Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 226
Всего: 226

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле  (Прочитано 13341 раз)

  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Сопсна, в данной теме хотелось бы запустить комплексное обсуждение работы глобальной карты в сингле. Для начала поделюсь своими наблюдениями:

- как я понял, как такового файла карты не существует. игра сама генерирует карту по набору файлов, содержащих исходные данные - координаты точек топоповерхности, сведения о текстурах и свойства участков местности. сведения о городах и отрядах содержатся в отдельных файлах и редактируются при помощи модульной системы.
- используемый многими мододелами Thorgrim's Map Editor 0.9.0 (Редактор глобальной карты) имеет ряд существенных недостатоков. пляски с бубном для установки и корректной работы (я пока так и не смог его корректно запустить, текст и города не отображаются), прямо скажем, геморный процесс работы с рельефом, ограниченный функционал - я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности.
- файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа. первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры, последние три координаты точек, между которыми натягивается текстура. если я прав, то редактировать рельеф можно в специализированном софте. Civil 3D и Revit имеют функцию построения топоповерхности по данным .txt файлов и обладают мощными инструментами для его редактирования. Заметил в Blender функцию импорта/экспорта .dxf файлов.
- не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности. нашел пару файлов названиями типов местности с набором чисел, может кто подскажет что они означают?
- не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа.
он и есть. Рельеф и типы местности. Из Thorgrim's Map Editor можно конвертить в obg с последующим редактированием в максе или в любой проге, понимающей макс. Обратно в формат игры можно конвертировать небольшой програмкой, которая валяется в разделе с инструментарием (или уроками). Там же кто то писал, как можно делать карту в максе.
Цитировать (выделенное)
я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности.
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.
Цитировать (выделенное)
первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры,
ну как то так, точно не скажу. Помню вручную менял текстуру на карте с помощью текстовика, контр_фом заменил всю текстуруснежного леса на текстуру леса в пустыни (редактор лес в пустыне не понимает, он сделан для миба, в котором не было пустынного леса, отображался снежный лес)
коды текстур (типов местности) можно глянуть в header_terrain_types
Цитировать (выделенное)
не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности
не понял о чем речь =/
Цитировать (выделенное)
не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты.
в модульке есть папка Module_data, а в ней файлик Ground_specs -  тамм прописаны материалы/текстуры для всех типов земли, ну и еще пару не сильно важных параметров- типа есть/нет пыль от скачущего коня...  по минимуму редактируется
генерит карту движок, скрипта никакого нет
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
не понял о чем речь =/

я хочу изменить правила вычисления скорости передвижения по разным типам местности и добавить дороги.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
по дорогам AI ходить не научишь, потому это пустая затея
скорость передвижения в модульке можно менять, там есть скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
он закоментирован, но если его разкоментировать, то можно задавать параметры скорости движения для отдельных партий, скрипт работает
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
спасибо за информацию по скрипту.

однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения?
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения?
Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.


Перевод первой строчки: "Примечание для мододелов: раскоментируйте, если вы хотите использывать следующее". Если я не прав, поправте мой английский. Первый скрипт можно использовать для скрытия/обнаружения отрядов, второй для модификации скорости.

Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.


это не важно, важно то что есть способ заставить следовать в определенном направлении. на форуме talewords нашел довольно интересное предложение создания дорог.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.

хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку


а в файле STEPS такую

стоп, а это чо  :blink: (файл ground_spec)
« Отредактировано: 29 Июня, 2011, 21:11 (Egorex) »
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
а в файле STEPS такую
а где ты нашел файл STEPS и что это такое?
я что то про него не знаю :-\
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
...\Modul 134\Module_data 1.134
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку


а в файле STEPS такую
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку: :)
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
стоп, а это чо  :blink: (файл ground_spec)
ты не текстовый файл смотри, а петоновский
там все расписано, если в английском не силен можно гугловским переводчиком
да, нового ты ничего не открыл, к сожалению
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку: :)
[/quote]

да, я заметил. мое внимание теперь привлекла строчка "path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000" в ground_spec. файл header_terrain_types описывает несколько отличные от ground_spec типы территорий.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Комментарий:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
#                You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
#                Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
я перевел как
ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА: Ground_specs зависим от модульной системы и от движка С++ кода!
Вы не можете добавлять новые типы земли, если они закодированы в движке - тут хз, мой инглишь соу соу, но я понял так, что если добавляемый тип земли каким то образом уже описан в движке, то его добавить не получится.
Убедитесь что вы обновили файл header_ground_types.py в модульной системе. При этом я вижу описание типа земли path в ground_specs и не вижу ни одного намека на path в  header_ground_types.py . Что наводит меня на мысль, что дороги зарезервированы, но они не добавлены. а, не, не тот файл смотрел
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
path 7 ground_path  это имя текстуры, используемой во встроенном редакторе сцен, насколько помню, их количество тоже не меняется.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
Не смог найти тему по морским сражениям. но думаю вопрос сюда.
вода по которой можно ходить ford  и deep okeans. проблемы и с одной и второй.
при заливке фордом океана, карта не инициализируется игрой (или это у меня только).  во втором случае текстура дип океан
на полигонах смежных с другими тераинс смазывается текстурой , например степи.
в игре  береговая линия выглядит прозрачной водой под которой растет трава.
подскажите пожалуйста, свойство накладывания текстуры дип океан изменить возможно?
 
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Практически уверен, что текстуры и глобальной карты, и встроенного редактора захардкорены, можно только визуальные аспекты текстур менять.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
Цитировать (выделенное)
визуальные аспекты текстур менять
Dargor, я так понял, что за это отвечают текстуры waterbump_...dds?
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Эти текстуры дают рябь на воде, если не путаю.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
самой текстуры дип океан не наблюдается. как и ривер. при ретекстуринге океана сами реки не меняются. где то ж игра берет текстуры для гребней волн в прибрежной полосе и для рек. причем движение волн разное на каждой терайн воды.
в Module_data 1.134  про воду вообще нет упоминания. в редакторе присутствет намек

 
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
У этих водных пространств одна и та же текстура.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
да. ошибся с текстурами  =/.. но выход нашел, чтоб в игре смотрелось приличней.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
скорость передвижения в модульке можно менять, там есть скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
Подскажите пожалуйста, как это сделать? Или ссылкой или описанием. Надо замедлить скорость движения всех партий на глоб. карте. Какое значение поставить? И в какой строчке? И что значит раскомментировать?
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
Добрый день! У меня такой вопрос: я перенёс глобальную карту большого размера из одного мода в другой, в котором изначально карта была маленькая, игра запустилась, но камера передвигается в старых пределах. Получается камере нужно отдельно объяснять какого размера карта? Не подскажете где это прописано? 
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS