Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29687
  • Последний: Dagir
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 246
Всего: 252

Обзор Norland  

+1
Автор статьи: Vanok | Дата: Сегодня в 10:21 | Прочитано 135 раз
Размер шрифта:


Ещё в 2024 году я опробовал демонстрационную версию Norland - перспективной, как мне тогда показалось, стратегической игры от Long Jaunt и несравненных мастеров поиска годноты Hooded Horse. Однако, время шло, а детальнее ознакамливаться с проектом я не спешил. Одной из причин такого поведения мне показалась сырость проекта, что особо важно для выбранного разработчиками жанра (Manor Lords не даст соврать), поэтому я решил выждать некоторое время - посмотреть, как его будут дорабатывать разработчики и будут ли вообще, дабы не отпугнуть вас от сырого, но потенциально интересного проекта. На мой взгляд, конкретно эта игра действительно заслуживала такого подхода. И вот, наконец, когда команда переосмыслила ряд решения в области игрового процесса и насыпала должное количество контента, у меня есть что вам рассказать о Norland. Самое главное - это то, что Norland меня всё же умудрился втянуть. На проверку эта игра хоть и имеет ряд недоработок, тем не менее, она оказалась довольно залипательной. Посему, обзору на неё быть.

Основной причиной всё же поиграть в сабж стало последнее обновление. Оно добавило в игру множество новых механик, исправило работу старых и в целом заметно преобразило Norland. Команда уделила много внимания внутренним процессам, в том числе и росту оппозиционных течений, доработали экономическую модель, ввели единую систему задач для производства и распределения ресурсов. Ну и самая заметная составляющая - новое графическое оформление построек. Да, графика всё ещё остаётся по сути изометрической без возможности повернуть карту, хотя и с приближением и отдалением камеры, однако даже в старой версии я не могу назвать её плохой. Разработчик придумал достаточно интересную стилистику с упрощёнными персонажами, но они неплохо в рамках этого упрощения анимированы, а здания так и вовсе теперь выглядят шикарно.

И швец, и жнец


И так, основная идея игры заключается в совмещении концепций Rimworld и Crusader Kings. От первого игра взяла ряд элементов развития, включая базовый жанр - симулятор общины, от второго концепцию статуса персонажей. В то же время, рассматривать данный проект нужно именно комплексно, с учётом его собственной самобытности. Главная особенность Norland заключается в том, что мы не управляем каждым жителем. Поселенцы, в отличие от Rimworld - это лишь массовка, в то время как менеджмент осуществляется через лордов. Герои раздают приказы всем производственным постройкам, становятся во главе армий, осуществляют торговлю и дипломатические действия. Но самое главное - у лордов есть куча параметров и показателей, между которыми игрок должен крайне аккуратно лавировать.

Начнём со строительства. На первый взгляд оно здесь узнаваемое и довольно типовое: есть различные типы зданий шаблонного вида, которые мы размещаем на карте, в них автоматически набираются работники исходя из назначенных пределов, также можно строить дороги, по большей части выполняющие декоративную роль (скорость передвижения по ним всё же возрастает, так что они не бесполезны совсем) и возводить защитные сооружения. В этом плане игра, пожалуй, даже проще Rimworld, ведь собственный дизайн помещений здесь спланировать нельзя. Между тем, изначально нам доступна лишь часть зданий и здесь кроется большая хитрость, прикрываемая видимой простотой. Развитие нашего поселения - это в первую очередь исследования, которые и новые типы построек открывают, и различные бонусы дают, а для них в свою очередь нужны книги. Последние проще всего купить у торговца, а затем нужно ещё и изучить. Тут, кстати, кроется ещё и третий слой: знания получает конкретный персонаж и они будут утеряны при его смерти, так что передача изученных технологий подрастающему поколению - это неминуемая задача игрока. Что касается сбора ресурсов, он организован максимально просто и автоматизировано: лесорубы сами выбирают деревья в неограниченной дальности, места для постройки шахт определены заранее, разве что у полей есть некоторые нюансы, связанные с плодородностью почвы и периодической тратой дерева на рекультивацию.

“Но где здесь Crusader Kings?” - спросите вы, ведь в том же Rimworld были такие же показатели желаний и личные атрибуты. Суть в том, что в игре прописана довольно глубокая система внутренней иерархии и политических отношений. У нас есть король, есть его наследник, есть претенденты на власть, так что при смерти правителя в стране может начаться гражданская война. Кроме того, глобальная политика во многом зависит от личных отношений персонажей. В определённых ситуациях надо попытаться примирить персонажа, в определённых просто наградить, но иногда приходится сильно ломать голову из-за особых желаний. Кто-то слишком любвеобилен и страдает без женской ласки, кто-то страдает алкоголизмом, а у кого-то и вовсе возникает желание посетить дальние страны. В определённый момент игнорирование таких условий может привести к крайне критичным последствиям. Родственные отношения дают большую прибавку к стабильности, но даже они не способны защитить от внезапных порывов ярости и личной ненависти. И здесь это не просто повышенный шанс устроить драку, но далеко идущие последствия. В особо запущенных случаях персонаж может захотеть кардинально расправиться со своим недругом. Если у него возникло такое желание, значит вы уже многое недоглядели.

Жители, в отличие от лордов - это просто рабочая сила, но не совсем уж безликая manpower: у них также есть персональный показатель довольства и отдельные эмоции каждого жителя. Например, назначенные рекрутами в казарму крестьяне первое время будут испытывать стресс, из-за чего их настроение будет снижаться. Удовлетворение потребностей жителей в основном лежит в плоскости нужных ресурсов: еды, алкоголя, мест для жительства. Для первых двух у нас есть специальное окно ресурсов, где можно для разных групп населения назначать довольствие. Там же осуществляются заказы на производство радя ресурсов. По традиции можно сделать одноразовый заказ, а можно попросить выполнять до определённого лимита. Кроме того, жители болеют, а солдаты могут быть ранены в бою, но местная система повреждений гораздо проще, чем в Rimworld.

Кстати, о повреждениях. Все персонажи в игре смертны, они могут умереть как в бою, так и от старости или болезни. Последнее особенно актуально в рамках лордов. По этой причине для них проработана система детей и наследников, которых до кучи нужно обучать по нужным параметрам, назначая менторов из числа старших, но в то же время нужно учитывать, что полноценно в рамках отдельно взятого поселения мы можем управлять ограниченным количеством персонажей - только из числа назначенных в специальные слоты общим количеством 7 штук. Остальные будут считаться младшими лордами без возможности управлять ими. В то же время потребности таких героев при этом никуда не деваются. Если все слоты и так уже заняты и выгонять особ с этих мест не хочется, младшие лорды могут стать рыцарями вашей армии или отправиться в собственные приключения. Также в этой игре можно заключать дипломатические браки, являющиеся частным случаем местной внешнеполитической системы. Большое количество нахлебников в любом случае будет создавать дополнительные проблемы, но в то же время нужно не забывать и о будущей смене для престарелых родителей.

Маленькое поселение на большой карте


Что ещё можно сказать о внутренних процессах? В игре имеется система условного социального расслоения. Хорошо обеспеченные жильём и ресурсами граждане  могут стать лоялистами - они в случае чего встанут на сторону короля, сторонники местной религии могут превратиться в религиозных фанатиков, негативно реагирующих на плохие отношения с церковью. Часть солдат может прикипеть к известному командиру и если тот поднимет восстание, к нему присоединятся войска. И для лордов, и для жителей действует простенькая система экипировки, можно сказать почти автоматизированная, применяется система травм в бою и болезней, в общем даже в этой части спокойно пожить не получится.

В противовес локальному развитию нашей деревни есть глобальная карта с другими городами и фракциями. С ними можно взаимодействовать - торговать, дружить, воевать. Они в свою очередь ведут собственную полноценную политику. Периодически к нам могут приходить гости из других поселений, а также типовые странствующие торговцев, рыцари и различные уникальные персонажи. Гости - это возможность наладить хорошие отношения, но среди них могут быть интриганы, которые попытаются подкупить не слишком надёжного лорда из числа королевской свиты. Аналогично путешествовать могут и персонажи игрока. Межфракционная торговля в игре выполнена в целом просто: есть товары, которые другие поселения хотят покупать, а есть - которые хотят продавать. Набор фиксирован. Свободнее можно обмениваться со странствующим торговцем, здесь система больше похожа на привычный экран купли-продажи с условным бартером и выгодностью цен за счёт личных навыков персонажа.

В чужие поселения можно отправлять свои войска как для помощи в отбитии вражеской атаки, так и в рамках собственных агрессивных действий, в то же время атаковать могут и город самого игрока. Таким образом военные действия в игре ведутся в двух плоскостях: перемещения отрядов по глобальной карте и локальных военных конфликтов. Игроку необходимо сначала набрать рекрутов или наёмников, а затем в нужный момент сформировать армию с лордом во главе. В то же время, нужно учитывать роль лидера и его навыков, качество подготовки солдат и их экипировку. При формировании отряда солдаты собираются не сразу, а сначала бегут на склад за вооружением. Сама же битва максимально похожа на Rimworld, разве что вместо огнестрельного оружия луки и арбалеты, ну и детализированных навыков для каждого вида вооружения нет. По результатам битвы раненые отправляются отлёживаться, пленников забирают в специальное здание, павших отправляют в церковь. Собирать лут после битвы, кстати говоря, здесь не нужно.

Рассказывая о Norland, очень легко забыть о множестве других мелких аспектах игры, например, влиянии удалённости зданий от складов на эффективность их работы или роль навыка управления в производстве ресурсов. Свою часть заняло бы повествование о возможности размещать посты стражи и наказывать преступников. Какую-то часть более детального разбора стоило бы посвятить особенностям выращивания пищевых культур, о различных событиях, вроде засухи или нашествия фанатиков. О наличии в игре не только разных культур, но и языков, влияющих на изучение некоторых книг и многом другом. Всё это игрок будет познавать в числе множества других деталей, которой насыщена игра.

Ранний доступ, который может


Всё это комплексно приводит к достаточно хитрой системе. Не скажу, что она прямо настолько нестабильная, что рушится при любом чихе, но и совсем забивать на различные нюансы не стоит. Забыл про персонажа, а тут бац и его уже активно подкупают конкуренты, снижая лояльность. Не проследил распределение ресурсов и люди начали помирать от голода. Не стал делать ополчение - вот тебе рейд бандитов, уносящих с собой пару пленных крестьян. Но самое главное - это то, что у игры есть достаточно большой потенциал внутреннего развития. В отличие от типовых симуляторов общины, здесь у нас многие детали завязаны не только на развитие, которое как ни крути конечно, сколько на удержание и сохранение. Кроме того, стоит отметить, что в игре имеются различные настройки, усложняющие или, наоборот, меняющие игровой процесс. Многим экономическим стратегиям не хватает даже такого минимума.

Недостатки. Они, конечно, тоже есть у данной игры, но они, во-первых, не портят впечатления от игры в целом, а, во-вторых, вполне возможно, ещё будут исправлены в будущем. Главный недостаток игры - неинформативность в отдельных аспектах игрового процесса. Например, довольно затруднительно в большом городе становится поиск нужных зданий. Их дизайн плохо отличается друг от друга для зрительной индентификации, нет списка зданий с возможностью выбрать нужное или подсветка уже построенных зданий нужного типа. Нет списка жителей, из-за чего довольно сложно отделять пленников от простых граждан, да и в целом хотелось бы больше сведений о простых жителях поселения. Также мне показался несколько путанным интерфейс взаимодействия персонажей. Например, для награждения лорда нужно выбрать действие в его меню, а не в меню короля, но если у короля нет личных денег для награждения, нужно сначала выбрать пополнение из его меню, а затем вернуться к награждаемому персонажу.

Говоря о производственных цепочках, мне они показались недостаточно развитыми. Так, на полях можно выращивать только 3 типа культур, один из которых еда простолюдин - брюква. Её могла бы, к примеру, заменить капуста на более поздних этапах игры. Хорошо смотрелось бы виноделие, да и банально мука есть, а вот хлеб печь отдельно нельзя. Не увидел в игре я ловли рыбы, разведения коров с целью получения молока и сыра, нет даже добычи камня. Ещё одна деталь показалась мне как минимум странной: периодически соседи будут посылать вам просьбы о помощи в случае вторжения сильного врага или гражданской войны, что в целом логично. Однако, игнорирование таких просьб неминуемо приведёт к снижению отношений вплоть до отрицательных. Такая система была бы логичной при отказе в помощи союзнику, но она работает даже тогда, когда вы вообще почти не взаимодействуете друг к другу. Получается как в анекдоте: сами придумали, сами обиделись.

В целом, как я уже сказал, недостатки игры совершенно не мешают её восприятию. В нашем случае ранний доступ не только не подвёл, но и позволил разработчикам правильно скорректировать ориентиры, отменив неудачные механики и добавив новые. В настоящий момент Norland выглядит как крайне качественный симулятор общины со знаком “+”, ведь в нём кроется ряд гораздо более глубоких механик по сравнению со многими аналогами. И пускай графически он достаточно прост, считаю, что любителям подобного рода проектов игра может принести не один десяток, если не сотни, часов увлекательного игрового процесса. Ну а если вы когда-то уже играли в данный проект раньше, не могу не отметить, что многие элементы игрового процесса серьёзно поменялись в обновлениях и чувствуются совсем иначе.
Теги:
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS