Всадники Кальрадии

Модификации => Гильдия модостроителей "Всадников Кальрадии" => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Архив гильдии => Тема начата: Baltijec от 26 Марта, 2012, 21:07

Название: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 26 Марта, 2012, 21:07
Для тех,кто немного работает с анимой.Я кустарно немного работаю с Блендером 2.55
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9068.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9068.0)
Хотелось бы найти удиномышленников,чтобы вместе немного поработать
Тезисно изложу пару мыслей:
1.Можно «подчистить» недоделки Натива Варбанд и выдать ОСП
Пример:
В ready_slashright_twohanded
 Недоделочка в 10 кадре slashright_twohanded
Чуть-чуть правим
Чтобы анима «крутилась» просто даем новое название.
2.Разбавить то,что есть
Имеем старую наработку анимы перерезания горла,берём за «копчик» и переносим к исходной стойке.Пьянь-забияка в Таверне с ножом сбоку-справа и «примерим» через action.txt
equip_dagger_front_left 0 184549446  1
  1.800000 bully 0 40 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0
 unequip_dagger_front_left 0 184549446  1
  0.300000 bully 10 0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0
Можно посмотреть-примерить


Название подправил, что бы отображало работу в теме.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Nemoybereg от 26 Марта, 2012, 21:16
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), да, дело хорошее. Таких маленьких недоделочек в нативных анимациях много. Например, анимация оружия а ля пальма (hafted_blade_b, hafted_blade_a).
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Baltijec от 26 Марта, 2012, 21:25
Хотите сказать,что оружие неправильно привязано или анима виновата? Можно глянуть? Давайте прикрепляйте.
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Nemoybereg от 26 Марта, 2012, 22:00
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), вот:

(http://ipicture.ru/uploads/20120326/KyBy6Uyt.jpg)
(http://ipicture.ru/uploads/20120326/i6pzNEaL.jpg)
(http://ipicture.ru/uploads/20120326/4PdrSEd2.jpg)
(http://ipicture.ru/uploads/20120326/6vuFerF4.jpg)
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Baltijec от 26 Марта, 2012, 22:28
Это- attacks_staff из  ani_attacks. Там 5 анимаций.Посмотрю....подправлю.
А на земле руки также смотрятся?
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Nemoybereg от 26 Марта, 2012, 22:42
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), нет, на земле всё в порядке.
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Baltijec от 26 Марта, 2012, 22:52
Baltijec ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29[/url]), нет, на земле всё в порядке.

Нет.Не в порядке.Это «кость-ключица» левой руки по X. Исправлю.
Что ещё?
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Nemoybereg от 26 Марта, 2012, 23:07
С этой точки зрения надо потестировать все орудия :)
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: lutar от 26 Марта, 2012, 23:20
Baltijec ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29[/url]), да, дело хорошее. Таких маленьких недоделочек в нативных анимациях много. Например, анимация оружия а ля пальма (hafted_blade_b, hafted_blade_a).



По  этим  алебардам давно  были  вопросы  ..  И  раз  популярен  так  уже  "удар щитом",то  может  кто   действительно  сделает  размах -удар   "щитом" (на случай  ,если в моде  для левой  руки будет  не совсем щит ,но  что то такое)         или  реалистичный  удар  щитом   .  Нужна  анима  позарез  .
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2012, 23:23
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523), Так размах и удар можно и для круглых металлических щитов потом использовать, тогда можно к моду 300 спартанцев приступать :D А если серьёзно пусть в не исторических а в псевдоисторических можно с успехом использовать этот удар
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Leon473 от 26 Марта, 2012, 23:39
Если будет нужно что нибудь сделать в модульке для анимаций, то обращайтесь, помогу чем смогу :)
Название: Re: К аниматорам
Отправлено: Baltijec от 26 Марта, 2012, 23:41
С этой точки зрения надо потестировать все орудия

Нет.Я о «недоделках» анимы ударов.
Сперва нужно доделать-подправить аниму staffов.ну а потом и со щитом разберемся.
Leon473 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11405),
Спасибо.

Пока только поправил attacks_staff_lefttoright
Переименовал на b_staff_lefttor
Меняем название анимы в этом блоке
Пока все. I'll be back.


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 19:54
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), на фоне вопроса lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523), - оружие для двух рук.будь хоть трижды гением програмирования без анимации все нереально. есть предложение сделать это .
набросаю варианты, а вы сами смотрите как лучше -
-продолжение родной анимации в завершении которой удар второй рукой
-полноценные удары (левой же вроде =/) рукой.
- какие нибудь комбинации ударов, парочки будет в самый раз.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 28 Марта, 2012, 22:55
- какие нибудь комбинации ударов, парочки будет в самый раз.
Думая точно, разгонятся не стоит, можно скажем остановиться на ударе щитом с размаха и колющем ударе кинжалом, там по одной аниме выходит на каждое действие
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 31 Марта, 2012, 21:29
Да,но есть проблемки:
Анима вытаскивания кинжала(Мизерикорд ? ) идет ТОЛЬКО из положения стоя. Мизерикорд  располагается  за поясом сзади(так?=unequip_bow_back?) Тогда перед ударом  щитом = меч в ножны и кинжал в руки?В общем как быть с мечом?Размер меча?Одноручник?Попробую переделать
одной анимой по Нативу,но с разворотом тела на 90% и присев..,меч в землю(там, по-моему ,противник должен валяться) и доворот,но только одной правой рукой.
Далее видел по аниме shield_bash из Brytenwalda (Натив-50 кадров) или у Папы Лозару(30 кадров)
Боец  «мажет щитом» как штукатур  :D  по «стеночке»- ЭТО  что?Халтура анимы или условие shield_bash?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 31 Марта, 2012, 21:37
Мизерикорд  располагается  за поясом сзади(так?=unequip_bow_back?)
Можно же же из положения за поясом спереди, не знаю какая анима =/, но флаг для переноса спереди за поясом есть
Тогда перед ударом  щитом = меч в ножны и кинжал в руки?
Мы то замахнулись на кинжал в левой руке, нужна анима на удар кинжалом левой рукой. Т.е надо для левой руки 2 анимы, одна удар кинжалом другая удар щитом с размаха, за пример бери какой нибудь маленький круглый щит
Боец  «мажет щитом» как штукатур    по «стеночке»- ЭТО  что?
Халтура, наверно =/
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 31 Марта, 2012, 21:49
Вот видео по War of the Roses
http://gamer-info.com/game/war-of-the-roses/video/4788/ (http://gamer-info.com/game/war-of-the-roses/video/4788/)
  на 26 секунде неплохо добивает (как сделано=не знаю )
К теме: В левой руке щит и кинжал одновременно?
А меч в правой руке- просто "мебель"?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 31 Марта, 2012, 21:51
К теме: В левой руке щит и кинжал одновременно?
Нет отдельно, анима в зависимости от того что в руке =/
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 31 Марта, 2012, 22:16
Думается,что Вы ошибаетесь.
Вытащить кинжал можно только стоя-так Игра распорядилась.
В данной аниме всё должно происходить единым движением.
Проще как-то прописать очень быструю по времени:
1.убрать щит(может за спину,но лучше,чтобы его просто не было видно) после падения противника и
2.взять кинжал-щит
Далее-добивание с проворотом.
Проще вариант с пропиской «убрать щит» и далее левая пустая рука идет на правую с одноручником
и добиваем мечом.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 31 Марта, 2012, 22:18
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), Я не о том в каком положении вытащить а от куда, т.е не из за спины а спереди
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 31 Марта, 2012, 22:36
Ну не важно спереди кинжал-щит, или сзади.
3 анимации должны сработать ,как одно движение...? Ну сомнительно как-то  :-\
В общем попробую по-своему,проверю и отпишусь.
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320),
Для экономии времени и если Вам не трудно,то пришлите мне для анимы кинжалы и мечи для левой руки(БРФ и текстурки).Скин для экспорта типа human_skin_A с этими предметами в Опен БРФ сделать сможете?Поможете немного?Хорошо?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 01 Апреля, 2012, 01:16
парни а вы о чем? =/

HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),  я вообще о продолжении беседы для реализации  боя двумя руками. удар щитом то удар щитом...Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), попробую.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 01 Апреля, 2012, 02:09
 Бла , бла , бла ....... а вот по теме , кто нибудь возьмётся сделать аниму по заказу ? не мах на мах , а чисто от чистого сердца  =/
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 01 Апреля, 2012, 11:42
«Кто-нибудь»  возмется ,если хватит умения.
Без махов.Что за движение?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 01 Апреля, 2012, 16:28
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), в посте прикреплен готовый скин_б  с двумя мечами на аниме.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 01 Апреля, 2012, 22:27
Спасибо,но этот скин
для работы в Блендере не подойдёт.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 01 Апреля, 2012, 22:32
по всей видимости для каждого модуля или опена своя настройка. назначьте меч для скина в а кость итем лефт с оригинайльной привязкой.
у меня держит в левой руке меч и при проигровании анимы меч в руке - нужно сделаю скрин.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 01 Апреля, 2012, 23:53
Я просил уже полностью привязанный к левой руке и сделанный до конца human_skin_B c двумя мечами в руках,который можно видеть на любом Опен БРФ и экспортировать,но этого не получил.Жаль.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 02 Апреля, 2012, 00:02
Дествительно жаль.
(http://s58.radikal.ru/i159/1204/34/05c4e003ee25.jpg) (http://www.radikal.ru)
это то что я выслал.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 02 Апреля, 2012, 13:51
Красивые скрины,но ...
Вы уж простите меня-упрямого нуба,но условия нашей возможной взаимопомощи остаются прежними:
Вы мне ,вместо коментариев,даёте то,что мне нужно- human_skin_B,и я начинаю работу,
Ну а на нет-так  и .... нет.
P.S. Вот,что получается при попытке экспорта скина при Вашей аниме man_cheer
Вот подправил круговые удары полеармом на лошадке

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 02 Апреля, 2012, 18:01
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), вопрос , ты делаешь аниму с нуля , или только изменяешь имеющуюся ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 02 Апреля, 2012, 18:55
Только изменяю и компилирую из имеющейся.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 02 Апреля, 2012, 19:02
Красивые скрины,но ...
Вы уж простите меня-упрямого нуба,но условия нашей возможной взаимопомощи остаются прежними:
Вы мне ,вместо коментариев,даёте то,что мне нужно- human_skin_B,и я начинаю работу,
Ну а на нет-так  и .... нет.
P.S. Вот,что получается при попытке экспорта скина при Вашей аниме man_cheer
Вот подправил круговые удары полеармом на лошадке

есть такое дело. сейчас привяжу к кости непосредственно сам меч..
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 02 Апреля, 2012, 21:10
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), анимацию лошади можно изменить ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 02 Апреля, 2012, 21:32
В Блендер anim_horse экспортируется запросто. Но чтобы крутить ей кости(мне-нубу) нужен скин.
Вопрос  только о возможности сделать
Скин лошади. По-моему ,этого еще никому сделать не удавалось,но может у Вас есть?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 02 Апреля, 2012, 22:40
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), в общем скин это сугубо для каждого модуля свой.
клонировал игру в 3 видах, в каждой версии свои скины не пересекаются хоть добавь, хоть убавь вещи для скина.   хоть привяжи меч хоть нет нужно самому делать во всех версиях игры вручную.
в общем что вам нужно -

 добавить в reference.brf архив который в папке опена все вещи кроме щита к скину б .
пкм по мешу - (самая последняя строчка ) add to referense scins - to skin set b

когда добавите - выберете меч любой из родных архивов и тот же процесс. но у вас появится окно для привязки этого меча к кости
в выпадающем списке выберите itemL, ОК . теперь заходите в архавы с анимацией и импортируйте для нужной анимации скин_б.
в блендере скин с двумя мечами и боков с кривой привязкой нет.

это всем чем могу помочь в этом вопросе.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 02 Апреля, 2012, 23:12
В Блендер anim_horse экспортируется запросто. Но чтобы крутить ей кости(мне-нубу) нужен скин.
Вопрос  только о возможности сделать
Скин лошади. По-моему ,этого еще никому сделать не удавалось,но может у Вас есть?




Ну дык вот, толькочто в макс импортнул....

(http://desmond.ссылки на данный сайт запрещены/Himg594/scaled.php?server=594&filename=3dsmax2012040223005045.jpg&res=medium)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 02 Апреля, 2012, 23:47
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320),
5 минут работы по Вашему совету
Гранд  мерси за помощь.
В тему: Может для начала сделать пару комбинаций  из 2х ударов подряд:
1.Удар левым щито-мечом слева-направо и
2.удар правым мечом справа-налево
Ну и чтобы это потом просмотреть-проверить=прописать как slashright_onehanded
Или у Вас какое-то другое предложение?
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059),
Красиво.Может подскажете как сделать такой скин для Блендера?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 02 Апреля, 2012, 23:58
Блендером не пользовался так что н знаю, а блендер импортирует SMD?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 03 Апреля, 2012, 00:04
тут с этим парным оружием вопрос один - как будет реагировать нижняя часть тела. варианта 2 либо с флагами поработать нужно (хотя я и сомневаюсь в результате) либо это просто удар левой рукой который мы посадим вместо блока или посадим на пкм блок мечам левой руки а на среднюю сам удар.
Для начала просто удар левой рукой можно попроще - для того чтобы определится что вообще понадобиться и сколько анимаций.
по минимуму это 2 блок левой рукой( с щитом то правой не блочит но можно посадить на нажатие прав и лев к м  стандартный блок)


Цитировать (выделенное)
Ну и чтобы это потом просмотреть-проверить=прописать как slashright_onehanded
это будет работать без проблем вместо обычного удара :)

Mark тот же процесс по импорту\экспорту как и для макса вроде
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 03 Апреля, 2012, 00:31
Попробовал кости подвигать, скин работает гуд... (кости двигал просто так так что внимания не обрашяйте)

http://youtu.be/foYcY_SLCM4 (http://youtu.be/foYcY_SLCM4)
 

Добавлено: 03 Апреля, 2012, 00:32

Красиво.Может подскажете как сделать такой скин для Блендера?


Просто добавь лошадь как референсе и потом экспортируй скин с нею...
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 03 Апреля, 2012, 00:35
Вот бы привязать аниму удара передними копытами(лошадь не просто ведь бьют а перебирает копытами несколько раз в этот момет, сам видел как лось таким макаром атакует , впечатляет), при сближении со вражеским ботом.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 03 Апреля, 2012, 01:10
 В Макс загонял лошадь ( скелет ) и саму аниму без проблем так как делал привязку коровы и овец , но к сожалению не владею созданием анимы , или изменением , с блендером ваще ноль , но думаю там всё тоже что и в Максе , странно почему ранее никто не пробовал вообще что то делать с анимой лошади .
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 03 Апреля, 2012, 01:56
Раздница в том что нужно иметь представление как движеться лошадь чтоб это получилось реально. С человеческим скелетом всё намного проще...
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 03 Апреля, 2012, 06:43
Блендером не пользовался так что н знаю, а блендер импортирует SMD?

Да,в моем самом первом посте есть сноска на Блендер.Он не такой уж сложный.Немного практики и нормально.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 04 Апреля, 2012, 21:37
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320),

Вот набросок левой рукой=сверху-вниз.
Это просто на «посмотреть»....много брака, «порхает» правая рука.
Буду переделывать,т.к.нет начала(исходная стойка) и конца(уход в исходную стойку после удара)


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 04 Апреля, 2012, 21:48
добро скачал..завтра займусь
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: FinGall от 04 Апреля, 2012, 22:36
Цитировать (выделенное)
Вот бы привязать аниму удара передними копытами(лошадь не просто ведь бьют а перебирает
Нажатие Ctrl+J ставит лошадь на дыбы. Только добавить в аниме, что-то вроде удара передними ногами и прописать повреждения от этого.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 05 Апреля, 2012, 14:42
Я посмотрел,это- anim_horse с 260 по 287 кадр, добавил еще 12 дублей  278 кадра (пик подъёма на дыбы) чтобы выпрямить обе ноги в ударе и вернуть в исходную,но по нубству никак не могу отскинить коня(непривязанный-аниму не крутит)= не цепляется к скелету (если за одну кость, то за которую?)
И еще один нубский вопрос к какой кости цеплять праворукий одноручный меч в скин(пробовал на все кости "R”=чепуха получается) ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 05 Апреля, 2012, 18:00
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), только что попробывал с лошадью не выпадает
список костей...сразу в скин ее назначило
Цитировать (выделенное)
И еще один нубский вопрос к какой кости цеплять праворукий одноручный меч в скин(пробовал на все кости "R”=чепуха получается) ?

вроде как итем_r

Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 05 Апреля, 2012, 19:31
Сменил версию Опен БРФ и заработало  :D
Попробуем... прикрепил вариант удара передними копытами


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 05 Апреля, 2012, 23:49
Красиво получилось. Планируеш делать дальнейшие наработки по лошадиной аниме?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 06 Апреля, 2012, 06:22
Может  и задние копыта попробовать = пусть полягается.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 06 Апреля, 2012, 06:27
Может  и задние копыта попробовать = пусть полягается.
По моему , перебор будет в плане того что создадим мега оружие. въехав на таком в строй можно будет перемисить всё, у нас ведь народ только этим и будет пользоваться :D
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: FinGall от 06 Апреля, 2012, 08:00
Я что-то незапомнил. Когда лошадь бота наталкивается на препятствие, она встаёт на дыбы или нет? Или это только для ГГ сделано? Так, было бы неплохо. Лошади сшибаются и бьют друг друга копытами.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Mark7 от 06 Апреля, 2012, 08:24
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), да, когда припятствия они встают на дыбы... с и без всадника...
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: FinGall от 06 Апреля, 2012, 13:15
Цитировать (выделенное)
FinGall, да, когда припятствия они встают на дыбы... с и без всадника...
Тогда, вообще всё отлично может получиться.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 06 Апреля, 2012, 13:16
Вообще лучше если анима ударов будет срабатывать только при близком контакте с ботом, а то это как то не очень выглядит, что кобыла по дереву лупить начинает
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 08 Апреля, 2012, 14:54
Не очень охотно,но присмотревшись к стоящему сзади....лягается.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 10 Апреля, 2012, 19:21
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), поправь лучше не лягание , а момент когда лошадь в спокойном состоянии , то что она вытворяет сейчас это просто ппц ,  неестественное положение шеи и головы лошади . Вот идеальная анима , но она платная http://www.kinetic-impulse.com/horse_motion_capture_data/index.html (http://www.kinetic-impulse.com/horse_motion_capture_data/index.html) ( это как пример , возможно что нибудь да получится )
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 10 Апреля, 2012, 19:25
ficus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359), Вот ту что в первом ряду крайняя я и имел в виду лягание передними копытами, только не так высоко
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 10 Апреля, 2012, 19:40
ficus ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359[/url]), Вот ту что в первом ряду крайняя я и имел в виду лягание передними копытами, только не так высоко

Марк писал создателю этой анимы , есть инфа что Армаган тоже с ним общался , но так ни к чему и не пришли  ни Марк , ни Армаган , но судя по последнему ролику МИБ 2 есть такое ощущение , что всё таки разрабам удалось договорится по этой анимации с автором , может у наших умельцев получится что нибудь поправить из имеющейся в наличии по данным примерам . 
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 11 Апреля, 2012, 10:34
ficus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359),

Ага. Значит «прицеливание» с помахиванием головой(до 30 кадра) в самом начале убираем.Спорно,но не принципиально.В начале,в спокойном состоянии конь «вытворяет» 30 кадров «мотания головой» по anim_horse  от 661 по 684 кадр,там нет «отсебятины». Исходная позиция- с 30 по 35 кадр.Если мало-увеличим.Подскок перед ляганием – это с 35 по 38 кадр(36 и 37 зависание передних ног)=Что не так? Передние ноги в опоре при ударе( на разном уровне по вертикали) поправлю.
В принципе подскок(разгон) в самом начале не обязателен, но пусть будет.
Во втором варианте (H_horse_back_kick) на 43 кадре вытянул задние ноги сильнее(видел ролик
и «зацепил» насколько вытянулись задние ноги.  Кадр 43-конечная фаза удара:если сделать  дублирование,то положение ног станет немного фиксированным...делаем? По ширине раздвинутости задних ног в конечной точке удара...оставляем?
Далее очень попрошу конкретно, и по кадрам
всего «лошадиного ппц».
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: секатор от 11 Апреля, 2012, 10:51
Фикус,поправить может и выйдет ,а вот сделать с нуля нереально реально но не вручную .Коныки то делались с помощью motion capture ,чего не скажешь о квадратной человеческой анимации .
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 11 Апреля, 2012, 15:32
Подправил и без начальных мотаний головы

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 11 Апреля, 2012, 18:35
Да я имел ввиду положение головы прижатой к шее лошади , блин так не объяснить

вот это неестественное положение прижатой головы к шее , лошадь так не прижимает морду , вот если это положение поправить на нормальное . то будет гуд .

Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 11 Апреля, 2012, 18:57
Стало интересно.Прописал(грубо) всё в акциях на horse_rear.  Забавно получилось

Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 19:06
Лягание это классика жанра  :laught:
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 11 Апреля, 2012, 20:57
ficus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359),
Понял и поднял голову лошади во всей anim_horse

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 11 Апреля, 2012, 21:19
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), спасибо  ;) :)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 11 Апреля, 2012, 22:43
Пожалуйста,вот только переписать всю лошадинную аниму заново нужно по кадрам,
 а это- кусочек обьемный.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 12 Апреля, 2012, 00:13
Пожалуйста,вот только переписать всю лошадинную аниму заново нужно по кадрам,
 а это- кусочек обьемный.

Это как  :blink: я не шарю в этом , отдал аниму Штурмычу на внедрение , не знаю он в курсе , или нет , ща предупрежу его  =/
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 12 Апреля, 2012, 06:32
Смотрите В Опен БРФ:
Эта анима содержит 555 frames-кадров(это количество и сохранилось и у меня после Блендера),но Нативная имеет interval от 0 до 908,а после Блендера от 0 до 554.
Анима прописывается по time of frame.Смотрите-там два окошка...видите.
Если в Нативе(например) анима horse_stand прописывается (грубо говоря) по правому окошку
(см.верхнюю строчку первой из 12 аним в actions txt) от 600 до 644
То после Блендера нужно править по левому окошку,где слева от 600 стоит 261,
644=нет, а видно 645, что по правому окошку соответствует 303.Значит первая строка
horse_stand 0 16777216  12
1.500000 anim_horse 600 644 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Нужно править на
1.500000 anim_horse 261 303 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Лучше бы правленную аниму переименовать.
Ну попытался обьяснить,а вот понятно ли?Не энаю.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 12 Апреля, 2012, 19:21
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), я точно могу сказать что ничего не понял  :blink: все эти цифры тёмный лес для меня , а вот Штурмыч наверняка понял что к чему , ну в крайнем случае напишем с просьбой объяснить поподробнее  ;)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 13 Апреля, 2012, 09:09
Всё просто:
1.Меняем название переделанной анимы(  mod_horse_ani  или как удобнее и короче)
Смотрим (для примера 58 кадр) в time of frame
оригинал в Опен БРФ
И видим правее 58 в окошке цифру 107
А у меня после правки видим правее 58 в окошке цифру 57
2.Нужно в моей аниме все (вторые) цифры выправить на Нативные(т.е. мою 57 перебить на 107 и т.д. со всей анимой)
3.После этого в акциях Модульной нужно будет только поменять название anim_horse на новое и не заморачиваться на покадровой прописке.
Вроде бы прояснилось?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 13 Апреля, 2012, 09:15
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), хм , спасибо конечно за науку , но не понял что к чему , главное что бы модульщик понял , этот текст для него .  ;)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: lutar от 16 Апреля, 2012, 09:58
Ув. Baltijec ,  и  правда, нельзя ли  собрать готовую аниму с  нормальными настройками по умолчанию в  один архив  ?  И  еще одна  вещь -  не  хватает  очень  анимации  для  держания  древковых  предметов  не относящихся к  оружию  -  знамени  и  ...   зонта  (дело в том,что  в нашем моде  есть много зонтиков  для  японских гейш ,но нет  анимации их держания).  Так же и  знамена  в  модах  разве что вместо  копий  совать ,но хотелось бы  в  реалистично  отставленной  левой  руке   (или правой) .  Возможно ли  придумать что то в этом  направлении ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 16 Апреля, 2012, 12:01
Есть пара мыслей-скинул в личку.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 16 Апреля, 2012, 20:32
Есть пара мыслей-скинул в личку.
Да и нам бы не помешало такое чудо  =/
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 16 Апреля, 2012, 21:34
ficus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359), Шутите?  :)
Я видел ролики с новой анимацией из Вашего Мода.Что же у Вас могут быть за проблемы?
P.S. Хотелось бы получить ответы на пару моих нубских вопросов:
Помните женскую lady_stand – дама прикрывает ладошками «причинное» место.
Там возможно был скин с ладошками, а не кулаками? Если эта анима видна у всех,то значит ли это,что где-то спрятан? Спрашиваю потому, что хочу сделать скины с правой(левой) ладонью и кулаком для аним жестов(крестное знамение и др.приличные и ...не очень)
Можно закрепить в кулаке копьё и прописать Skin_m_handR и переделать аниму стражников- но будет ли она видна у людей без моего reference.brf ? Это для того,чтобы не делать какую-то ненужность.
Ну вот примерно как берут «под козырёк»

Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: ficus от 17 Апреля, 2012, 01:12
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), я не видал , но могу предположить что там принцип вертексной анимы работает , в старом Миб кулаки - ладошки были анимированы вертексной анимой что было очень удобно , зачем убрали не понятно  =/ попробовать можно из старого Миб впихнуть в Варбанд и поглядеть что получится  :blink:

P.S. лишней анимы не бывает , мы как Яшечка в детской сказке совдеповской  :)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: FinGall от 17 Апреля, 2012, 05:56
Ладошки - те же перчатки. Можно прописать в БРФ 2раза. Сжатыми и разжатыми.
Или ещё, какими надо. А потом меняй агенту их, прямо в сцене.
Это, как один из вариантов.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 17 Апреля, 2012, 06:16
Вообще то в CommonRes( body_meshes) видел
такие вот costumes_lod = кулаки для кистей рук
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: FinGall от 17 Апреля, 2012, 08:23
Так, если будут 2 модели, разжатая и сжатая, то и лоды будут у каждой свои.
Я в том смысле, нафиг делать вертекс рукам, если он не работает. Просто OBJ-модели и всё.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 19 Апреля, 2012, 18:19
Переделал anim_horse по оригинальным числам кадров и эта анима проигрывается без прописки в Модульке по оригиналу . Туда же добавил удар передними копытами и лягяние(а это нужно прописать в Модульке),и поставил в CommonRes вместо ani_horse_mounted.brf и проверил.
Лошадь с приподнятой головой выглядит нормально


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: lutar от 19 Апреля, 2012, 19:53
Т.е.    удар  копытами и лягание  -  это  отдельная  анима  (если ее  нужно прописывать  отдельно )  ?

 Это  удивительно  и  здорово  ! :)

В  связи с этими  класными  новациями  появляются  мысли о  еще большем  реализме  ,как  по той  ссылке  kinetic-impulse.com   где  "идеальная  анима" ..В  игре  кони стоят  как прибитые  ,  шевелятся  но с места не сдвигаются ,когда  на  месте ,не передвигают копытами ,хвост   только  вверх вниз и то  словно  пластмассовый ...  - Точно такие же претензии и  к  анимации  солдат  (пехота)  ,которые    стоя   в  оборонительной позиции  часто  перестают вообще  дышать ,словно  каменные    ,  ни  миллиметра  шевеления,что  неестественно  вообще  выглядит . Причем  там две анимации  этой  стойки "готовсь",одна  -  эта  каменная  -,другая  -  вполне нормальная ,с  некоторым колебанием  корпуса  .
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 19 Апреля, 2012, 20:15
Всё в anim_horse,т.е.-обе доп. Анимы: удар передними копытами-это anim_horse с 909 по 947 кадр;удар задними копытами-это(теперь) anim_horse с 948 по 967.
А вот прописать обе на кнопку,урон и аниму падения бота от удара хотелось бы попросить сделать кого-то из камрадов.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Leon473 от 20 Апреля, 2012, 14:49
А вот прописать обе на кнопку,урон и аниму падения бота от удара хотелось бы попросить сделать кого-то из камрадов.
Я займусь этим.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 20 Апреля, 2012, 15:22
Leon473 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11405), Спасибо.Если бы можно было наделить ударами копыт только отдельные породы небронированных лошадок:для Лордов-только с ударам передними копытами,для королей-по полной программе.Аниму для того,кого лягнули(чтобы кувырнулся подберу какую скажите)
Всадник «соскальзывает» с седла,но по ударам:
Передний -идет на уровне лица
Задний-на уровне груди
Поставил Варбандовскую 1.151 версию(моя вставочка по anim_horse сохранилась),но посмотрите:
задних копыт не видно.
Что-то не очень разработчиков волнуют руки-ноги
"зарылась" правая нога
Просьба ко всем: если увидите что-то подобное,то сообщите.Буду править.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Leon473 от 23 Апреля, 2012, 23:04
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), возможно всадник соскальзывает потому что для него нужна отдельная анима, или же флаги нужно править =/ В общем я поковыряю флаги, если это не поможет, то для того чтобы исправить соскальзывание будет нужна отдельная анима для всадника.
Удары копыт можно прописать разным породам разные, но думаю лучше это не привязывать к тому кто на лошади, а именно к породе.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 25 Апреля, 2012, 09:21
Leon473 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11405),
Удары копыт можно прописать разным породам разные, но думаю лучше это не привязывать к тому кто на лошади, а именно к породе.

Согласен полностью.
Передний копытами-там несколько кадров больше,чем при подьёме на дыбы,а задний=кусочек из приземления после прыжка,прокрученный назад. В принципе-все по Нативу.Думаю... разберёмся.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: lutar от 01 Мая, 2012, 11:39
После коня  , вот по  анимации  держателей  знамени на  коне   что то  может   интересное   образоваться ?   В слегка  вытянутой  в  сторону  от  бока  левой  руке  знамя - чуть колышащееся   ,в  правой -  как обычно оружие - меч  ,топор...   Неужели  левая рука  исключительно со щитом  может  быть  по анимации  ?

Прикрепил этот файл   держания пики в двух руках..Как бы   нечто подобное для конных знаменосцев сделать ,но с одной  рукой  ..

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 01 Мая, 2012, 22:37
Спасибо.Это у меня уже есть.
Давайте по-порядку: я сперва закончу ani_onehanded для щита-веера
Далее там еще 3 анимы переделать(маховые и укол)для одноруча и щита-веера.
Со  знаменем (щитом)и одноручем- в том же порядке, т.к. кисть левой руки со знаменем по другому ставить нужно. Это запишем в планы. ОК?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: lutar от 01 Мая, 2012, 22:48
Спасибо.Это у меня уже есть.
Давайте по-порядку: я сперва закончу ani_onehanded для щита-веера
Далее там еще 3 анимы переделать(маховые и укол)для одноруча и щита-веера.
Со  знаменем (щитом)и одноручем- в том же порядке, т.к. кисть левой руки со знаменем по другому ставить нужно. Это запишем в планы. ОК?




Так и  отлично   !  Думал  с веером уже  если не выходит  ,то про знамя  начнем ..   Веер это  было б  "Очень и очень"  ! :)
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 08 Мая, 2012, 20:38
Сделал просто:
В  CommonRes  открыл  ani_attacks скопировал , стёр и поставил=с заменой свой правленный по левой руке slashleft_twohanded
Проверил:выглядит немного лучше старой анимы
Также и по slashright (это по моему первому посту на первой странице темы)
Вот анима


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 12 Мая, 2012, 21:37
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),

Дайте модельку вашего арбалета для скина,т.к. 3 кадра натяжения тетивы по Нативу-мало.
Попытался «подрихтовать» зарядку арбалета по  anim_human
По-моему= кривовато получилось.


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 25 Мая, 2012, 13:16
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), Если можешь собери всю аниму, что у тебя есть и какую ты хотел бы для пака, если что то требуется доделать в плане модульки напиши список, если есть какие то задумки ещё, то напиши  их, если что то надо обсудить, постараемся выпустить пак.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 26 Мая, 2012, 21:58
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),

Есть два пути:
1.Правленную(через Блендер по нормальному хвату) просто закинуть в CommonRes
-  примерно как =см.94 пост в теме от 8 мая и не заморачиваться с Модулькой( Нужно ли это  -см.только один человек скачал  :)  )
2.Сделать правленную  отдельно,ну может и добавить что-то дополнительно:
 –немного ударов,стоек с оружием, зарядка арбалета воротом, зарядка мушкета,удар прикладом мушкета...может жест перерезания горла для буяна в таверне,ну... что-то с лошадкой получится(?)...не знаю как правильно.
По Нативу никто ничего так и отписал по недостаткам. Давайте предложения.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 22:08
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), Ну удар щитом с разворота и удар кинжалом и всё левой и будем думать ка лучше нам его, реализовать
Цитировать (выделенное)
2.Сделать правленную  отдельно,ну может и добавить что-то дополнительно:
 –немного ударов,стоек с оружием, зарядка арбалета воротом, зарядка мушкета,удар прикладом мушкета...может жест перерезания горла для буяна в таверне,ну... что-то с лошадкой получится(?)...не знаю как правильно.

Вот это по моему самый лучший вариант
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 26 Мая, 2012, 22:42
удар щитом с разворота и удар кинжалом и всё левой
Это про shield_bash и shield_strike по Caba drin(новскому) PROB ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: HunterWolf от 27 Мая, 2012, 01:33
Baltijec (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29), Не более так сказать показательно, как секирой острым краем, ну а кинжалом наверно удар снизу в живот и сверху в шею
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Baltijec от 01 Июня, 2012, 18:39
Острым краем щита.
Это слегка поправил defend_shield_parry_all
Вот прикрепил


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: JoG от 10 Сентября, 2012, 22:14
У меня есть один вопрос к знатокам, посвященный анимации стрельбы из лука: каким образом увязывается скелетная анимация стрельбы с вертексной анимацией натяжения лука по времени? Анимация натяжения начинается с определенного фрейма анимации стрельбы? С определенного времени? Можно ли увеличить/уменьшить длительность анимации натяжения тетивы?

Я тут просто немного поигрался с анимацией стрельбы из Combat Animation Enhancement (поменял стойки, добавил пару фреймов в фазу натяжения тетивы стрелком), и в результате теперь у меня тетива лука натягивается слишком рано: руки еще идут, а тетива уже натянута. Я подозреваю, что это из-за добавленных фреймов, но проблема в том, что они (эти фреймы) мне реально необходимы, я не могу их удалить. Есть ли пути исправления этого? Возможно, ли исправить это, скажем, уменьшением времени проигрывания анимации стрельбы в модульке?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 14 Сентября, 2012, 09:58
Цитировать (выделенное)
каким образом увязывается скелетная анимация стрельбы с вертексной анимацией натяжения лука по времени?
вроде как константой blend_in_ready. но она вшита в движок в данном случае blend_in_ready = arf_blend_in_6
по идее это время зарядки\ приведения в боеготовность( в случае с милишковым)
но скорее всего на этом флаге и висит синхронизация с вертексом, хотя можно поэкспериментировать - проставив просто время .
Цитировать (выделенное)
уменьшением времени проигрывания анимации стрельбы в модульке?
["ready_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [1.5, "anim_human", combat+500, combat+530, blend_in_ready|arf_make_custom_sound, pack2f(0.14, 0.44)],
скорость проигрования....
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: JoG от 03 Октября, 2012, 19:01
Короче, вот проблема, так сказать, крупным планом:
ARCHER TEST R13 (http://www.youtube.com/watch?v=HJUp2FRLr94#noexternalembed-ws)

Изменение количества фреймов анимации проблему не решило. Изменение времени проигрывания анимации - тоже.
Почему тетива лука не "привязывается" к левой руке?
Может, в анимации левая рука всегда должна быть в определенном положении по отношению к правой руке (т.е., центру лука?), чтобы тетива нормально "привязалась"? Хотя, вроде, у меня всё с этим нормально...

module_animations
["ready_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [1.5, "НАЗВАНИЕ АНИМЫ ЛУКА", 2, 24, blend_in_ready|arf_make_custom_sound, pack2f(0.14, 0.44)],
 ],
 ["release_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [0.3, "НАЗВАНИЕ АНИМЫ ЛУКА", 24, 26, arf_blend_in_2],
 ],
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 03 Октября, 2012, 19:22
просчитай время по кадрам и синхронизируй с вертексной лука  и смести руку в самой скелетной анимации в нужных кадрах( долго нудно подгоняя смещение) - имхо это самое проще. может есть еще способы, но вряд ли.
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: JoG от 03 Октября, 2012, 21:21
... синхронизируй с вертексной лука...
Как?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 03 Октября, 2012, 22:06
.. в итоге все равно придется досчитывать в голове или на бумаге где будет находится тетива во время проигрывания кадра...
 смотри на свое видео и смотри на анимацию в 3д редакторе и на каком кадре у тебя натяжение идет там и смещай и подгоняй потом после просмотра в игре.
 еще вариант с самим луком  - смещение в 3д редакторе позиции по оси тетивы в каждом кадре.

Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Johnnie Walker от 26 Февраля, 2014, 17:55
Мож кого заинтересует... Анима конечно корявая, но зато сама возможность...  :crazy:
Кто нить понимает как оно сделано ?
Название: Re: Работа над анимацией Натив и создание новой
Отправлено: Легионер от 26 Февраля, 2014, 20:24
Johnnie Walker (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8298), при наличии готовых анимации это несложно. повесить на клавиши замену анимции реально. тем более что вторая сабля по ведомству щита проходит(есть фрагмент где анимация блок с  щитом).
- проверка в триггере на используемую анимацию по агентам у которых данное оружие
- если проигрывается нужная анимация, то операция агент_сет_анимейшн
сложнее просчет урона  от этой сабельки. она ж не считается за оружие, посему не наносит урона для просчета в движке.. можно вручную конечно, я набрасывал примерную логику для имеющихся операций и возможно костылями, рандомами с просчетом от того чем вооружен противник. просчитать защиту брони вряд ли ( точно уже не помню), куда наносится урон точно вряд ли (кость) , заставить блокировать соперника этот удар вряд ли... но забросил поскольку сделать анимации было некому и кого то просить , то нет уверенности в 100 % результате не кривой работы всей конструкции.