Всадники Кальрадии

Модификации => Разработка модов => Мозговой штурм => Тема начата: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 08:52

Название: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 08:52
Старый пост.

Итак, что мы имеем после короткого брифинга? :D

- Станы и парирование. Сидят в движке и вытащить их оттуда хз как. Написал Армагану, Сингилу и на почту TW, ответа пока нет. Это печально.
- Силовое поле щита. Самое легкое для реализации, и уже сделано. Осталось позаимствовать.
- Пинок. Тоже движок. Без комментариев(
- Ходьба и зум. Ходьба движок, но включается при желании шифтом. Зум можно привязать к другой кнопке, но с шифтом настолько привычно, что даже хз к какой.
- Присед и подкрадывание. Ваще фигня.
- Звук шагов. Увеличить просто громкость самих файлов и написать, какой-нить легкий скрипт при нажатии на подкрадывание на замену стандарта шагов и звука оружия - пустышкой.
- Упор древкого в землю. Фигня.
- Прыжки. Сделаны у Хайлендера в моде Звездных Войн. Нужно просто взять консультацию. http://www.youtube.com/watch?v=B_ZcYCAo67o (http://www.youtube.com/watch?v=B_ZcYCAo67o)

Общий вывод неутешительный. Без первого пункта смысла браться за все остальное и собирать команду нет лично для меня. Такие дела.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Yar_the_old от 13 Апреля, 2011, 10:08
Целиком и полностью поддерживаю идею возвращения в ВБ легендарных парирования, стана и прочих плюшек из беты, о которых многие игроки знают только понаслышке. Да и пинок вернуть было бы неплохо, пусть и не совсем тот, что был раньше. На мой взгляд, весьма актуально было бы немного "оживить" систему боя, да и придало бы больше реализма, потому как одноручной ковырялкой заблочить здоровую двуручную мотыгу в реальности вряд ли представляется возможным. Одним словом, идеи интересны, другой вопрос, насколько все это реализуемо...
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 10:13
Главный вопрос, реализуемо ли вытаскивание алгоритма стана и парирования из бетки в релиз и его редактирование..

Кстати, скачал анимацию новую. Интересно сделано. Мне так больше нравится. Только вот анимация лука стремная еще какая-то и глючит немного.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 13 Апреля, 2011, 10:35
Главный вопрос, реализуемо ли вытаскивание алгоритма стана и парирования из бетки в релиз и его редактирование..
нет
удары, блоки, парирование и прочее в том же духе сделано на уровне движка, а движок закрыт для общего юзания (не путать движок и модульку)
соответственно вытаскивать нужно из исходников движка бетки и вставлять/редактировать в исходники движка версии 1.134
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Рама от 13 Апреля, 2011, 10:53
Насчет пинка, если сразу после патча казалось, что это все... конец, пинок умер, то сейчас лично я свое мнение изменил, сам то я хоть сколько-нибудь удачно пинаться не могу, но люди, которые целенаправленно тренируют пинок, применяют его не многим хуже, чем до патча.

Щитам да, убрать силовое поле нафиг.

И как же такой еще нюанс, например
- в будущем некоторые виды оружия будут занимать 2 и даже 3 (фламберг :)) слота;
- большое оружие, которое не показывается на поясе/за спиной, будет падать из рук при переключении на другой вид оружия (похоже на "Русь: 13 век")

Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2011, 11:10
MeJIbDoPr,
Это все под силу разве что Амаргаану
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 11:12
Главный вопрос, реализуемо ли вытаскивание алгоритма стана и парирования из бетки в релиз и его редактирование..
нет
удары, блоки, парирование и прочее в том же духе сделано на уровне движка, а движок закрыт для общего юзания (не путать движок и модульку)
соответственно вытаскивать нужно из исходников движка бетки и вставлять/редактировать в исходники движка версии 1.134
А исходники движка никому недоступны, да?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Leshanae от 13 Апреля, 2011, 11:15
MeJIbDoPr, только разработчки игры, надо полагать. Исходники игры у них.

А так - я абсолютно того же самого хочу тащемта, и даже готов был бы поучиться чему-то для помощи проекту. :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 11:19
Мда.. Значит будем писать Армагану.)
Шо ж делать. Потому что без парирования смысла и браться нет.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2011, 11:20
Щиты вместе с силовым полем могут лишитьсячасти своей поверхности.

у 22 мне понравилась идея убрать топорам супер удар палкой.

Пиши пиши, думаю не один ты такой умный, в тот же день придет письмо с противоположными идеями, как с пинком. Я бы на месте Мастера даже не пытался читать :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2011, 12:18
Уверен, что не являются слишком уж сложными задачи типа ходьбы/бега. Это средствами моддинга решаемо. Я сам ничего в  этом ничего не понимаю, но уверен Почему? Как? Например так: в моде "Викинг" есть рог, который повышает статы союзникам. Значит статы могут быть динамическими. Значит можно повысить вес экипировки, чтобы по умолчанию все ходили и предусмотреть кнопку, которая скриптом будет повышать (в том числе временно) атлетику.
Все остальное было бы нереально круто - пинок, парирование, палка топора, силовые поля и за реализацию можно было бы получить прижизненный памятник. Основной вопрос - вопрос технической возможности.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 13 Апреля, 2011, 12:29
Цитировать (выделенное)
в моде "Викинг" есть рог, который повышает статы союзникам. Значит статы могут быть динамическими. Значит можно повысить вес экипировки
блестящая логика :laught:
ограничить скорость очень легко, но действует это только в отношении ботов и лошадей, на гг не действует
статы тоже легко меняются
а вот ходьба/бег - нету таких команд
Цитировать (выделенное)
Это средствами моддинга решаемо.
возможно и решаемо, но решение явно не стоит затрачиваемых усилий... кроме того получится криво, косо и явно должно сказаться на производительности. В общем нормально не сделаешь.
Цитировать (выделенное)
Я сам ничего в  этом ничего не понимаю, но уверен
похвально :D
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2011, 12:38
Если я и не прав, что вполне вероятно, то я все равно не понял в чем.
статы тоже легко меняются
а вот ходьба/бег - нету таких команд
Я и не говорил, что есть команды.
Еще раз:
Шел шагом (или медленно бежал), тыркнул кнопку (рог) -> поднял атлетику и побежал быстрее.
И что означает, что ограничить скорость легко, но на ГГ это не действует?
Вес влияет на скорость бега. Атлетика эту скорость повышает. Где ошибка?

Цитировать (выделенное)
возможно и решаемо, но решение явно не стоит затрачиваемых усилий... кроме того получится криво, косо и явно должно сказаться на производительности. В общем нормально не сделаешь.
если возможно и решаемо, то остальное - область оценочных категорий (криво-косо, стоит-не стоит, нравится-не нравится).

Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2011, 12:50
shturmfogel,
Ага, скорость то мы понизим, только это будет медленный бег.

В мушкете кстати анимацию шага видит только игрок. Для остальных он бежит, напившись тормозухи :)

ЗЫ Стан двуручем через щит - только этого не хватало фанатам двуручей. Я бы им еще запретил блочить, прерывая удар.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 13 Апреля, 2011, 13:48
Цитировать (выделенное)
В мушкете кстати анимацию шага видит только игрок. Для остальных он бежит, напившись тормозухи
:o
понятия не имею как они там это делали (не видел этого мода, хотя знаю что он есть), но это как раз то, что я имел в виду под криво/косо
если ограничить ботам скорость до 5 км в час, то они на шаг переходят, отображается анимация шага, а не бега, все корректно работает (правда медленнее 5 км/ч скорость не опускается, к примеру 1км/ч бот игнорирует и продолжает идти с той же скоростью, что и 5 км/ч, очевидно игра считает, что это нормальная скорость шага)
в мультике на ботов вроде тоже нормально действует, хотя я только на своем компе проверял (мультиплеерная битва с одними ботами, без игроков кроме меня)

Цитировать (выделенное)
И что означает, что ограничить скорость легко, но на ГГ это не действует?
то и значит - команда, которая ограничивает скорость агенту под управлением AI не действует на агента под управлением живого игрока. Что же тут не понятно.

Цитировать (выделенное)
Вес влияет на скорость бега. Атлетика эту скорость повышает. Где ошибка?
вот здесь
Цитировать (выделенное)
Значит можно повысить вес экипировки
динамически нельзя

можно городить кучу скриптов и навешивать на игрока какие нибудь гири (к примеру вместо перчаток) с дополнительным весом
это, пожалуй, и приведет к "медленному бегу"
хотя в варбанде атлетика как-то больше на ускорение влияет, чем собственно на скорость (по крайней мере мне так показалось =/)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 13 Апреля, 2011, 13:56
В общем я написал письмо на info@taleworlds.com, Армагану и Сингилу.
Теперь буду ждать у моря погоды(
Хз, что делать..
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2011, 14:16
вот здесь
Цитировать (выделенное)
Значит можно повысить вес экипировки
динамически нельзя
ну я имел в виду, если непонятно выразился, вес предметов повысить постоянно, пропорционально, а динамически добавлять бонус к стату атлетики.
в одиночной игре это потребует пересмотра еще и системы прокачки атлетики (не знаю насколько сложно), но для МП это не проблема - вес и начальная атлетика задаются для передачи разумной скорости передвижения и не меняются. временный бонус атлетики имитирует спринт.
ну и видимо два счетчика. один - для времени действия бонуса, второй - для времени до следующего использования (кулдаун).
на максимальную скорость бега атлетика определенно влияет, по поводу ускорения... не знаю, не обращал внимания. но если влияет - даже лучше.
сейчас вспомнил, что когда на РуДуэли повышали значительно вес стрелкового оружия действительно народ двигался бегом, но как под водой.
то, что внешне будет не ходьба/бег, а медленный бег - это не есть гуд, не эстетично, но и не страшно - разница в скорости все равно должна быть умеренной.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Leon473 от 13 Апреля, 2011, 15:26
Есть в module.ini такая вот строка:
Цитировать (выделенное)
multiplayer_walk_enabled = 0
Так что может и возможно сделать нормальную ходьбу в мультиплеере, только скорее всего она тоже будет включаться только нажатием клавиши shift (и кстати, ходьба привязана не к клавише зума, а именно к клавише shift)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2011, 17:43
Зум тоже. :)

Ходьба  обычно забагованна.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Leon473 от 13 Апреля, 2011, 18:16
Зум тоже. :)
Клавишу зума можно поменять в настройках, но ходьба все равно будет висеть на шифте.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 11:26
Так, ну с первым пунктом понятно.
А с остальными что?

- Силовое поле щита можно спереть из тех двух модов, что уже готовые.
- Редактировать пинок каким образом можно?
- Что делать с ходьбой и зумом? Теоретически можно спереть это из викингов. И отвязать либо ходьбу, либо зум от шифта.
- Про присед и стрельбу оттуда же. Вопрос, что делать с арбалетом? Сидя же его не перезарядишь. Хотя в угоду геймплея можно пожертвовать реалистичностью и написать анимацию перезарядки сидя :D Ложиться и ползать пока не рассматриваем :D
- Как насчет увеличения громкости шагов и анимации подкрадывания? Подвешивания этого счастия на кнопочку и скрипт на блокировку шума оружия. Скажем, спустя три секунды. Чтобы была мотивация красться пораньше, а не спамить кнопку.
- Упор древкого в землю. Где реализовано, никто не подскажет?
- Как сделать привязку веса к прыжку, если наскока я знаю, такого алгоритма совсем нет?
Я пока спрашиваю всего лишь о вариантах реализации.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 11:35
Без модульки фиг сопрешь :)

Амаргааном.

Арбалет я думаю перезарядить сидя можно, точнее лежа :) Анимацию переползания я сам давно жду.
Звуки шагов поменять можно, вон лошадям в  Р13 поменяли, я до сих пор ругаюсь. Крадущийся рыцарь? :)
В модах на историю.
Вот это - прыжки :)
http://www.youtube.com/watch?v=B_ZcYCAo67o
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 11:41
Без модульки фиг сопрешь :)

Амаргааном.

Арбалет я думаю перезарядить сидя можно, точнее лежа :) Анимацию переползания я сам давно жду.
Звуки шагов поменять можно, вон лошадям в  Р13 поменяли, я до сих пор ругаюсь. Крадущийся рыцарь? :)
В модах на историю.
Вот это - прыжки :)
[url]http://www.youtube.com/watch?v=B_ZcYCAo67o[/url]


Ну модулька это все по умолчанию.
Неужели пинки тоже Армаганом делать???
По поводу крадучести сделать мб привязку к весу ботинок, доспехов. Не знаю.
А можно ссылочку на какой-нить? Где эти копья есть.

Жоска.
А если поконструктивней?)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 11:50
Только им, пинки - это движок.

с крадучестью тоже самое что и с ходьбой, плюс новая анимация.

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1528.0

Добавлено: 14 Апреля, 2011, 11:50
Горец пока единственный, кто изменил высоту прыжка.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 11:59
с крадучестью тоже самое что и с ходьбой, плюс новая анимация.
Я имел ввиду урезать возможность красться, скажем, начиная с ламелляров и пластин.
Горец пока единственный, кто изменил высоту прыжка.
Это шутка? Я не понял.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 12:02
Ну проверку на что то сделать думаю можно.
Какая шутка?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 12:08
Ты имеешь ввиду Горца как ник какого-то мододела или героя телесериала с фильмом? Что-то я туплю.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 12:09
Мододела (Highlander)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 12:45
Омг. Ну дык так и говори сразу, чо флуд-то разводить лишний.)

А это он сделал в 1866 своем моде?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 12:46
Блин я же видео тебе показал
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 12:56
Ахахах. Вот я тормоз)
Понял.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 14 Апреля, 2011, 13:41
Цитировать (выделенное)
Горец пока единственный, кто изменил высоту прыжка.
высота прыжка вроде только от анимации прыжка зависит - изменить анимацию, изменится высота прыжка
не проверял, но теоретически так
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 13:42
А ты проверь, а я тебе благодарность от РП сообщества объявлю :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 14 Апреля, 2011, 13:49
не могу, я сейчас не в состоянии по техническим и геополитическим причинам
может кто еще проверит, а я типа "аффтар идеи" буду  :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2011, 13:56
shturmfogel,
Жаль, а я еще анимацию "ползти по пластунски искал :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Leon473 от 14 Апреля, 2011, 14:08
- Что делать с ходьбой и зумом? Теоретически можно спереть это из викингов. И отвязать либо ходьбу, либо зум от шифта.
Зум от шифта отвязать легко. Клавиша зума меняется в настройках. Но менять ее игрок должен сам, так как скрипты не позволяют менять настройки игры. Ходьбу от шифта нельзя отвязать, она привязана на уровне движка.
Цитировать (выделенное)
- Как насчет увеличения громкости шагов и анимации подкрадывания? Подвешивания этого счастия на кнопочку и скрипт на блокировку шума оружия. Скажем, спустя три секунды. Чтобы была мотивация красться пораньше, а не спамить кнопку.
Громкость можно увеличить путем увеличения громкости самих звуков с помощью какого то звукого редактора, либо прописать в module_sounds.py нужную громкость. (но у некоторых звуков, а может и у большинства =/ стоит максимальная громкость, так что все равно нужно будет делать как первом варианте). Но с помощью скриптов громкость нельзя изменить, то есть во время игры на громкость никак нельзя повлиять. Можно попробовать что то сотворить с помощью команды
(agent_stop_sound, <agent_id>),Но маловероятно что с этого что то хорошее получиться. Либо же есть вариант заменять все нужные звуки на так сказать пустышки, и написать море кода на то чтобы все звуки проигрывались с помощью модульки, а не движка, тогда уже можно будет по человечески сделать блокировку шума, но это так, если первый вариант не заработает, то можно попробовать сделать таким путем.
Анимация подкрадывания не проблема, это вполне реально сделать, вернее уже втайне сделано. :)
Цитировать (выделенное)
- Как сделать привязку веса к прыжку, если наскока я знаю, такого алгоритма совсем нет?
Маловероятно что такое вообще можно сделать. Но всегда есть обходные пути, с помощью которых можно сделать что то, что с первого взгляда не позволяет сделать движок. Но для этого нужно приложить немалые усилия, и не всегда конечный результат получается таким, как хотелось бы.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 14:24
Цитировать (выделенное)
Либо же есть вариант заменять все нужные звуки на так сказать пустышки, и написать море кода на то чтобы все звуки проигрывались с помощью модульки
Разве для этого надо кучу кода перелопатить? Просто привязать к кнопке проигрывание пустого звука смены оружия и шагов.
Цитировать (выделенное)
Анимация подкрадывания не проблема, это вполне реально сделать, вернее уже втайне сделано.
А вот с этого места поподробней пожалуйста)
Цитировать (выделенное)
Громкость можно увеличить путем увеличения громкости самих звуков с помощью какого то звукого редактора, либо прописать в module_sounds.py нужную громкость. (но у некоторых звуков, а может и у большинства  стоит максимальная громкость, так что все равно нужно будет делать как первом варианте).
Ну это в принципе не проблема, у меня на компе где-то была прога, которая громкость увеличивает у файла.
Цитировать (выделенное)
Зум от шифта отвязать легко. Клавиша зума меняется в настройках. Но менять ее игрок должен сам, так как скрипты не позволяют менять настройки игры. Ходьбу от шифта нельзя отвязать, она привязана на уровне движка.
А с помощью модульки нельзя сделать зум автоматом на какую-нить кнопку?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Leon473 от 14 Апреля, 2011, 14:43
Разве для этого надо кучу кода перелопатить? Просто привязать к кнопке проигрывание пустого звука смены оружия и шагов.
Нет, нельзя. Звуки проигрывает движок, для того чтобы этих звуков не было, можно заменить их пустышками, и отдельно добавить нормальные звуки. Но тогда нужно будет в модульке писать коды для каждой ситуации при которой необходимо проиграть эти звуки. Тогда уже можно будет полноценно включать/отключать какой то звук.
Цитировать (выделенное)
А вот с этого места поподробней пожалуйста)
По подробней нельзя :) Это все для мода у меня в подписи. Если дело дойдет до реализации этого ребалнса, тогда может и помогу вам с реализацией этого.
Цитировать (выделенное)
А с помощью модульки нельзя сделать зум автоматом на какую-нить кнопку?
Нет, нельзя. Настройки игры, включая настройки управления, нельзя менять через модульку.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 14 Апреля, 2011, 14:51
Это печально.
В общем, приду домой и изменю первый пост, сделаю выводы на основе инфы, что у меня теперь есть.

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 10:53
Обновил первый пост.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: секатор от 15 Апреля, 2011, 19:42
при блоке древком  ,что бы ломалось само древко ,конечно после нескольких блоков =)
 вернуть с истории героя  продолжение бега после  прижка .
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 15 Апреля, 2011, 21:36
при блоке древком  ,что бы ломалось само древко ,конечно после нескольких блоков =)
 вернуть с истории героя  продолжение бега после  прижка .

Хорошие идеи кстати.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 15 Апреля, 2011, 21:50
А потом копейщик хватает по обломку в каждую руку и и с криками Джеки Чана лупит противника :)

Как я понял, возможно сделать только, чтобы меч сломал атакующий.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 15 Апреля, 2011, 22:12
Допустим сделать такой же механизм разрушения древка, как у требушета.
То есть топоры/булавы/двуручное/одноручное немножко больше/меньше отнимают. Ну и отбалансировать хп древка, навскидку мне кажется оно должно быть одно на любое древковое.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 15 Апреля, 2011, 22:17
Ну ты даешь, оружие в руках сравнил с объектом сцены. это две разные вещи.

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 22:19
Надо еще раз Анновна спросить, по повуду слома предметов, но вроде бы можно просчитать только тот, которым бьют.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 15 Апреля, 2011, 22:52
Ну я имел ввиду принцип повреждений. Зависимость от оружия, которое блокируешь.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 15 Апреля, 2011, 22:55
Хитпоинты оружию похоже не привязать, а вот вероятность, что после удара вместо него в руках окажеться обломок - вполне.

Посмотри WFAS
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 15 Апреля, 2011, 22:57
Ну а средствами модульки добавить станов с парированием с задействованием анимации нереально?

То есть не изменять натив, а просто нахлобучить сверху?

Шо такое WFAS -_-
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 15 Апреля, 2011, 22:59
Откуда я знаю, на эту тему я не с кем не разговаривал.


With fire and sword. мод для варбанды ( не платный ОиМ, а другой )

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 23:01
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8888.0
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: секатор от 15 Апреля, 2011, 23:17
а если привязать к блоку древка параметры(или как его там ) щита .Чтоб древко ломалась как щит ,
ну что то типа того.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 17 Апреля, 2011, 15:19
отследить момент блока из модульки не возможно (момент удара одним оружием по другому оружию, которым блокируют)
потому нельзя сделать перерубания древка и поломку оружия (хотя это еще нужно умудриться так блочить, чтобы тебе оружие перерубили :))
можно отследить момент попадания одного агента по другому агенту (только когда удар прошел и попал в тело)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 17 Апреля, 2011, 16:02
Я и говорю, можно сломать меч о шлем, но не разрубить копье.

"О шлем шерифа зазвенел и обломился меч
да будет проклят наш кузнец. не встать ему не лечь" (С)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: jack от 18 Апреля, 2011, 09:00
Пф...Конечно спасибо что позвал сюда как знающего, но в модульке я не шарю, но идеек подкинуть могу.
1) Анимация подкрадывания встроена в игру!! Смотрите Брф-ки
2) Поля. Поля есть не только у щитов, а у ВСЕХ вещей в игре. Особенно бесит поле вокруг игрока.
Вы ни разу не помирали от стрелы в волосах, или вообще в воздухе чуть в стороне от шеи?
Так же мешают поля вокруг вещей. Причём у каждой вещи по разному вылазит поле. У деревьев оно бывает огромное.
 Вы не замечали что постоянно, высовываясь чуть из-за дерева, вы стреляете, а стрела зависает в воздухе? И не только вокруг деревьев застревает, но самые большие поля у деревьев. Иногда чуть ли не в треть ширины дерева выпирает.
Но если у вещей убрать легко поля (в col. body повозиться и всё) но что делать с человеком?
Да и плюс, уменьши поле, чел будет немного влетать в вещи, и будет не красиво.
Понимаю что это не ближний бой, а больше стрелковый, но и в ближнем бою меч может застрять в этом поле...в метре от дерева. Так же и поля вокруг чела. По вам бьют, вроде бы не достаёт длины, должно пройти по волосам, а убивает :)
Пока больше новых замечаний нету.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 22 Апреля, 2011, 14:33
Себе все скопировал на всякий. Тему можно удалять, закрывать или еще что-нибудь.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 31 Мая, 2011, 06:53
Лешан тут мне подсказал кое-чего. Один из разрабов ЦРПГ выпустил прогу, которая расширяет возможности для редактирования игры.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.0.html
Вот топик на ТВ.
Знающие люди, подскажите, возможно ли что-нибудь реализовать с ее помощью? А именно:
- Станы и парирование.
- Пинок.
- Ходьба и зум.
- Присед и подкрадывание.
- Зависимость прыжков от веса.
Подробнее обо всем этом в первом посте.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: shturmfogel от 31 Мая, 2011, 07:25
это не прога, а набор библиотек или что то вроде того, расширяющих возможности движка =/
добавляет несколько команд в хедер_опирейшнс и еще кое что, по мелочи
все возможности этой штуки по ссылке же перечислены, даже видеопримеры есть
вообще то штука рульная, знающий человек делал
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 02 Июня, 2011, 14:18
Дык я-то топик посмотрел, тока я в этих штуках совсем ничего не понимаю) И непонятно, возможно ли реализовать все те фичи, что я указал тут?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 02 Июня, 2011, 15:12
В МиБ возможно все, только надо знать как :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: proVIDec от 02 Июня, 2011, 15:24
NightHawkreal
Неужели можно сделать три ответвления при апгрейде юнита?
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 02 Июня, 2011, 15:58
Если сесть на уши Амаргаану :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Петрон от 19 Сентября, 2011, 02:16
1)  Я реализовал стан щитом в мультиплеере.. По мануалу басурманскому.. Но он имеет некоторые очень странные дэфэкты   =/
 Почему то глючат названия идешников щитов которые могут  его делать..
 Там почему то 3 щита у меня работают а другие не в какую не хотят так же работать..
  И ещё не мало важный облом в том что боты его не могут использовать в мультеплере .. в то время как в сингле юзают вполне замечательно..
 Подсобите советом в чём там может быть дело если кто уже сделал.  :o !!!
2) У меня так же давно идейка ютится что бы сделать звук шагов в зависимости от  ношения ботинков... Если стальные то хотелось бы что бы они звенели как жестянки а если что-то коженное то пусть шлёпают как им положено.. В каком то моде до варбандовском. по моему как то франция что то там назывался .. Там говорили что такое делали ... Но модульки нет  и фиг их знает как это реализовать.. Я сам пробовал сделать даже топот зависящий от звука расы в скинсах , что бы великаны  хотя бы топали по громче.. но опять так не чего и не вышло  :(
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: kill_the_cat от 11 Октября, 2011, 03:44
Приятно посмотреть на людей, которым не хватает хардкорности в мультиплэере.
больше реализма, потому как одноручной ковырялкой заблочить здоровую двуручную мотыгу в реальности вряд ли представляется возможным.
Всё наоборот, двуруч как дуэльное оружие -чистое фэнтези, его назначение - рубить древки пик. Человек с лёгким палашом зарежет человека с двуручем как барана. Свободное развитие холодного оружия привело к появлению шпаги, очень короткого и лёгкого клинка, любители длинных клинков вымерли в самом прямом смысле слова. Двуручный меч легче мотыги и не сильно тяжелее кавалерийской сабли XIX века. Мётлы иногда делают тяжелее фламбергов, а метлу заблочить вполне реально :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 15 Октября, 2011, 14:22
Свободное развитие холодного оружия привело к появлению шпаги, очень короткого и лёгкого клинка, любители длинных клинков вымерли в самом прямом смысле слова.

Качественный вброс!  :thumbup:
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: kill_the_cat от 15 Октября, 2011, 17:21
Свободное - это когда несколько сот лет в Европе холодное оружие, на дуэлях или в драках, было главной причиной смерти молодых дворян. Было много различных экспериментов - очень длинные (испанские) рапиры, даги, палаши... Одно время мужчины в Англии старались не выходить на улицу без щита, а вы говорите что таскали неэффективное оружие из-за его массы. На дуэль (а тем более на драку) можно было принести хоть сариссу, жить захочешь - и катапульту будешь за собой возить. Именно так появилась шпага (путём исчесзновения лезвия и укорочения рапиры), самое смертоносное холодное оружие  (для дуэли без доспехов, это да). Оружие армейских офицеров, наоборот, было длиннее и тяжелее. Если вам интересно, есть соответствующая литература. Там вы, например, узнаете, что шпага мало что быстрее, так еще  радиус поражения у неё значительно больше, чем у двуруча (шпагой работают из выпада). Смертностность можете оценить так - за следующей трапезой сначала попробуйте кусок мяса разрубить ножом, потом проткнуть вилкой.
Про "вброс" - обидно до слёз. Меня забанили на всех /b/ за флуд и троллинг, если на моё слово сознательного троллинга приходится менее 200 слов еды - это эпик фэйл.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 15 Октября, 2011, 17:32
Как я помню, боевой шпагой противника можно было перерубить пополам или пробить насквозь, даже если он надел броню.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: kill_the_cat от 15 Октября, 2011, 19:37
Как я помню,
Завидую вашей памяти. Очень странно, что мясники не используют боевые шпаги. Они легче и удобнее тесаков, не пришлось бы бить по несколько раз, да и на колоду мясо не пришлось бы класть.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 15 Октября, 2011, 21:19
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: kill_the_cat от 15 Октября, 2011, 23:19
Эвертон Кастл, сам фехтовальщик, перелопативший херову тьму литературы, пишет в своей книге "Школы и мастера фехтования":
Будьте добры сходить за пеплом.
Я не имею досуга искать документальные ссылки на вещи, которые кому-либо показались, или отвечать на то, что кто-либо думает исходя из соображений логики.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 16 Октября, 2011, 07:44

Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Nemoybereg от 16 Октября, 2011, 08:10
Утонченные гламурные дворяне XVI века начали сражаться рапирами и шпагами, поскольку двуручный меч был им уже не к лицу - они были гораздо слабее телом. Вот богатырям из XI-го века - могучим, широкоплечим - тяжелое оружие вполне подходит. Поединок дворянина со шпагой и рыцаря с двуручем неизвестно чем закончился бы. Все зависит от конкретных людей.

Это поединок лисы и медведя. Если медведь достанет лису, хватит одного удара. Но если бестия ловка, она его по кусочку съест :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 16 Октября, 2011, 09:42
kill_the_cat (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15379),
Ну перерубить я перегнул, но надрубить можно. А у мясника денежег на такую сталь не хватит.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Grovin от 16 Октября, 2011, 15:39
Цитировать (выделенное)
Всё наоборот, двуруч как дуэльное оружие -чистое фэнтези, его назначение - рубить древки пик.

Вы упускаете из виду, что двуручный меч появился гораздо раньше (в веке эдак 11-12), чем когда пики стали основным оружием пехоты. И с тех пор до самой своей кончины в 16-ом - начале 17-го века был активно используемым оружием, как на поле боя (основное его предназначение), так и для схваток и дуэлей. Не зря же большую часть издаваемых тогда учебников по фехтованию посвящали именно двуручным мечам. И даже присваивавшийся обществами фехтовальщиков титул назывался "мастер длинного меча". Я тут пишу то двуручный меч, то длинный меч. Для современного человека, не очень разбирающегося в средневековом оружии, двуручный меч - это такой здоровенный, почти в рост, и тяжелый кусок стали. Это не совсем так. Просто тут необходимо уточнить, что мы имеем ввиду под двуручным мечом. Настоящий двуручный меч - это вот такая штука (http://aboutweapons.com.ua/historical-swords/dvoruchny-mech/epohi-vozrogdeniya.html). А двуручный меч рассвета средневековья, каким орудовали рыцари - это вот (http://aboutweapons.com.ua/dospehi/rizarskie-dospehi-poiavlenie-dlinnogo-mecha.html#more-575) и вот (http://aboutweapons.com.ua/historical-swords/medieval-sword/boevoy-mech.html). Их вес примерно 1,5 - 2,5 кг, средний - порядка 1,5-1,8 кг. Добавлю, что эти статьи - дословное цитирование книги Томаса Лайбле "Меч. Большая иллюстрированная энциклопедия".
Цитировать (выделенное)
5 кило двуруча

По поводу веса, габаритов и способах применения:
Цитата из классики.
Из современников.
Цитировать (выделенное)
Именно так появилась шпага (путём исчесзновения лезвия и укорочения рапиры), самое смертоносное холодное оружие  (для дуэли без доспехов, это да).

По поводу смертоносности шпаг и рапир:
Цитировать (выделенное)
Как я помню, боевой шпагой противника можно было перерубить пополам или пробить насквозь, даже если он надел броню.

Ну перерубить я перегнул, но надрубить можно.

Вы чертовски близки к истине! Боевые шпаги отличались от мечей только внешним видом (формой клинка, длиной, характерным эфесом), но по весу и ТТХ практически не отличались. Вот вам парочка примеров:
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 16 Октября, 2011, 23:19
Ну да, каюсь, я привел вес и габариты двуруча исходя из максимума. Делал я это сознательно, поскольку в МнБ (контекст все же) двуручное оружие представлено чем угодно, в т.ч. и топорами :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: kill_the_cat от 18 Октября, 2011, 01:06
Я привёл авторитетный источник, подтверждающий, что рапира побеждала двуруч в дуэлях. Что еще нужно вам для пепла? Кастл подробноописывает, обильно цитируя источники, как и почему шпага вытеснила все другие виды оружия; если вам это неинтересно - я не виноват. Вы не привели никаких источников, а пишите что вам "кажется".
Увы, я совершенно чужд логическому мышлению, и не способен понять, как выполняемая работа по остановке клинка (телом или другим клинком) зависит от длинны рычага, если кинетическая энергия рычага не зависит от его длинны. Более того, насколько я припоминаю, когда хотят приложить больше силы, держатся за длинный конец рычага. Кроме того, послушав вас непонятно, почему оружие делали таким лёгким и коротким, фламбергом совсем не тяжело размахивать одной рукой; но-дач не использовался в дуэлях, использовалась очень короткая (не длиннее европейской одноручной сабли) катана. Двуруч-оружие битв, это не оружие поединков.
Причём тут рыцари и фехтование на двуручах? Нормой вооружения рыцаря был щит+меч. Двуруч - оружие пехотинца, и уже поэтому не оружие рыцаря.
Почему сабля осталась в армии? Армейские офицеры могли вовсе не учиться фехтованию, а если и учились, у них было больше шансов применить навыки в дуэли, чем в бою. В армии плохо приживается оружие, требующие высокой индивидуальной подготовки.
Что касается смертельности шпаги: насколько я помню учебник по первой помощи, дыра в лёгком без современной медицинской помощи означает очень скорое прекращение бренного бытия.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 18 Октября, 2011, 10:10
Если вы считаете, что все развитие оружия вращается вокруг дуэлей, а армия - это сборище недоучек с "устаревшим" оружием, то мне смешно продолжать.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Grovin от 18 Октября, 2011, 16:30
Да, рапира на дуэли убивает куда надежнее, чем другое оружие. Но, как видно из приведенных мною цитат, ею проблематично быстро вывести противника из строя, хотя она наносит более фатальные ранения. Двуручный меч, используемый на судебных дуэлях и тому подобных мероприятиях (сдается мне, такой меч все же был ближе к полутораручному или бастарду) первым удачным попаданием (уколом либо ударом) лишал противника эффективного сопротивления, а вторым - убивал или калечил. Конечно же он уступает в маневренности рапире и шпаге, но зато не прощает ошибок в обороне. Мнение мое и необязательно правильное  :p.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: NightHawkreal от 18 Октября, 2011, 20:17
Grovin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6468),
Надежнее пуля через платок :)
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: Легионер от 18 Октября, 2011, 21:36
интересный спор.. сомневаюсь что фехтовальщик победит мастера двуручного меча ( при условии что оба мастера своего дела)
весовые категории разные :) да и бой займет несколько минут - один натиск двуручника с кручением и амба фехтовальщику.
двуручник использовался для пробивания лат, при этом возле мастера меча в бою всегда были более легкие воины которое прикрывали спину и фланги. вымерло использование из-за вхождения в обиход огнестрела.
фехтование искусство для благородных - красивое убийство так сказать..и что то вроде спорта.  а боевая рапира это тот же меч, который из за сужения клинка облегчался. огнестрел делал свое дело - пробивал любой латный доспех, но несовершенство( долгий процесс перезарядки) требовал холодного оружия и следствие рапира - т.к. доспехи отошли в прошлое - меч трансформировали в его облегченный вариант.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: MeJIbDoPr от 03 Февраля, 2012, 11:36
Какой смысл сравнивать рапиру и двуручное оружие? Разве эти вещи не для разных условий и эпох? Когда применялась рапира и шпаги - доспехов-то уже маловато как-то было. Да и бой другой. Поэтому сравнение не совсем корректно.

Если уж говорить конкретно про МиБ, убийца кошек, рапир там нет. А говорил я про противостояние двуруча одноручем. И про блок. Увести удар еще как-то можно, но оч сложно, т.к. физические данные должны быть хорошие. В игре нету парирования, а есть блоки. Ты попробуй поблочь рубящие удары, я посмотрю) Одной рукой.
Учитывая свой реальный опыт могу сказать, что это достаточно сложно)

Как раз все это фентези и есть, когда ты типа крутой рога из стелса хренак выпрыгиваешь с двумя мечами и сечешь бедного ландскнехта с фламбергом в капусту.
Название: Re: Ребаланс ближнего боя.
Отправлено: leechina от 03 Февраля, 2012, 12:47
Вау, возвращение! :D
В игре нету парирования, а есть блоки. Ты попробуй поблочь рубящие удары, я посмотрю) Одной рукой.
Должен отметить, что в игре много чего нету, в том числе инерции. Шожеделать?
Видимо выкручиваться, в том числе позволяя блокировать грейтсворд коротким мечом.