Egorex ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12973[/url]), нет такого скрипта, это вшито в движок игры.
# Note to modders: Uncomment these if you'd like to use the following.
## #script_game_check_party_sees_party
## # This script is called from the game engine when a party is inside the range of another party
## # INPUT: arg1 = party_no_seer, arg2 = party_no_seen
## # OUTPUT: trigger_result = true or false (1 = true, 0 = false)
## ("game_check_party_sees_party",
## [
## (store_script_param, ":party_no_seer", 1),
## (store_script_param, ":party_no_seen", 2),
## (set_trigger_result, 1),
## ]),
##
## #script_game_get_party_speed_multiplier
## # This script is called from the game engine when a skill's modifiers are needed
## # INPUT: arg1 = party_no
## # OUTPUT: trigger_result = multiplier (scaled by 100, meaning that giving 100 as the trigger result does not change the party speed)
## ("game_get_party_speed_multiplier",
## [
## (store_script_param, ":party_no", 1),
## (set_trigger_result, 100),
## ])
Перевод первой строчки: "Примечание для мододелов: раскоментируйте, если вы хотите использывать следующее". Если я не прав, поправте мой английский. Первый скрипт можно использовать для скрытия/обнаружения отрядов, второй для модификации скорости.
Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.
это не важно, важно то что есть способ заставить следовать в определенном направлении. на форуме talewords нашел довольно интересное предложение создания дорог.
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.
хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку
Mount&Blade Warband Module "Data" Files
You can add new flora kinds, skyboxes and edit the ground types with this phyton files.
You can edit and regenerate;
skyboxes.txt
flora_kinds.txt
ground_specs.txt
files and put them on your module's Data folder.
More information about the usage & limitations can be found on the *.py files.
а в файле STEPS такую
1. run all py files
2. copy flora_kinds.txt, skyboxes.txt and ground_specs.txt files to "../WOTS/Data/" folder
3. if a new ground_spec is added or any of them is deleted: engine c++ code should be recompiled after copying ground_spec_codes.h to Program/src folder
стоп, а это чо :blink: (файл ground_spec)
gray_stone 4 stone_a 4.000000 none 0.700000 0.700000 0.700000
brown_stone 4 patch_rock 2.000000 none 0.700000 0.700000 0.700000
turf 5 grassy_ground 3.300000 ground_earth_under_grass 0.420000 0.590000 0.170000
steppe 7 ground_steppe 3.000000 ground_earth_under_steppe 0.850000 0.730000 0.360000
snow 5 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000
earth 7 ground_earth 4.500000 none 0.700000 0.500000 0.230000
desert 7 ground_desert 2.500000 none 1.400000 1.200000 0.400000
forest 5 ground_forest 4.200000 ground_forest_under_grass 0.600000 0.420000 0.280000
pebbles 5 pebbles 4.100000 none 0.700000 0.700000 0.700000
village 5 ground_village 7.000000 none 1.000000 0.900000 0.590000
path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000
самой текстуры дип океан не наблюдается. как и ривер. при ретекстуринге океана сами реки не меняются. где то ж игра берет текстуры для гребней волн в прибрежной полосе и для рек. причем движение волн разное на каждой терайн воды.
в Module_data 1.134 про воду вообще нет упоминания. в редакторе присутствет намек
# Depth to use when using auto ocean and land
WaterDepth=1.0
# Default water mode
# 1 = water stays still, 2 = effect only water, 0 = effect water just like land
# Toggle while editing using F4
WaterStatic=1