Тема: Работа над анимацией Натив и создание новой  (Прочитано 26186 раз)

Ответ #50 05 Апреля, 2012, 19:31
0
Сменил версию Опен БРФ и заработало  :D
Попробуем... прикрепил вариант удара передними копытами


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 05 Апреля, 2012, 20:39 от Baltijec »
Ответ #51 05 Апреля, 2012, 23:49
0
Красиво получилось. Планируеш делать дальнейшие наработки по лошадиной аниме?
Ответ #52 06 Апреля, 2012, 06:22
0
Может  и задние копыта попробовать = пусть полягается.
Ответ #53 06 Апреля, 2012, 06:27
0
Может  и задние копыта попробовать = пусть полягается.
По моему , перебор будет в плане того что создадим мега оружие. въехав на таком в строй можно будет перемисить всё, у нас ведь народ только этим и будет пользоваться :D
Ответ #54 06 Апреля, 2012, 08:00
0
Я что-то незапомнил. Когда лошадь бота наталкивается на препятствие, она встаёт на дыбы или нет? Или это только для ГГ сделано? Так, было бы неплохо. Лошади сшибаются и бьют друг друга копытами.
Ответ #55 06 Апреля, 2012, 08:24
0
FinGall, да, когда припятствия они встают на дыбы... с и без всадника...
Ответ #56 06 Апреля, 2012, 13:15
0
Цитировать (выделенное)
FinGall, да, когда припятствия они встают на дыбы... с и без всадника...
Тогда, вообще всё отлично может получиться.
Ответ #57 06 Апреля, 2012, 13:16
0
Вообще лучше если анима ударов будет срабатывать только при близком контакте с ботом, а то это как то не очень выглядит, что кобыла по дереву лупить начинает
Ответ #58 08 Апреля, 2012, 14:54
0
Не очень охотно,но присмотревшись к стоящему сзади....лягается.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 08 Апреля, 2012, 19:48 от Baltijec »
Ответ #59 10 Апреля, 2012, 19:21
0
Baltijec, поправь лучше не лягание , а момент когда лошадь в спокойном состоянии , то что она вытворяет сейчас это просто ппц ,  неестественное положение шеи и головы лошади . Вот идеальная анима , но она платная http://www.kinetic-impulse.com/horse_motion_capture_data/index.html ( это как пример , возможно что нибудь да получится )
Ответ #60 10 Апреля, 2012, 19:25
0
ficus, Вот ту что в первом ряду крайняя я и имел в виду лягание передними копытами, только не так высоко
Ответ #61 10 Апреля, 2012, 19:40
0
ficus, Вот ту что в первом ряду крайняя я и имел в виду лягание передними копытами, только не так высоко

Марк писал создателю этой анимы , есть инфа что Армаган тоже с ним общался , но так ни к чему и не пришли  ни Марк , ни Армаган , но судя по последнему ролику МИБ 2 есть такое ощущение , что всё таки разрабам удалось договорится по этой анимации с автором , может у наших умельцев получится что нибудь поправить из имеющейся в наличии по данным примерам . 
Ответ #62 11 Апреля, 2012, 10:34
0
ficus,

Ага. Значит «прицеливание» с помахиванием головой(до 30 кадра) в самом начале убираем.Спорно,но не принципиально.В начале,в спокойном состоянии конь «вытворяет» 30 кадров «мотания головой» по anim_horse  от 661 по 684 кадр,там нет «отсебятины». Исходная позиция- с 30 по 35 кадр.Если мало-увеличим.Подскок перед ляганием – это с 35 по 38 кадр(36 и 37 зависание передних ног)=Что не так? Передние ноги в опоре при ударе( на разном уровне по вертикали) поправлю.
В принципе подскок(разгон) в самом начале не обязателен, но пусть будет.
Во втором варианте (H_horse_back_kick) на 43 кадре вытянул задние ноги сильнее(видел ролик
и «зацепил» насколько вытянулись задние ноги.  Кадр 43-конечная фаза удара:если сделать  дублирование,то положение ног станет немного фиксированным...делаем? По ширине раздвинутости задних ног в конечной точке удара...оставляем?
Далее очень попрошу конкретно, и по кадрам
всего «лошадиного ппц».
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2012, 17:33 от Baltijec »
Ответ #63 11 Апреля, 2012, 10:51
0
Фикус,поправить может и выйдет ,а вот сделать с нуля нереально реально но не вручную .Коныки то делались с помощью motion capture ,чего не скажешь о квадратной человеческой анимации .
Ответ #64 11 Апреля, 2012, 15:32
0
Подправил и без начальных мотаний головы

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #65 11 Апреля, 2012, 18:35
0
Да я имел ввиду положение головы прижатой к шее лошади , блин так не объяснить

вот это неестественное положение прижатой головы к шее , лошадь так не прижимает морду , вот если это положение поправить на нормальное . то будет гуд .

Ответ #66 11 Апреля, 2012, 18:57
0
Стало интересно.Прописал(грубо) всё в акциях на horse_rear.  Забавно получилось

Ответ #67 11 Апреля, 2012, 19:06
0
Лягание это классика жанра  :laught:
Ответ #68 11 Апреля, 2012, 20:57
0
ficus,
Понял и поднял голову лошади во всей anim_horse

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #69 11 Апреля, 2012, 21:19
0
Baltijec, спасибо  ;) :)
Ответ #70 11 Апреля, 2012, 22:43
0
Пожалуйста,вот только переписать всю лошадинную аниму заново нужно по кадрам,
 а это- кусочек обьемный.
Ответ #71 12 Апреля, 2012, 00:13
0
Пожалуйста,вот только переписать всю лошадинную аниму заново нужно по кадрам,
 а это- кусочек обьемный.

Это как  :blink: я не шарю в этом , отдал аниму Штурмычу на внедрение , не знаю он в курсе , или нет , ща предупрежу его  =/
Ответ #72 12 Апреля, 2012, 06:32
0
Смотрите В Опен БРФ:
Эта анима содержит 555 frames-кадров(это количество и сохранилось и у меня после Блендера),но Нативная имеет interval от 0 до 908,а после Блендера от 0 до 554.
Анима прописывается по time of frame.Смотрите-там два окошка...видите.
Если в Нативе(например) анима horse_stand прописывается (грубо говоря) по правому окошку
(см.верхнюю строчку первой из 12 аним в actions txt) от 600 до 644
То после Блендера нужно править по левому окошку,где слева от 600 стоит 261,
644=нет, а видно 645, что по правому окошку соответствует 303.Значит первая строка
horse_stand 0 16777216  12
1.500000 anim_horse 600 644 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Нужно править на
1.500000 anim_horse 261 303 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Лучше бы правленную аниму переименовать.
Ну попытался обьяснить,а вот понятно ли?Не энаю.
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2012, 07:17 от Baltijec »
Ответ #73 12 Апреля, 2012, 19:21
0
Baltijec, я точно могу сказать что ничего не понял  :blink: все эти цифры тёмный лес для меня , а вот Штурмыч наверняка понял что к чему , ну в крайнем случае напишем с просьбой объяснить поподробнее  ;)
Ответ #74 13 Апреля, 2012, 09:09
0
Всё просто:
1.Меняем название переделанной анимы(  mod_horse_ani  или как удобнее и короче)
Смотрим (для примера 58 кадр) в time of frame
оригинал в Опен БРФ
И видим правее 58 в окошке цифру 107
А у меня после правки видим правее 58 в окошке цифру 57
2.Нужно в моей аниме все (вторые) цифры выправить на Нативные(т.е. мою 57 перебить на 107 и т.д. со всей анимой)
3.После этого в акциях Модульной нужно будет только поменять название anim_horse на новое и не заморачиваться на покадровой прописке.
Вроде бы прояснилось?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: