Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29777
  • Последний: BiKey201
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 355
Всего: 359

Обзор [BL] Shokuho  

+1
Автор статьи: Vanok | Дата: Сегодня в 13:34 | Прочитано 34 раз
Размер шрифта:


Глобальная модификация - это не просто “перекраска” юнитов и названия фракций. Перед её разработчиком стоит задача комплексно воспроизвести выбранный сеттинг, сделать его узнаваемым во всех смыслах, проще говоря дать игроку такую экосистему, в которую можно погрузиться как в полноценную игру, а не просто увидеть условную кайзеровскую Германию вместо Свадии. Shokuho не стал первым выпущенным историческим модом, однако по ряду признаков он уже сейчас смог забраться выше всех своих более ранних собратьев и согнать его с пьедестала будет очень непросто. Сегодня мы попытаемся разобраться, почему долгострой конкретно в данном случае - это хорошо и почему для создания хорошего мода очень важно вникать в глубинные игровые процессы.

И так. На дворе 1568 год, Ода Нобунага двигается на Киото. Сёгунат Асикага ослаб, а многочисленные даймё борются за власть и влияние. Так называемый период Сэнгоку Дзидай превратил земли острова в поле непрекращающихся сражений. Это непростое историческое время - отличный выбор выбор для мода на базе Bannerlord: куча различных враждующих кланов, ещё не ушедшая в закат эпоха самураев, ну и, конечно же, возможность в полную меру показать стилистику средневековой Японии. Разработка Shokuho началась ещё в 2020 году, почти сразу после выхода Bannerlord в ранний доступ, а первая публичная версия вышла лишь в 2025-ом году, однако время не было потрачено зря и столь длительный срок, в отличии от ряда других проектов, вполне обоснован. Команда действительно работала над модом всё это время, что подтверждается регулярно выходившими дневниками разработки, и, мало того, входившие в её состав люди действительно “болели” темой феодальной Японии: они детально рассказывали о происхождении различных видов войск, тщательно прорисовывали узоры на шлемах, уделяли массу внимания ландшафтам и растительности на сценах. Да, можно было на скорую руку наклепать пачку моделей, заменить названия городов и фракций на карте Кальрадии, а потом постепенно доделывать мод, однако коллектив решил выпустить мод лишь тогда, когда он приобретёт целостный вид.

Встречает нас шикарная в плане детализации карта. Она значительно больше Кальрадии по размеру и включает почти 6 десятков городов и две сотни замков. И это не просто грубой клочок суши - нет, команда уделяет массу внимания проработке ландшафтов, аккуратному вписыванию поселений в рельеф, всяческим мелким деталям. В плане эстетики выше всяких похвал, в плане игрового дизайна - не без претензий. Желание команды максимально точно воспроизвести топологию Японии привело к появлению слишком большого числа гор и рек, что в итоге разбивает территории на кучу анклавов и коридоров. Для механик Mount&Blade это несколько сомнительное решение, хотя не могу не отметить, что контроль за сухопутными маршрутами наконец-то получил реальную значимость именно в Shokuho. Немного несбалансированно выглядят отряды бандитов - где-то на старте кампании они просто заполняют всю доступную территорию вокруг городов, а где-то их днём с огнём не сыщешь. Это, впрочем, довольно легко исправимая деталь.

В плане раннего этапа мод более-менее сбалансирован. Бандиты разнообразны от довольно сложных до простейших грабителей, можно найти не слишком большие отряды, хотя сохраняется классическая связка - конь + лук или копьё как максимально эффективное свойство противодействия лутерам. Моему персонажу выдали длинное копьё, которое наносило урон сразу нескольким противникам и это сильно упростило битвы с местными бандами. В плане разнообразия стилистики бандиты не уступают регулярным войска - от классических стеков сброда с копьями до небольших отрядов охотников на самураев с огнестрельным оружием. Ну и давайте сразу о сражениях в целом: практически вся броня в игре сделана из прессованного картона, а поэтому лучники злые, а ребята с огнестрельным оружием и вовсе киборги-убийцы: залп в упор может снести две трети здоровья даже хорошо защищённому самураю, а в пригнувшегося для перезарядки война надо ещё попасть в ответ. Кроме того, разработчики подкрутили нанесение урона, а поэтому не редок случай, когда одним ударом, ты будешь убивать сразу нескольких противников, причём такая особенность встречается очень часто. Битва прокаченного персонажа с толпой крестьян чем-то напоминает Dynasty Warriors.

Особого внимания заслуживает оформление сцен. Вариаций городов и поселений на данный момент очень мало, но всё же сделанные сцены смотрятся крайне аутентично: мы можем наблюдать характерные мостики, картонные домишки длинные одноэтажные улочки - всё это даже для малознакомого с культурой человека таит узнаваемый японский стиль. В отдельных элементах, возможно, не хватает детализированности самих моделей, но какой-то проблемой я бы это не назвал. Значительной переработке подверглись турниры - и в плане антуража, и по геймплейной части. Например, битвы 1 на 1 проходят в небольших залах, а групповые сражения протекают максимум по два человека на команду. Стоит также отметить, что вооружение участников сбалансировано лучше, чем в нативе. Ну и, конечно же, важной составляющей мода являются сцены для сражений, которые были полностью переделаны и теперь передают дух Японии. В моде имеется несколько достаточно узнаваемых сцен с рисовыми полями, сакурой и прочими атрибутами страны восходящего солнца.

Немного о других нововведениях. Наёмничество - интересная идея, но пустая трата времени по факту из-за особенностей поведения ИИ на местной глобальной карте. Лорды бегают вокруг своих городов и не вступают в схватки с бандитами. Нужно искать армии, участвующие в глобальной движухе, тогда может и будет какой-то интерес от этого элемента игрового процесса. В то же время, эта деталь содержит достаточную глубину проработки, включающей несколько рангов службы с уникальной экипировкой. Подбор лута с мест сражений тоже забавна, хотя толку от неё ещё меньше: дело в том, что перед нами по сути мини-игра, заключающаяся в необходимости собрать как можно больше мешков с хабаром до того, как это сделают другие отряды. Враги при этом растворяются почти моментально после того, как схватят лут, в то время как игроку надо достаточно виртуозно уворачиваться от вражеских стрел. Игра не стоит свеч, как говорится. В плане менеджмента команда представила свой набор ресурсов, уникальные типы мастерских, внедрила различные элементы внутренней и внешней политики из Дипломатии и другие фишки по мелочи. Каких-то серьёзных переработок фракционных механик, как в The Old Realms, по крайней мере пока что ждать не стоит.

Морские сражения в моде явно лучше, чем в большинстве других увиденных мной, но пока что это всё равно скорее всё такая же фича, нежели серьёзный элемент игрового процесса. Разнообразием местные корабли не радуют, какие-то интересные механики морских сражений и путешествий не обнаружены. По сути у нас есть 3 различных модели, в бою отличающиеся лишь расстановкой войск. Использовать артиллерию, таранить и сжигать вражеские лодки, к сожалению, нельзя. Разве что на глобалке переход с суши на море и обратно осуществляется не абы где, а через порты. В то же время нужно учитывать, что флот здесь имеет вполне конкретную вместимость и для морской транспортировки отряда даже из 50 человек нужно несколько лодок. Возможно, развитию заложенных в мод идей сильно поможет выход War Sails для Bannerlord, но пока что морские сражения выглядят как приятное дополнение, а не полноценный элемент игрового процесса.

Что мне лично понравилось в первое время игры, так это осады. В песочнице до них надо расти и расти, но они доступны в собственных битвах, которые разработчики настроили для данного мода, так что я сразу отправился именно туда. Штурмы действительно выглядят очень круто, особенно если выбрать высокоуровневый замок в настройках. Оборона действительно многоэтапная и выглядит довольно зрелищно. Бывают интересные совпадения: ИИ за счёт своей базовой логики отступает на следующие линии обороны, в результате чего возникает видимость осознанности его поведения. Однако, после нескольких десятков часов игры местная система начинает утомлять, в особенности сцена с кучей мелких фортов, связанных коридорами из кольев: рутинный забег от одних ворот к другим с постоянным риском быть подстреленным одиноким самураем с огнестрелом сильно выматывает.

Теперь давайте поговорим о глобальной движухе. Нужно отметить, что разработчики мода не пытаются балансировать фракции. Как раз наоборот: со старта имеется множество мелких и слабых кланов, которые выносятся в первые дни игры. Сообщения о том, что какая-то фракция была уничтожена, здесь не редкость. В то же время ИИ всё равно остаётся в целом нативовским, что плохо ложится на движуху Японии тех лет. Не формируются какие-то глобальные союзы, хотя надстройка от Дипломатии позволяет создавать альянса, отряды ботов довольно пассивны вне формируемых армий и недостаточно хорошо работает взаимодействие между несколькими армиями. Кстати, в игре периодически случаются особые исторические события, но я не заметил, чтобы они как-то сильно влияли на мир игры - похоже, это просто антураж.

Интересное мнение по поводу политики озвучил один из посетителей нашего форума, который поиграл в мод намного дольше меня:
Интерес кланов к войне, миру и союзам диктует исключительно их география, вовлеченность в войну соседей. Как бы можно было решить эту проблему единым универсальным способом? Создать механику сегуната. Чтобы владелец Киото был признанным в стране политическим лидером и мог за влияние менять дипломатический статус признающих его кланов с враждебными ему. Кроме того, было бы здорово, если бы Сегун мог набирать армию из князей признающих его кланов, как если бы это были его полководцы. На поле боя отряды возглавляемые полководцами других кланов имели бы свои клановые цвета и моны. Такие сёгунские армии например имели бы серьезный штраф к морали и сплоченности, но представляли бы серьезную угрозу для кланов, рвущихся к доминированию. Кроме того, это последнее средство самообороны сёгуна и его фракции.

От себя же я добавлю, что в рамках данного мода очень хорошо смотрелась бы возможность начинать за мелкого князя, чтобы быстрее влиться в общую заварушку. Как вариант, с развитым нейтральным кланом, который мог бы наниматься на службу действующим фракциям. Тем не менее, фракции воюют, сильные кланы растут, а слабые уничтожаются. В плане потенциала ведения боевых действий Shokuho выглядит гораздо интереснее натива, да и география глобальной карты здесь интереснее.

Shokuho содержит довольно много предметов экипировки, причём, как и в The Old Realms, есть возможность скомпилировать шейдеры из главного меню, что снижает время ожидания во время игры. Однако, мод всё равно остаётся тяжеловесным и не рекомендуется к запуску на слабых компьютерах. Как и со многими большими модами, здесь есть проблема с длительными сохранениями - порядка 3-4 секунд. В ранних версиях игры также были замечены вылеты во время военных кампаний, но на текущий момент  мод работает вполне стабильно. Также стоит заметить, что модификация очень легко устанавливается: она представлена в виде одного цельного модуля. Не надо ставить никаких дополнительных паков брони и возиться с порядком запуска.

В целом, несмотря на то, что речь идёт о ранней версии мода, Shokuho ощущается достаточно приятно. Да, не хватает разнообразия в плане юнитов - цепочки войск практически идентичны для всех фракций и культур, да, отдельные нововведения пока что плохо вплетены в общий игровой процесс, но глобально мод играется очень бодро. Построение местной глобальной карты даёт сильно отличный от натива игровой опыт, а нотки японского антуража и огнестрел в сражениях заставляет иначе взглянуть на мир непрекращающейся войны.
Теги:
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS