Здравствуйте, давайте сегодня поговорим о самом законченном сегменте игры - ее внутренней экономике.
Как в теории работает система генерации предметов в игре? Вся игровая модель несет на себе следы первоначального замысла разработчиков. Меч с доспехами должны быть выкованы в кузнице, которой для работы необходима руда и инструменты. Щит, лук со стрелами требует древесины, вино - винограда, мясо - скотины, посуда - глины, одежда - ткани, украшения - серебра. Перемещением материалов по карте из места их добычи к месту переработки занимаются крестьяне, перераспределением готового продукта между городами-потребителями - караваны. Т.о. разработчики хотели приблизить игрока к суровым реалиям феодализма, знакомым каждому с учебника - господству натурального хозяйства и тяжелого ручного труда; показать исключительное место ремесленных и купеческих профессиональных групп-гильдий, которые в будущем станут могильщиками всей общественно-экономической формации. В ходе тестирования, вероятно, были вскрыты критические уязвимости такой сложной системы в рамках игры и реализм был сильно потеснен балансом. Но общая конфигурация экономики осталась - ее мы сегодня и можем наблюдать в текущей версии игры.
В Банерлорде венцом этой системы является город - центр ремесла и торговли, представляя из себя некое подобие биржи, во всяком случае в смысле ценообразования. Но находящиеся в городе мастерские больше не влияют на насыщение города тем или иным продуктом. В городе без кузни никуда не денутся мечи и шлемы, а в городе без пивоварни по-прежнему можно будет закупить крупную партию спиртного - привозного. Вместе с тем, разница есть. Сравнение цен в городах с разными производствами показывают, что в городе с винодельней вино будет иметь несколько меньшую стоимость в сравнении со "среднемировой". Эту особенность уже заметили и обратили в эксплойт - скупая, перенастраивая и продавая мастерские, можно стать монополистом в целом регионе - а при желании - и мире! Скорее всего эта уязвимость эк.модели будет устранена в ходе дальнейшей разработки игры, поэтому мы не будем всерьез рассматривать ее как источник заработка и уделять ей внимание в разборе. Отметим лишь, что на данный момент ИИ не способен менять специализацию приобретенной у игрока мастерской.
Итак, мы поняли, что товары появляются на полках городских магазинов не просто так - они или производятся в мастерских или привозятся торговцами; или это товары низкого передела - типа отбивных, сухофруктов, молока или сыра, и крестьяне привозят их в город прямиком из деревней.
Наблюдения показывают, что натуральный продукт дешевле брать именно в городе, а не в деревне, его добывающей/производящей. Цена в городе стабильно меньше или равна цене производителя. Городу для роста необходимы полные или как минимум, пополняющиеся амбары с запасами провизии - в военное время это стратегические запасы, а в мирное - залог успешного развития и процветания. Это не единственное условия развития города, но пожалуй, ключевое. Без еды(которую, например, может сжирать раздутый штат местного гарнизона) неизбежно придут в упадок остальные показатели.
Дальше - мои теории и догадки. Единственным логическим объяснением разницы в цене являются 2 величины - количество наличного продукта на складе(в городе) и скорость его пополнения/путь доставки/география. Возможно, выше я ошибаюсь, но самая дешевая рыба всегда берется у Азераев в одном/двух приморских городах, что интересно, даже не у греков. При этом самая дешевая древесина в кельтском хартланде, в Дунгланисе, даже не в Стургии. С зерном сложнее и ниже мы разберемся почему. Очень странно другое - с ростом благосостояния города он очевидно привлекает больше караванов и крестьян - в мой столичный Дунгланис приходят крестьяне... из-под Эпикротеи, а это неблизкий путь. Но! Товары в нем становятся не дороже, а дешевле чем в соседних городах! Именно этот феномен можно частично объяснить корреляцией местной цены с объемом заполненных мест на складе. И вместе с тем увеличивается прибыльность мануфактур, что можно было бы объяснить ростом сбыта... Но как? Для примера - в окрестностях Дунгланиса колосится виноград, люди пашут леса и окучивают скотину. И интуитивно понятно, что продукция например, кожевенной мануфактуры будет тут иметь более низкую себестоимость при сохранении общемировой закупочной, хорошо. Но! Я воткнул ювелирку и она взлетела - очевидно на привозном серебре, хотя я не могу сказать, что в окрестностях нету конкурентов. Другими словами, ювелирное дело по факту окупается даже при условии дорогого по определению импортного сырья. При наличии конкуренции с другими производителями и наличии привозных изделий на рынке помимо моих. Да, производство в Банерлорде для меня пока не вполне понятно, предлагаю перейти к способам самому влиять на развитие городов.
Город обладает несколькими параметрами - благосостоянием, лояльностью, запасами еды, безопасностью, ополчением и гарнизоном. Почти все они между собой связаны и проседание в одном из них повлечет за собой понижение остальных. Если спросить меня, все-таки, самым важным параметром является верность. Это некая константа, низкое значение которой поставит крест на развитии города или сильно его ограничит. Обязательна цивилизационная совместимость и заточенность губернатора в квартирмейстера и торговлю, другие скиллы ему практически не пригодятся, возможно разве что лидерство/инженерия. Далее по важности следует процветание - собственно то, ради чего и необходим высокий показатель лояльности - это доходы, прямые и косвенные с города. Это, во-первых, налоги. Во-вторых, пошлины, в третьих - мастерские, в четвертых - окрестные, приписанные к городу деревни и их богатство. Далее идут запасы провизии - именно они бурстают городскую статистику, дают увеличивать гарнизон, что и увеличивает последний показатель - безопасность, который дает маленькие но приятные плюшки всем предыдущим параметрам.
Как мы уже поняли, экономика в Банерлорде это замкнутая, самодостаточная, несколько путаная система, влезая в которую с ручным управлением есть все шансы скорее нарушить ее ход, чем принести пользу. Начнем с... географии! Пополнение городских складов чем бы то ни было происходит через агентов - крестьян и караваны. Наш первый шаг - обеспечить им безопасный путь от родной деревни до города. Тупиковость развития "угловых" городов на карте заключается видимо, именно в том, что там буйным цветом растет преступность, уничтожая не только крестьян с купцами но и небольшие армии местных лордов, пытающиеся обуздать разбойников. Количество бандитских логовищ растет, а уничтожать их может только главный герой. Эту максиму легко проверить - зайдите в лейте в какой-нибудь медвежий угол типа Ревиля или Остикана - там спокойно ходят настоящие армии по 150+ морских налетчиков. Я не говорю про рой мелких банд по 20-30 человек, которые буквально растерзывают на куски любой отряд крестьян и даже профессиональных солдат - зацепил один а остальные тут же навалятся! Таким образом нарушается обмен между городами, между деревней и городом. Ликвидировать эту проблему можно ровно одним способом - уничтожать логова и снаряжать собственные отряды. Если рядом с вашими владениями даже кто-то и осмелится напасть на крестьян или купца - такой отряд тут же бросится ему на помощь и истребит разбойников, а гражданские продолжат свой путь. Хорошим превентивным средством от разбойников является как это ни странно найм пары караванов - непрестанно курсируя по стране они докладывают обо всех обнаруженных логовах. В гуманитарных целях стоит делать это по всей доступной карте, в пределах разумного и не в ущерб себе, разумеется. Кроме того, это еще и хороший способ подкачать войска и вообще посмотреть редкие товары. Именно вышесказанное и формирует разницу в цене на казалось бы общепринятый товар - зерно. Просто есть места, куда его трудней всего доставить и его просто мало. В деревнях много, а до города ничего не доезжает или доезжает с опозданиями.
С ростом благосостояния города следует подумать и о благосостоянии его деревень. Ирригация не только повысит налоги с деревень - богатые деревни посылают в город не 10-20 человек, а по 100-150. На такой табор большинство отрядов разбойников не посмеет напасть, даже если поблизости не окажется дозоров. Так мы выяснили, что игрок может влиять на пополнение городских закромов товарами, устранять препятствия на пути натурального и денежного обмена. Это влияние косвенное, оно не приносит прямой выгоды, но создает условия для ее появления. Есть ли способы влиять на благосостояние города напрямую? Есть - это выполнение квестов городских старшин и сельской верхушки. Устранение проблем в городе и окрестностях напрямую влияют на благосостояние, ликвидируя штрафы в половинку-единичку. Но что делать, если город разросся, уперся в потолок своих продовольственных и торговых возможностей, когда дальнейший рост не могут обеспечить ни крестьяне ни даже торговцы, при условии повышенного(по скрипту) интереса? Ответ - свозить продовольствие в город самому и реализовывать на рынке. Это экстраординарная мера, которая позволит продлить рост благополучия города еще на какое-то время. Но когда запасы будут съедены, а новая поставка опоздает - город впадет в еще больший кризис, чем если бы эта мера не была предпринята, последует еще более резкий спад. По сути игрок может превратиться в настоящего раба своей столицы, постоянно, словно муравей-фуражир, кормя "королеву". И вот тут мы возвращаемся к географии и даже политике. Обеспечить приток ресурсов в город можно, когда закончились интенсивные меры, только экстенсивно. Необходимо увеличить территорию страны - что натолкнется на непонимание со стороны соседей и - о ужас - грабительские рейды отдельных предводителей в тыл, когда все силы воюют в землях врага. И будьте уверены, при первой же возможности кошмарить придут именно самые жирненькие деревни в глубине под столицей, а не гремящие костями окраины. Ведь богатейшая деревня после погрома может потерять до четверти своего благосостояния, упав с 3,5К до 2,6 - соответственно снизится и поток товаров в город, и налоги, что потянет за собой снижение показателей города. Т.о. развитие отдельно взятого города зависит и от губернатора, и от армии и даже от количества и близости деревень, замков, их собственного благосостояния... И конечно, от правительства, принимающего эдикты, объявляющего войны и разбирающего внутренние конфликты. Мой личный рекорд - 11,5К в Дунгланисе. Я принципиально отказался от продуктовой "иглы", чтобы город сам себя стабилизировал. Так он и скачет, опустится до 11К а потом начинает расти где-то на 500 значений. Потом снова начинается стагнация. Я так понимаю, это естественный потолок, обусловленный политической картой - при текущем количестве и расположении деревень раскормить отдельный город, приблизительно равноудаленный от них невозможно.
Буду рад вашим дополнениям, поправкам, наблюдениям и достижениям. Хотелось бы понять внутриигровые правила получше.