Всадники Кальрадии

Mount & Blade => Mount & Blade II: Bannerlord => Тема начата: Rauk-tol от 03 Мая, 2020, 16:30

Название: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Rauk-tol от 03 Мая, 2020, 16:30
В этом посте я хочу немного более развить тему начатую вот тут: https://dtf.ru/games/125210-mysli-o-bannerlorde (https://dtf.ru/games/125210-mysli-o-bannerlorde), предлагая конкретные фичи и углубление базовых механик, в виде списка пожеланий. Долго думал куда  это запостить и стоит ли это делать в принципе, так как текст больше стал смахивать на коцепт дизайна мода, но тем не менее думаю в нативе есть место всему этому или по крайне мере большей части идей. Буду постепенно дописывать, по мере возникновения желания. Итак:

Общий геймплей:

1. Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
Я бы ещё разделил их на по крайне мере два вида:

1.1 Тракты, крупные торговые пути передвижения между городами. Также они связывают между собой фракции.

1.2 Проселочные, идущие от трактов и городов в поселки или другие виды менее крупных объектов на карте.

Отрисовать их можно по разном, более широкая или узкая колея с разными бонусами к скорости. Каменная или грунтовая дорога в Империи и тд. Реки тоже можно использовать как транспортные артерии для речных караванов и походов например.

2. Наёмничество. Возможность нанимать не столь несколько воинов средних характеристик, а и группы высококвалифицированных наёмников  со своим лидером и знаменем, за соответствующую цену и повышенное содержание. При том они могут от тебя уйти, имея определенные предпочтения как и твои компаньоны.
Также можно развить квесты связанные с наёмниками, Сейчас доступен только унылый "Company of Trouble", но на этом поприще можно придумать много чего интересного.

3. Экономика. Тут предложений может быть великое множество, но я бы хотел остановится на нескольких вариантах к которым уже есть фундамент в виде реализованной игровой механики.

3.1 Торговая система . Розничная торговля в эпоху поздней античности и раннего средневековья, да и в целом наверное с большим утрированием до XIX века, была разделена на два типа: Предметами роскоши и первой необходимости.
Крестьянские товары сбывались на ярмарках, городских рынках или же в розницу. Продукция разных мастерских в основном не выходила за пределы города либо региона, а та что выходила, если был должный объем производства и спроса, можно сказать считалась за предметы роскоши, как то например оружие. Их цена повышается во много раз за счет издержек транспортировки.
Именно такой вид торговли, хоть и рискованный, был основным источником обогащения для купцов в период общего упадка торговли, разрушения инфраструктуры и снижения безопасности на дорогах. На периферии бывшей римской империи возникали эмпории, по сути торговые перевалочные пункты для доставки продукции с дальних земель.

-Соответственно в игре можно без особых потерь отобразить данную механику, которая отчасти уже присутствует в игре. Крестьянскую торговлю особо меня не стоит, а вот караванную следует улучшить. Чем дальше караван тем он дороже и рискованнее, но так же от него намного больше профита, поэтому имеет смысл его снаряжать. Соответственно снарядить караван имеет смысл готовой городской продукцией из мастерских, либо же редкими материалами.

-На торговлю должны больше влиять эдикты принимаемые фракцией, ивенты (например учреждение ярмарок) и развитие города, налоговая политика которую он может устанавливать. Возможно если взвинтить торговые пошлины это приведёт к большей денежной прибыли, но дефициту некоторых иностранных товаров так как торговый оборот в целом снизится, что в итоге накладывает негативный модификатор на благосостояние города.

-Проблема безопасности на дорогах должна тоже влияет на торговлю чем больше ты уничтожил лутеров и разного рода разбойников, там выше безопасность и выгодные те торговые пути на которых ты патрулируешь, либо же отправляешь одного из твоих компаньонов патрулировать. Твоя репутация как ярого грабителя караванов или же спасителя, тоже должна учитывается.

-Во время войны торговый оборот значительно снижается в задетых военными действиями регионах, города там беднеют со временем, при осаде и взятии у них основательно падает благосостояние и в случае затяжной военной кампании, в целом регион производит меньше базовых ресурсов всех типов что сказывается и на продукции мастерских.

-Относительно случайно генерируемые ивенты в духе временного торгового бума на те или иные товары в разных уголках Кальрадии. Чуть более комплексные чем сейчас распространяемые слухи неписей о том где можно что то продать подороже. Также повышенный спрос на базовые ресурсы вроде зерна в регионах военных действий.


3.2 Организация торговли. Создать аналоги гильдий/коллегий в больших городах (можно лишь в торгово значимых) с собственным зданием. Которые будут регулировать спрос на определенные товары и активность торговцев из этого города:

-Через неё мы и будем создавать караваны, устанавливать и возможно даже заключать некие торговые соглашения на поставку чего то, куда то. Надеюсь в дальнейшем в Баннерлорде появится окно возможности менеджмента каравана, где ты можешь выбирать какие товары ты хочешь отправить, снабжать охраной и прокладывать ему маршрут.

-Можно создать и квесты для этого, уже задел есть в виде квеста по доставки необработанных материалов и продажи других в обход местных торговцев.

-Добычу некоторых ресурсов также можно возлагать на эти объединения, например продавая им патенты на добычу руды, с которых тебе будут идти проценты.


3.3 Мастерские и другие производственные обьекты. Мастерские, кроме общих вариантов, также должны иметь ряд уникальных вариантов для разных регионов, а также больше возможностей для их развития (а не просто левелапать). При этом и более требовательной к игроку экономике, должен появится смысл вкладывать деньги в них и развивать торговые пути.
В механике мастерских уже лежит довольно примитивная двухступенчатая производственная цепочка, по которой идёт выпуск  готовых товаров с необработанных материалов, которые поступают в город караванами и в основном крестьянской торговлей. Как пример, виноград => вино, хлопок => ткань, зерно => пиво и тд. 
Этот процесс не мешало бы визуализировать в менеджере мастерских, в котором можно также добавить больше промежуточных звеньев и этапов улучшения технологии. Если уж совсем захотеть то под каждый этап улучшения технологии можно и сделать разные здания мастерских. B развитых мастерских возможно будет например делать лучшего качества винa или же ткани чем в обычных, что добавит разнообразия в торговле. Так же необходимо сделать возможность ручной "заправки" ресурсами своих мастерских.

-По поводу уникальных мастерских. В определенных регионах можно например создать эксклюзивные для неё мастерские завязанные на локальных, неэкспортируемых ресурсах или технологиях. Вот например шелк где то у Хузаитов  (хоть они и не Китай, но дадим им такую возможность), керамика у Империи или же мечи у Асераев (на примере дамасской стали).

-Стоит добавить возможность покупать и развивать мастерские  отыгрывая просто роль торговца, без вступления в какую либо фракцию, лишь налаживая отношение  с лордами того города где вы собираетесь её приобрести. При захвате же города она у вас не теряется, просто вы будете вынуждены заплатить за "переоформление" новому лорду данного поселения.

-На основе механики мастерских создать другие производственные предприятия для ресурсов, такие как рудники или же крупные "фабрики" на берегу моря для создания например такого ресурса как соус (один из столпов Римской торговли в Средиземноморье), но которые будут активными точками на карте и разнообразят экономический ландшафт, который состоит сейчас только из деревень и городов.

-Ну и для отыгрыша роли торговца. Возможность купить свой домик в городе и женится по той же системе что и у лордов.

3.4 Баланс экономики. В целом кроме факторов экстренных как то войны, бандиты, ресурсы или влияние самого игрока, экономическая система требует баланса государственными механизмами:

-Как механизм влияния на экономическую систему создать монетные дворы в городах Империи, которые регулировали бы ценовую политику, подымая и снижая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты, в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней культур. для этого были бы соответствующие здания в крупных городах империи и специальное окно решений для этих зданий у имперских фракций.

///Саму чеканку монет тоже было бы интересно воспроизвести, что позволило бы учитывать деньги как материальный ресурс, транспортируемый или же хранимый где то, что конечно бы дало бы интересную глубину теме товаро-денежного оборота, добавило бы необходимость оставлять запас казны в городах для платы ремесленниками и гарнизону, не позволяло бы таскать за собой всю казну и тд. Но к сожалению АИ просто не потянет такого и отбалансить это очень сложно, да и прибавит много порой ненужного микроменеджмента.\\\

-Налоговая система. В отличии от монетных дворов у всех фракций должна быть создана своя система налогообложения, где то она может быть более сложной, а где то более простой. В моём видении это должен быть ряд решений и ползунков в окне фракции, которые можно применять или отменять основанных и они должны оказывать прямое влияние как на производство в экономике, торговлю и отношения лордов и других персонажей внутри своей фракции. Конечно любое принятое решение должно иметь свои плюсы и минусы. Задача игрока балансировать между этими параметрами учитывая общее состояние страны и той политики которую она проводит.

-Центризм власти у фракции, который также влияет на экономику и доходы. Более развернуто я расскажу немного после, но если кратко то влияние решений по налогам и прибыл от них разнятся от того насколько фракция является управляемой как государство.
Например, У более феодальной Вландии доход от налогов должен быть сравнительно мал, так как даже при высоком их количестве реальное влияние власти позволяющие их собирать не очень большое. Для войн и развития стоит полагаться больше на доход от собственноручно контролируемых уделов. В то же время у Хузаитского ханства как чисто античного "авторитарного" государства, имеется высокоорганизованная система налогообложения и контроля над ними. Соответственно правитель может рассчитывать в высокой степени на доходы государственной казны.
 

Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 03 Мая, 2020, 16:39
По поводу дорог меня больше ИИ беспокоит, он и так то умом не блещет, а тут вообще застрянет в болотах и лесах.

2. Или наймитов перекупят и они прямо в бою сторону поменяют.


Ага, мечтаю открыть свою таверну и жениться на вдовушке.  :)


А вообще, думаю нам проще пойти и скинуться на пиво и закуску Pavvvell (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617)-у :)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Rauk-tol от 03 Мая, 2020, 17:35
NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Ну если разрабы не подсуетятся, то закинем)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 03 Мая, 2020, 17:36
Им бы с инструментами подступиться, а то народ хочет творить, а не может.  :) Я например, хочу редактор карт чтобы сделать себе личную крепость.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Angelberth от 03 Мая, 2020, 19:00
По поводу дорог меня больше ИИ беспокоит, он и так то умом не блещет, а тут вообще застрянет в болотах и лесах.
Вот, кстати, ИИ да и в целом механику расчета алгоритмов передвижения по карте, не только можно, но и нужно перерабатывать. Да и в принципе, не такая уж мега-сложность написать алгоритм выбора пути "по наибольшей скорости передвижения". Ну, то есть чтобы при движении из условной точки А в точку Б он выбирал там где скорость передвижения будет максимальная, а не через лес/горы.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 03 Мая, 2020, 19:10
Особенно когда на пути наибольшей скорости - бандиты.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: tarkhan от 03 Мая, 2020, 23:13
Rauk-tol (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8980),
1. Дороги. Были в первом M&B (в модах), в начале игры очень радовало, когда пытаешься уклониться от отряда бандитов - а пасфайндинг упорно приводит тебя к ним обратно, бгг.
2. А оно и есть вообще-то. Тупо находишь компанию наемников еще без фракционной принадлежности и нанимаешь (иногда и с ней, если они уже долго за одну фракцию зависали - и ты никого из них не казнил). Со временем тупо же уходят.
3. Ой... не надо делать из M&B разные всякие Lords of the Realm. И там-то бредятина эта была кривая, а уж тут будет совсем ужасно.
Я бы вообще свел к минимуму экономику - да и воркшопы с кузницей считаю неудачными и ненужными нововведениями.
Mount&Blade как серия - не про это вообще.
Кому сильно надо такой отыгрыш - и так модами запилят.

Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 04 Мая, 2020, 00:31
Mount&Blade как серия - не про это вообще.
Маунт как серия - это про выживание в семи-средневековом сеттинге, где ты можешь делать карьеру какую захочешь, писать сам себе сюжет и историю персонажа, такие вот там элементы песочницы. Кузница туда более чем вписывается.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2020, 00:40
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Вон товарищ тут лихо ролеплеит.

https://rusmnb.ru/index.php?topic=23226.0 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=23226.0)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: tarkhan от 04 Мая, 2020, 12:19
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Rauk-tol от 04 Мая, 2020, 14:40
1. Дороги. Были в первом M&B (в модах), в начале игры очень радовало, когда пытаешься уклониться от отряда бандитов - а пасфайндинг упорно приводит тебя к ним обратно, бгг.
Всё это можно просто нормально реализовать. Я же не говорю про насильственную привязку к дорогам, просто они дадут закономерные бонусы и позволят лучше планировать торговлю и военные кампании.
А оно и есть вообще-то. Тупо находишь компанию наемников еще без фракционной принадлежности и нанимаешь (иногда и с ней, если они уже долго за одну фракцию зависали - и ты никого из них не казнил). Со временем тупо же уходят.
Если ты про минорные фракции, сейчас система их найма сделана нелогично и по дурацки. Я рассчитывал и думаю так было изначально предусмотрено, что это будет ещё один вид организации вассалов, помимо лордов, которых надо будет привлекать на свою сторону, с наличием своего поселения/крепости на карте и конкретных целей учитывая их лор и культурную принадлежность. А не просто абсолютно рандомно передвигающиеся по всей карте кампании наёмников.
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.
Если бы игра только низводилась к тому о чём ты говоришь, то в неё уже давно не интересно было бы играть, не было такого количества модов расширяющих функционал игры, а также интереса к Баннерлорду. Ты не представляешь сколько людей просто пропускают битвы по мере возможности и занимаются чисто торговлей, менеджментом, квестами и политикой.
К тому же то что я написал, можно довольно просто реализовать на базе уже существующих в игре геймплейных механиках. Я не придумываю ничего особо нового.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 04 Мая, 2020, 14:49
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Нет, как я и сказал,там есть видные невооруженным взглядом элементы песочницы. Групповыми боями тебя заниматься вообще никто не заставляет - я и в соло лихо крушил армии в Варбанде, как пример. Никто вообще не заставляет делать хоть что то ибо песочница. Поэтому, не боевые занятия туда вписываются как нельзя лучше. Развитие песочницы к фейлу привести не может, так как любой игрок находит в песочнице что то что ему по душе, поэтому в БЛ надо развивать все направления тоооже. Потом как и в Варбанде, ввести очки за прохождение и отбалансировать все это дело, чтобы люди могли бы ими мерятся онлайн, имея равные шансы на успех в нелегком деле достижения наивысшей цифры. Или забить и копать картошку с развитием своей фермы, давая отпор разбойникам, заводя семью и давая начало какому нибудь поселению, чего в БЛ к сожалению тоже нет.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Marduk от 04 Мая, 2020, 21:22
Scardan ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430[/url]),
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.

заблуждаетесь, сам создатель он же мастер, он же профессор, он же носитель белоснежных трусов :laught: великий Армаган Явуз считает своё творение совсем иным :D
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: kolyan-x3 от 05 Мая, 2020, 00:42
чтобы люди могли бы ими мерятся онлайн
Это не всегда приводит к хорошим последствиям для игры .Как пример в Long Dark  из-за этого писькомерства разрабы ввели болезнь клаустрафобию ,которая обозлила больше половины игроков .Или Space Rangers 2 ,когда все поистине фантастические рекорды сделаны на препарировании сейвов и дикого количества сейв-лоадов .Не хочется такого задротства в хорошей игре .
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 05 Мая, 2020, 14:32
kolyan-x3 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15559), нажми на "уйти на пенсию" в Варбанде. Увидишь highscores, существующие там лет 10 уже. Поэтому, если сделают так же в БЛ, это ничему не навредит).
Пример "препарировании сейвов и дикого количества сейв-лоадов" без задротства этих самых хайскор - мод Prophesy of Pendor xD.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: ant1967 от 06 Мая, 2020, 14:45
Scardan ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430[/url]),
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.

Камрад видимо из мультиплеерных нагибателей? Всё что ты пишешь - великая глупость с ТЗ игрока в сингл. Ты видимо или вообще в сингл не играл или давно забыл как это. Даже в "прокачанных" модах рано или поздно игра теряет смысл и стало быть интерес для игрока. Тбо никакого смысла в тупом мочилове "про групповые бои, пешие и конные"нет. А появление сильной экономической составляющей этого интереса и игрового разнообразия сильно добавит. Я за все обсуждаемые нововведения.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Rauk-tol от 06 Мая, 2020, 17:27
Небольшие дополнения к этой части помеченные зелёным цветом, в первом сообщении темы.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 06 Мая, 2020, 17:40
Rauk-tol (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8980),
И монету со своим ликом отчеканить.  :)

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: ant1967 от 06 Мая, 2020, 18:08
Rauk-tol ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8980[/url]),
И монету со своим ликом отчеканить.  :)

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.

Я бы добавил возможность выбора при взятии города - либо ты грабишь город и получаешь бабки, а также бабки получает твоё войско, и соответственно растёт мораль у войск, либо как сейчас - город не трогаешь, получаешь только немножко монет в кошелёк с убитых врагов, зато растёт отношение к тебе у горожан, но падает мораль у войска.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 06 Мая, 2020, 18:14
ant1967 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=4589),
Ага, только грабежи с дополнительными потерями, сперва во время, а потом - после.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Rauk-tol от 06 Мая, 2020, 21:22
Я бы добавил возможность выбора при взятии города - либо ты грабишь город и получаешь бабки, а также бабки получает твоё войско, и соответственно растёт мораль у войск, либо как сейчас - город не трогаешь, получаешь только немножко монет в кошелёк с убитых врагов, зато растёт отношение к тебе у горожан, но падает мораль у войска.
Здравая идея да, по принципу Тотал Варов. Я во второй части про ведение боевых действий напишу.

И монету со своим ликом отчеканить. 

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.
Да тут простор огромный был бы, дизайн своих монет, при создании монет регулируешь разные примеси, монеты разных номиналов и тд. Но в нативе это всё действительно излишне, разве что в моде ориентированном на торговлю имеет смысл эдакое реализовать.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Русичъ от 07 Мая, 2020, 13:27
Им бы с инструментами подступиться, а то народ хочет творить, а не может.  :) Я например, хочу редактор карт чтобы сделать себе личную крепость.
Интересное направление мысли!!
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: tarkhan от 11 Мая, 2020, 10:48
ant1967 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=4589),
Ошибся ты, я гораздо чаще играю в сингл.
Надоедает любая игра рано или поздно, просто Taleworlds кроме этой составляющей, которую я описал + движка для модов не смогли сами толком ни во что.
Ну и смысл распыляться тогда ? Нужно делать то, что получается хорошо - и дать людям доделать самим всё, что их интересует.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2020, 13:11
У натива, я думаю, есть все шансы "надоесть" еще до релиза.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Angelberth от 11 Мая, 2020, 17:39
У натива, я думаю, есть все шансы "надоесть" еще до релиза.
Да все надоедает. Маунт это ж такая песочница, в нее можно играть долго, можно по-разному, несколько раз. Но сам по себе через какое-то время он надоедает. Потом выходит какой-нить мод, типа Пендора/Перисно/LastDays/ACoK/Бритенвалда, и ты играешь заново. Но снова приходишь к тому же - наскучило, мир у твоих ног, бабла немеряно, отряды элиток размазывают противника по полю боя.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2020, 17:54
Я к тому, что развлечений тут не сильно больше чем в Варбанде, вон, игрокам приходится искусственно затягивать войну.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Angelberth от 12 Мая, 2020, 10:20
А почему здесь развлечений должно было стать больше чем в варбанде? Я даже практически уверен, их и с релизом станет не сильно больше, чем сейчас. То есть к релизу, я думаю, доведут до ума то что попросту недоделано или забаговано, но вот чтоб какой-то радикально новый крутой контент и геймплей завезли - это вряд ли. Игровая суть-то ведь не поменяется - по сюжету, да и по смыслу самой игры тебе надо пройти путь от главы практически уничтоженного клана (который предстоит возродить) до императора всея Кальрадии. Что тут можно из развлечений завезти геймплейно? По примеру Пендора накрутить какие-нить события типа "проклятые еретики, культисты Ктулху, дикие северные кланы Ваккенов и Нордов (не зря же они в энциклопедии проскакивают, как и Дарши) высаживаются со своих драккаров в Стургии отрядами по 1000 человек" разве что.

Все моды для Варбанда, что я видел, которые давали больше челленджа и разнообразного геймплея, строились в основном на том, что по карте ходят отряды разбойников в которых есть крутые юниты, ну и бродят армии злых минорных фракций в 700-800 человек. Это всякие пендор/перисно. Самый трэш, пожалуй, в перисно, где ты еще нубас без армии, а за тобой гоняются отряды в 30 человек дезертиров т4-т6 воинов. А дальше, как прошел этот этап, прокачался и создал свое королевство, все то же и все так же.

Я не понимаю, почему от Баннерлорда ждали что он будет чем-то иным, не тем чем был Варбанд. Нет, это такой как бы измененный варбанд - картинка красивее, система прокачки поменялась, чуть-чуть поменялась боевка, поменялся инвентарь (раньше было количество слотов, теперь общий вес только). И геймплей здесь будет тот же, "пройди путь от неизвестного бомжа до короля". Все эти анонсированные новинки типа смертности ГГ, детей, даже когда будут допилены - радикально ничего не поменяют. Ну, предположим, допилили продолжительность жизни, прокачку детей, даже улучшили ее, эту прокачку, чтобы ты как-то наподобие серии Crusader Kings мог влиять на их развитие. Проходит сколько-то игровых лет, ты умираешь от старости, и теперь будешь играть за своего ребенка, который повзрослел, прокачался до какого-то этапа. Но он точно так же бегает по карте, дерется с разбойниками, осаждает чьи-то крепости или защищает свои, бьется на поле боя с другими лордами.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2020, 11:50
Да все надоедает. Маунт это ж такая песочница, в нее можно играть долго, можно по-разному, несколько раз. Но сам по себе через какое-то время он надоедает. Потом выходит какой-нить мод, типа Пендора/Перисно/LastDays/ACoK/Бритенвалда, и ты играешь заново. Но снова приходишь к тому же - наскучило, мир у твоих ног, бабла немеряно, отряды элиток размазывают противника по полю боя.
Вот-вот. Есть отдельные граждане, которые до седьмого пота будут в одно и то же играть, мне лично любой мод разно или поздно надоедает и я начинаю искать что-то другое. Для этого модификации и нужны: чтобы что-то свежее было. А тем, кто не поиграв в Натив, уже устал, рекомендую и модов не ждать - им все равно скучно будет
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 13:22
Angelberth (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30474),
Потому что а) это вторая часть и б) ее делали 8 лет.

Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
И снова мы пришли к тому что все должны делать мододелы, а не разработчики.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2020, 13:44
И снова мы пришли к тому что все должны делать мододелы, а не разработчики.
Я к такому не приходил. Это ты вновь пытаешься что-то додумывать. На фоне наших последних разговоров с тобой логично было бы вообще промолчать, дабы не провоцировать в очередной раз гнев в свой адрес.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 13:46
Для этого модификации и нужны: чтобы что-то свежее было.
Значит "свежее" должны делать мододелы?
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Angelberth от 12 Мая, 2020, 14:15
Для этого модификации и нужны: чтобы что-то свежее было.
Значит "свежее" должны делать мододелы?

Ну да, ибо по хорошему все эти моды суть одно и то же с перекрашенными модельками и незначительными изменениями типа дополнительных каких-то артефактов, минорных фракций с которыми можно задружиться до такой степени, что они тебе расскажут где их город, каких-то рыцарских орденов которые можно прокачивать, вступать, помогать им и т.п. Но цель везде примерно одинаковая, вернее ее нет, а потому - "захвати всю карту". И неважно, там Вегиры-Кергиты-Норды-Свадийцы, Имперцы-Вландийцы-Асераи-Стургийцы, Баккусы-Равенстерны-Сарлеон и тому подобное. Или вовсе Япония времен сегунов или Британия времен до норманнского завоевания. Приелись одни декорации - скачал другой мод и захватываешь всю карту в других декорациях. А ты как думал?
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 14:20
Такие моды мне не нужны.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Angelberth от 12 Мая, 2020, 14:22
Angelberth ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30474[/url]),
Потому что а) это вторая часть и б) ее делали 8 лет.

И что? Это вторая часть, а потому в ней новая графика, новая система развития персонажа, новая карта с новыми фракциями, слегка измененная боевка. Но суть осталась та же. Это все тот же Маунт унд Блейд. Чего ты хотел от второй части? Акробатических трюков в стиле Assasin's Creed, или дипломатии-стратегии-тактики уровня Europa Universalis? Я пока твои претензии не очень понимаю. Понятно, что ты хотел чего-то большего, но вот чего именно, чтобы оно при этом осталось M&B с его основной идеей?

Вот какие тебе нужны моды? Или какой должна быть игра? Не, у меня тоже есть хотелки, есть что-то что не нравится. Есть что-то, чего бы я хотел чтобы переделали или доработали, довели до ума. Но это чистой воды "косметика", приятные ништячки - каркас, костяк игры такой, какой он есть, мне нравится. Нет, я не собираюсь в нее, тем более в натив, играть годами, перепроходя за разные фрации. Через пару месяцев мне наскучит. Потом появятся глобальные моды с новыми мирами - будут ли они про древнюю Русь, Древний Рим, завоевание викингами Британии, Игру престолов или вообще какой-то выдуманный мир - это будет интересно, я захвачу карту и там. Но я не жду, что разработчики должны создать песочницу, в которую можно играть годами и чтоб не наскучивало. За этим идут обычно в ММО игры.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2020, 14:33
Значит "свежее" должны делать мододелы?
Опять ты за старое? Почему ты так упорно пытаешься одно и то же повторять? Я тебе еще раз то же самое отвечу: я не считаю, что мододелы должны. Я буду играть в натив, пока не надоест или пока не выйдут интересные моды, дабы пересесть на них, но не более того. Моды - это бонус, а не обязательное требование. Я эту игру покупал в первую очередь ради игры в целом, а не модов в частности. Не ровняй свое искаженное восприятие с моим. А то я опять начнусь злиться.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 17:02
Angelberth (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30474),
Вот именно, все "слегка". А новая карта с новыми фракциями есть в каждом 3 моде для Варбанда.
Говоря проще всего, я ждал серьезных улучшений в каждом аспекте, а не косметики, если не ухудшения.

С новым геймплеем,  с новыми занятиями, с сюжетом, наконец.

Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Ну если тебе нравится играть в одно и тоже это твое право, это не отменяет твоего высказывания что что-то свежее должны делать мододелы.
Ну что делать, ты в течение праздников наслаждался, а я терпел, дай теперь и мне пообщаться.  :)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: ha3481 от 12 Мая, 2020, 18:11
я ждал серьезных улучшений в каждом аспекте
да ничего вы не ждали, мой всёпропальный друг  ;)
вы так.. больше пообщаться, поныть и каждый второй коммент в каждой теме застолбить   :D

*перенимаю вашу дружелюбную культуру общения смайлами
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 18:36
Еще один знаток людских струн.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2020, 19:21
Ну если тебе нравится играть в одно и тоже это твое право, это не отменяет твоего высказывания что что-то свежее должны делать мододелы.
Хоук, извини, я в прошлый раз долго держался в прошлый раз, сейчас сорвался сразу. Ты идиот. Правда. Я тебе написал черным по белому: Мне, как и всем нормальным людям, игра, в которой ничего не меняется, рано или поздно надоедает. Моды для M&B - это способ что-то поменять. По этой причине, мне они действительно видятся благом, но каждый отдельный мод все равно имеет определенный запас интересности, после исчерпания которого он надоест. Это правило, в принципе, актуально, для любой игры: мне в свое время надоел чистый Скайрим и я начал играть с модами, мне надоел Medieval TW и я попробовал несколько модификаций. Это нормально. И нормально, при наличии возможности в виде модификаций, эту самую возможность использовать. Но это не значит, что я требую от разработчиков модификаций мне эти самые модификации пилить "потому что натив говно". Это уже твоя позиция и я с ней не согласен. Я тебе уже тысячу раз говорил: если ты у нас такой из себя весь с уникальными взглядами, не надо эти взгляды распространять на других. Все эти твои выводы,  том числе и твой сегодняшний "это не отменяет твоего высказывания" - это идиотизм, потому что он вообще никак не связан с позицией оппонента. Ты просто подтягиваешь чужое мнение под свое исковерканное мировоззрение. Это неимоверно бесит, ибо весь спор с тобой превращается в объяснение в то, что ты не тумбочка. Ты понимаешь, что не являешься тумбочкой, знаешь, как выглядит настоящая тумбочка, приводишь все сравнительные аргументы, но потом приходит Хоук и пишет очередной бред про том, что "вот видишь, ты сам написал, что ты тумбочка", начисто игнорируя все свои слова.

Ну что делать, ты в течение праздников наслаждался, а я терпел, дай теперь и мне пообщаться.  :)
Во время праздников общение с тобой выглядело адекватным. Сейчас ты вновь превратился в дурачка. Может не стоит отказываться от уже начатой практики нормального Хоука, а не спамящяго всякой дичью?
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 19:59
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Вот что бывает если расслабляешься.

А ты в Скайрим сел играть потому что моды для Обливиона кончились? Или потому что это новая игра?
По моему это ты пытаешься настоять на своем обыкновенным скандалом,  а позиция у меня вполне нормальная - мне осточертело что в ответ на любую претензию к контенту Баннерлорда я слышу - турки ничего делать не должны, все что вы хотите сделают в модах.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2020, 20:05
А ты в Скайрим сел играть потому что моды для Обливиона кончились? Или потому что это новая игра?
Первое. Повторюсь, я не играю в игры ради модов. Если игра мне не нравится, мне и моды не помогут к ней интерес получить.

По моему это ты пытаешься настоять на своем обыкновенным скандалом,  а позиция у меня вполне нормальная - мне осточертело что в ответ на любую претензию к контенту Баннерлорда я слышу - турки ничего делать не должны, все что вы хотите сделают в модах.
А тебе не кажется, что данная позиция в том числе основывается на том, что ты сам хочешь такие заявления видеть? Я вот, допустим, ничего такого не имел в виду, что не помешало тебе мою позицию все равно под одну гребенку зачесать.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 20:13
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Ладно, ты нет, я тоже, значит нас уже двое. Но это не значит что таких людей вообще нет.


Я не телепат, что вижу то и воспринимаю.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: CKyHC от 12 Мая, 2020, 20:20
мне осточертело что в ответ на любую претензию к контенту Баннерлорда
вы так нытье свое называете?тут у многих есть претензии к контенту Баннера но ноете почему то только вы :3
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2020, 20:22
CKyHC (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383),
Сейчас черной тряпкой клетку накрою. :3
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 13 Мая, 2020, 02:00
А почему здесь развлечений должно было стать больше чем в варбанде
Потому что это лучше и на этом они могут заработать. В БЛ развлечения то реально больше чем в нативе - можно ковкой заниматься, корованы водить и т.п, чего в нативе не было.
Все моды для Варбанда, что я видел, которые давали больше челленджа и разнообразного геймплея, строились в основном на том, что по карте ходят отряды разбойников в которых есть крутые юниты, ну и бродят армии злых минорных фракций в 700-800 человек.
Ну да, ибо по хорошему все эти моды суть одно и то же с перекрашенными модельками и незначительными изменениями
Есть и другие моды, которые ты не видел и потому невелик аргумент  :p. Есть мод копирующий RTS стратегии, есть мод где играешь некром и должен захватить мир за определенное количество дней, корраптя земли и лордов, набирая армию нежити и т.п., есть тот же Нова Аетас, где ты развиваешь колонию, продвигаешься в эпохах и оттого у тебя там открываются новые технологии, есть ТЛД, который на Варбанд по ощущениям вообще не похож, есть мод Tainted Paths в который запихнули весь земной шар и хорошенько "накостыляли" ради функционала так, что Варбанд его родная мама не узнает. Это не моды, весь челлендж которых сводится к минорным фракциям. В этих модах вообще многое и/или почти все перепиленно к чертям).
Ну, предположим, допилили продолжительность жизни, прокачку детей, даже улучшили ее, эту прокачку, чтобы ты как-то наподобие серии Crusader Kings мог влиять на их развитие.
"gotta keep this bloodline pure".  ;)

Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: grassion от 13 Мая, 2020, 03:16
можно ковкой заниматься, кОрОваны водить и т.п
+ую

есть тот же Нова Аетас, где ты развиваешь колонию, продвигаешься в эпохах и оттого у тебя там открываются новые технологии
Он Жив? Одно время- заинтриговал,но баговал!!(
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: grassion от 13 Мая, 2020, 03:36
Сейчас черной тряпкой клетку накрою
Только Вы - с красной..
В центре(...оппонент может вспылить)
Подмахиваете..( Андалусия??? :-\)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 13 Мая, 2020, 12:28
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Насчет корованов не знаю, но что делать с ковкой похоже сами турки плохо понимали.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 15 Мая, 2020, 20:39
Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
facepalm
Есть такая скороговорка :
Еду я по выбоинам, из выбоин  не выеду я! Работает как заклинание  ;)

В Кальрадии как и везде известно две беды. Это так называемая проблема двух Д (канешь, других же проблем в игре нет)

По некоторым данным, есть ещё одна Д

Как вы себе это представляете?  Такая федеральная трасса М5, что-ли? типа "Рейвадин - Дуркуба", ага :laught:

 " дающих бонус к скорости передвижения"  facepalm

Какой бонус? Какая матьеёваналдраконов ещё скорость? Вы смеётесь? Вам, что не дают покоя лавры Фидиппида?

Вы что, думаете, что в те времена караваны, паломники, путешественники, банды и военные отряды скакали выпучив глаза как оглашенные? Или скажем, половцы набрав полон на Руси гнали его со скоростью ветра? Кого и куда бы они в таком случае довели?
А монголы Батыя в период военной кампании 1237/38 гг и в последующем, с какой скоростью шли?
Какая средняя скорость могла быть, вне зависимости от того конные, пешие или смешанный состав в войске (подразделении)?

"Имплементировать"  :laught: "чтобы Упорядочить"  :laught:
Вы понимаете, что в силу механики игры, отряды на карте занимаются "догонялками" т.е. одни догоняют, другие убегают. Происходит постоянное шарахание из стороны в сторону. Не замечали, нет?
В связи с этим на карте происходит Броуновское движение.
Ну, и какие тут дороги? Нах они вообще нужны? 

Как-то, так :) 
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Пожарский от 17 Мая, 2020, 13:41
По поводу дорог меня больше ИИ беспокоит, он и так то умом не блещет, а тут вообще застрянет в болотах и лесах.

2. Или наймитов перекупят и они прямо в бою сторону поменяют.


Ага, мечтаю открыть свою таверну и жениться на вдовушке.  :)


А вообще, думаю нам проще пойти и скинуться на пиво и закуску Pavvvell ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617[/url])-у :)


О! Всепропальщики подтянулись )))
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 14:02
Какая средняя скорость могла быть, вне зависимости от того конные, пешие или смешанный состав в войске (подразделении)?
 (нажмите для открытия / скрытия)
Лошадь с грузом (всадник, седло, упряжь, личные вещи всадника) за день пройдёт километров 50-60. Это вне построений и прочих задержек.
Феодальная армия ходила по 20-25 километров в день. Кавалерия XIX- начала ХХ веков - 40-50 километров в день.
Пешеход бы дальше умотал, легко. Но, кто ему даст? Полевые кухни тащить надо, дрова для них рубить, мыть посуду, лошадей и личный состав. Кормить людей и скотину. Это всё крадёт время у дневного перехода. Армии ходят медленно.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 16:49
Всё зависит от планов и тактики полководца.
Герцог Очевидность?) Понятно, что можно как спешить, так и не очень. Но всё же - пределы есть. Нижний, понятно - 0км в сутки.) А верхний будет для конницы около 70-100, с заводными лошадьми. Больше всадник не выдержит. Пешеход тоже не думаю, что даже на 70км уйдёт, мы же об армии говорим, а это подразумевает довольно серьёзный набор даже минимально необходимого вооружения и снаряжения. И это мы ещё о удобных погодных условиях и наличии хотя бы каких-то дорожных условий говорим.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 17:11
10 км можно пройти за 2 часа. Следовательно, 20 км за 4 часа. Прибавим сюда час, потому что это армия, тяжёлые доспехи, осадные орудия и тд. И всё равно, я думаю, что полководец будет иначе распределять время, а не 5-6 часов передвигаться, а остальные 18-19 часов отдыхать на привале.

Никто не будет маршировать в тяжелых доспехах. Их надо везти на телегах. А телеги запрягать надо, скотину - кормить и чистить. Сами доспехи тоже не фиксики прямо в пути обслуживают - чистка смазка, промасливание, удаление ржавчины, ремонт кожаных частей. Кухни, дровосеки, фуражиры, разведка, организация походного построения в зависимости от условий - всё это как просто время тянет, так ещё и нуждается в командовании, передаче приказов по цепочкам через посыльных. И прочая, и прочая. Вот и получится, что пехота действительно будет маршировать часов 6, не более. И при этом - ей даже придётся ждать отстающий обоз на привалах.) Так-то пешеход налегке способен и сам выдать 70-100 километров, если в хорошей спортивной форме. 5км в час только бабушки, малые дети, беременные да пьяные ходят.

Да вот тут почитать можно немного. Не научная статья, но вполне достоверно выглядящая компиляция разных данных.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 17:20
А ты пробовал пройти хотябы километр? Или сидишь в кресле рассуждаешь, кто сколько смог бы?
О, вот это ты попал к нужному человеку!) Я призёр соревнований по спортивному туризму. И автостопщик с суммарным пробегом около 10 лет и 100 000км, а на автостопе, по личным подсчётам, около 5-7% "пробега" приходится на пешую ходьбу - проход городов, поиск удобной позиции, разные "глухие" места и моменты времени.)) Личный рекорд единоразового пешего перехода - 72-75км (по карте), за 12 часов с небольшими привалами. Достаточный опыт походной жизни?) Кстати, несмотря на уже чуть возраст, и некоторую потерю формы - всё ещё считаю, что если идти меньше часа - то ехать незачем.)

Цитировать (выделенное)
Рыцари на конях. У простых воинов доспехи не такие тяжёлые.
Никакие рыцари не надевали полный доспех на марш.

Цитировать (выделенное)
В любом случае, на привале быстро делается.
Быстро - только кошки родятся. А ты хоть раз пробовал починить вручную хотя бы кожаный ботинок с помощью только иглы и шила? А ремонт обуви у солдат до конца Второй Мировой как минимум времени отнимал - огого. Я молчу про доспех из более толстой кожи.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 17 Мая, 2020, 17:23
Никто не будет маршировать в тяжелых доспехах.
Латники никогда и не маршировали. Они ехали на конях). Солдаты до сих пор маршируют в тяжелой амуниции.
А ты пробовал пройти хотябы километр? Или сидишь в кресле рассуждаешь, кто сколько смог бы?
С привалами и ночлегом - смог бы х).
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 17:25
Латники никогда и не маршировали. Они ехали на конях). Солдаты до сих пор маршируют в тяжелой амуниции.
Армия в момент перемещения называется армией "на марше".
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 17 Мая, 2020, 17:35
Ехали на конях, доспехи на себе. На конях умудрялись спать даже.

Это из серии "и гадили прямо в доспех"? Извиняюсь, но считаю это чушью. Доспехи надевались непосредственно перед боем.

А почему именно в походе нужно что то чинить и смазывать? Это передвижная мастерская что-ли?

Потому, что оно прямо в походе может попасть под дождь, прямо с телегой, рассохнуться, и так далее. А ещё - потому, что армии тех времён были практически всегда в походе, если не сидели в осаде с одной из сторон. Никто выходных и отпусков не давал особо при развитом феодализме. Есть священник с армией - будет воскресная служба, а потом в дорогу - вот и весь "выходной".

Цитировать (выделенное)
Или в походе.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Марш_(военное_дело) (https://ru.wikipedia.org/wiki/Марш_(военное_дело))
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 17 Мая, 2020, 17:44
А почему именно в походе нужно что то чинить и смазывать?
Потому что поход - долгая штука, с различными погодными условиями и различной влажностью воздуха. Если ты идешь по местности, с высокой влажностью, я тебе гарантирую, что твоим оруженосцам уже светит полировка твоих лат каждый день на большом привале.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: лом от 24 Мая, 2020, 20:51
Здесь что каждая тема кончается спором кто и как ездил и что носил?
 ЭТО ИГРА. И ждать реализма ни к чему. И докапываться до игры нет смысла. Нравится играй. Нет не играй. Любая игра вызывает вопросы как ее развивать. И если один кричит: давай экономику, второй будет кричать: долой экономику. За этим и есть моды. Выбирай что хочешь и ставь.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Scardan от 24 Мая, 2020, 21:33
лом (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=52659), здесь что, каждая тема кончается нравоучениями? ЭТО ФОРУМ. И ждать отсутствия холиваров ни к чему. И докапываться до холиваров нет смысла. Нравится, читай. Нет, не читай. Любое предложение вызывает вопросы, как его реализовать. И если один кричит "долой доспехи на марше", второй будет кричать "давай доспехи на марше". За этим и есть тема для предложений. Выберут самые здравые и перепостят на оф форум.

 :)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: Baner от 24 Мая, 2020, 21:54
Стартовый бонус при выборе культуры - это фишка только для игрока, и на фракцию не работает, да? Если работает и на фракции - тогда мои извинения.
А вообще - хотелось бы более глобальных бонусов для каждой фракции, уникальные здания для постройки в феодах. А ещё - бонусы у каждого вассала, которые зависят от его характеристики (Великодушный, мстительный и т.д.) Как по мне, это сделает игру более насыщенной и разнообразной.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 24 Мая, 2020, 23:24
QRZ (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20422),
А ежели засада?
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 24 Мая, 2020, 23:44
QRZ ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20422[/url]),
А ежели засада?

На кого? На армию, идущую со скоростью 20км/сутки?)
А зачем разведка, передовые разъезды, местные проводники и "языки"?
В феодальном мире спрятать силу, способную "засадить" армии - чрезвычайно сложно.
А доспех надеть - не часы занимает, а минуты.

Да ещё и всякие там кодексы чести, по которым чуть не до 19го века полководцы встречались перед боем, предлагали напоследок друг-другу сдаться.
Большинство известных "засад" того периода относятся к умению скрыть часть сил и применить их неожиданно в сражении. Или к засадам на малые отряды.
Это уже мало касается ношения доспехов в составе армии на марше.
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 25 Мая, 2020, 00:02
QRZ (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20422),
Обстрелять из зарослей и сбежать много ума не надо, особенно на своей территории.

Не ты ли говорил что все на эти кодексы плевали с колокольни?  :)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: QRZ от 25 Мая, 2020, 00:20
QRZ ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20422[/url]),
Обстрелять из зарослей и сбежать много ума не надо, особенно на своей территории.

Не ты ли говорил что все на эти кодексы плевали с колокольни?  :)

Хоук, не придуривайся. Ты не можешь быть настолько тупым, чтобы не понимать, как сложно подкрасться к армии, окруженной конными разъездами, и значимо её обстрелять.
И про кодексы тоже всё понимать должен.)
Мне лень сегодня флудить, извини.  :)
Название: Re: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
Отправлено: NightHawkreal от 25 Мая, 2020, 01:27
Ага, с дронами и спутниковым наблюдением.  :) Противники тоже обычно не дураки.