь команде еще только предстоит вывести проект на действительно массовый уровень, но что-то определенно должно случиться. Впрочем, уже сейчас можно сделать предположения о том, что на российском рынке Life is Feudal вряд ли сможет стать "любимчиком" - все-таки, ценник, особенно по нынешним меркам, довольно кусач. Но давайте все же вернемся к запуску ОБТ. Если верить данным разработчикам обещаниям, первыми доступ получат обладатели "золотых" наборов - они смогут начать освоение игрового мира уже ночью с 16-ое по 17-ое числа (ориентировочно с 00:00 по МСК), затем с 12:00 к ним подключатся "серебряные", а с 18:00 и "бронзовые". Не забыли в BitBox и про свое обещание дать доступ владельцам YO, но им придется ждать дольше всех: доступ им откроется только в ночь с 17-ое на 18-ое.

В связи с долгожданным запуском ОБТ, решила вернуться к активным делам и Община "Всадники Кальрадии", открыв набор для совместного завоевания просторов Life Is Feudal. Как говорят ребята, "будем рады видеть всех - как бывалых воинов, так и новичков в игре". Требования для вступления простые: адекватность, хороший онлайн, наличие микрофона и желание играть в дружном коллективе, развиваясь самому и принося пользу сообществу. Само собой, не помешает и наличие доступа к игре. По вопросам пополнения рядов общины можно обращаться в тему "Заявки на вступление".

17
MMO игры / Re: Tiger Knight
« : 14 Ноябрь, 2017, 20:12 »
ежедневные "наши" 300 спартанцев супротив "ихних" 65к [даже если не 65к а просто 5к - разница большая]
Да ладно, на Даманском вон всего лишь нескольких Градов хватило :)

18
Ну, думаю, надо начать с того, что на нашем сайте нет никаких репаков игры. А так, вообще, "incomp file ver" он и в Африке "incomp file ver". Это значит, что сейв писался под другую версию. По крайней мере, так на тот момент значилось в реестре.

Что касается TLD, то никаких фиксов ставить уже не надо. Просто качаете версию 3.5 и играете (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=252)

19
MMO игры / Re: Tiger Knight
« : 14 Ноябрь, 2017, 13:03 »
Однако, здравствуйте. И как они собираются реализовывать основные механики PUBG? Там ведь упор на экипировку и дальний бой делается.
Видимо, зря я так разработчиков нахваливал за оригинальность: все интересные идеи кончились еще год назад и новых, похоже, не предвидится.

20
Action / Re: Star Wars: Battlefront
« : 14 Ноябрь, 2017, 13:01 »
А я вот тут как раз недавно на канале видео про микротранзакции выкладывал.
А вообще хорошо придумали. Не хочешь париться 40 часов чтобы открыть Вейдера? Просто купи его!

21
Хотел принять участие в тестировании 7 ноября, но что-то не задалось в техническом плане. Сейчас уже и не упомню, в чем проблема заключалась - по-моему, клиент вылетал с некой ошибкой. В общем, не суть: буду надеяться, что 18 числа все-таки удастся посмотреть на игру.

22
Вот, оказывается, даже какие сайты есть: project1917.ru
Дескать, революция онлайн. Даже игры есть в духе "Не пусти Ленина в Россию" :D

23
Правилом хорошего тона считается указание чужих работ, используемых в моде. Такими работами является в том числе и музыка. Вы ведь не сами ее писали, верно?
Ну и, плюс, размещение списка композиций поможет людям сразу понять интересен ли им Ваш набор или нет.

24
Разработка модов / Re: [WB] Cverdum
« : 11 Ноябрь, 2017, 20:31 »
Однако, много времени у вас магия заняла :)

25
Vanok, я так посчитал на основании твоих слов, которые выше процитировал.
Программный код - это вполне конкретные операторы и вполне конкретная структура. Ошибка в коде означает, что ты что-то не указал, ни на то сослался, забыл поставить запятую или еще что-то подобное. Тут спорить бессмысленно, ибо ошибка на лицо. Часто найти такие проблемы может самый обычный парсер или человек, лишь поверхностно знакомый с языком программирования, но, как говорится, без "замыленного" глаза.
Еще бывает, что код работает как задумывалось, явных ошибок в синтаксисе нет, но при этом написано все это не самым простым способом, что в том числе вызывает излишнюю нагрузку, возникновение каких-то смежных проблем из-за выполнения такого скрипта, неработоспособность в каких-то отдельных случаях. Здесь, да, мнение специалиста, рассказывающее о том, как можно упростить код, действительно важно.
А еще возможна такая ситуация, когда код у тебя правильный и работает все, но другому программисту он не нравится просто потому, что он пишет иначе и это уже сугубо дело вкуса. Советы в таком случае не сделают твой код лучше, даже если в силу неких факторов кажется, что советчик опытнее тебя.

А теперь, внимание, вопрос, какая из указанных схем может быть применена (и может ли быть применена вообще) в нашей случае, т.е. когда речь идет о графике? Как можно объективно оценить недостатки в моделях и текстурах? Ты считаешь, что высокополигональная модель арбуза - это именно косяк, а не намеренное упрощение? Как в таком случае ты можешь доказать свою позицию? Какие такие моменты, полностью меняющие картину событий, я "не знаю"? Дай, пожалуйста, мне ответ на хотя бы часть из поставленных вопросов.

Тут же, понимаешь в чем дело, все довольно субъективно. Вот тебе покоя не дают деревья, а другой может покрутить пальцем и виска и сказать, что твоя проблема выеденного яйца не стоит и есть вопросы гораздо серьезнее. Кого-то "волосатые" камни на скриншотах волнуют, а я вот, допустим, пока на них не указали, даже не замечал такой вещи, ибо я в принципе не привык разглядывать детали: для меня важна картинка в целом, а не отдельные огрехи. Особенно, если такие огрехи могут являться следствием намеренного упрощения, о чем я, собственно, написал изначально. И, в общем-то, я рассчитывал в первую очередь на то, что с этой позицией либо согласятся, либо аргументированно оспорят, дескать "надо в модель добавить еще 3 полигона, которые никак не повлияют на общее быстродействие сцены". А ты начал про каких-то программистов...

Страницы: [1] 2 3 ... 656

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама


Блоги

106 блогов, 359 записей
Последние записи:

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]

[10 Январь, 2016, 17:59]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS