Пытаюсь создать мод, посвященный событиям в Морровинде, происходящим во время Кризиса Обливиона.
Ищу готовых помочь людей. Сейчас занимаюсь всем один с периодической помощью местных форумчан (Spak, zahar).
Единственные критерии: готовность что-то делать, общие знания о Морровинде и вселенной ТЕС, адекватность. Очень приветствуются знание внутриигрового редактора, модульной системы, графических и трехмерных редакторов, Map Editor'а, умение пользоваться TES Construction Set.
Текущая версия мода: (под Варбанд)
http://narod.ru/disk/13469624001/Morrowind_oblivion_crysis.rar.html
Текущая версия мода: (под Историю Героя) (заброшено)
http://narod.ru/disk/8658933001/NewMod_v00002.rar.html
Мод делается под Историю Героя Варбанд.
Практически все модели, тестуры и проч. взяты из игры ТЕС3 Морровинд, разработчик мода ни в коем случае не претендует на авторские права или что-либо подобное. Все делается исключительно из чистой и бескорыстной любви к Морровинду в частности и игровой вселенной вообще.
Цель мода:
Передать атмосферу оригинальной игры, реализовать массовые битвы в сеттенге The Elder Scrolls. Сохранить полное соотвествие ЛОРу, додумав на его основании сюжет и всю недостающую информацию.
Место действия:
Вварденфелл. Добавление всего Морровинда, а тем более Тамриэля в обозримом будущем не предвидится.
Реализовано:
- карта (черновая)
- армии Храма, Редорана, Хлааулу и Эшлендеров
- начато внедрение магии, на данный момент игроку доступно 5 заклинаний (Огненн. шар, Лед. шар, Яд, Электрич. шар, Восстановление здоровья)
Планы:
- увеличить число заклинаний, добавить возможность создавать в игре заклинания с измененными параметрами на базе существующих
- создать армию для Дома Телвании
- сделать обычные битвы максимально играбельными и зрелищными, добавить LOD'ы, исправить имеющиеся изъяны у моделек и анимации
- заменить сцены осад
- внедрить сюжетную ветку по спасению Вварденфелла от вторжения даэдр (да, мечтать никогда не вредно ;))
- поменять на глобальной карте иконки для замков и деревень
Большое спасибо Spak'у за предоставленные модели шлемов, палаток и совет по созданию lod'ов =)
Спасибо zahar'у за даэдрик )
Здравствуйте, уважаемые!
Не очень умею толково излагать свои мысли, поэтому данный пост еще будет исправляться и дополняться. Ну, если его, конечно, не удалят почему-нибудь раньше =)
Итак, есть одна замечательная фэнтезийная РПГ Морровинд, которая была предшественницей известного многим Обливиона. В игре имелась хорошая система прокачки героя, уникальный продуманный мир с невероятными фантастическими животными, магия, игровые фракции со сложными взаимоотношениями, множество ранообразных квестов и диалогов, игровых книг и прочей шелухи, которая сделала игру достаточно увлекательной и принесла ей популярность. И все-то там было хорошо, но в книгах и диалогах упоминались кровавые баталии, фракции игровые постоянно грызлись между собой, имея при этом собственные земли войска, по карте были разбросаны форты и города, а игра все равно оставалось исключительно одиночной и все бои сводились к выпиливанию монстров и агрессивных неписей исключительно в гордом одиночестве.
И вдруг, под рукой оказывается M&B. Весь такой боевой, весь такой массовый - загляденье просто. И резко возникает вопрос, а почему бы не перенести боевую часть туда, где она сможет быть наиболее полно реализована? Вся эта магия, различные расы, множество оружия, уникальные животные, достаточно их просто запихнуть в M&B, чтобы получить желаемый результат. Думаю, о подобном мечтает каждый фанат ТЕС =) во всяком случае, я-то уж точно ^_^
С первого взгляда, это огромная неподъемная задача. Но с другой стороны, все модели, все текстуры, даже игровая история в духе Властелина Колец, все они уже имеются. Остается лишь взять и конвертировать их. Морровинд является одной из игр, где очень развито создание плагинов, поэтому имеется как игровой редактор, где можно сразу увидеть все игровые объекты и посмотреть их свойства, так и конверторы для моделей и текстур, позволяющие открывать их в редакторах типа фотошопа и 3д макса. Разумеется, что для перегонки доспехов и оружия в M&B понадобятся общие навыки пользования этими редакторами, разумеется на все потребуется и время. Но наверняка найдутся фанаты ТЕС, которые смогут хоть чем-то помочь. Если каждый поклонник этой игры конвертирует хотя бы по 2-3 модели, то удастся значительно продвинуться в создании мода. К сожалению, я не нашел ни на местном форуме, ни на англоязычном соответствующих модов даже в разработке, так что если кто-то знает о чем-то подобном, то очень прошу известить меня об этом.
Я в свою очередь попробовал в порядке эксперимента перенести пока пару вещей, так что перспективность идеи можно оценить по полученным результатам, ссылка прилагается ниже. На данный момент преображена Свадия - она заменена Храмом с ординаторами, также все добавленные в игру доспехи сразу появляются в инвентаре игрока при начале игры, помимо того сразу придан отряд в 40 бойцов, состоящий из двух тестовых типов войск. Было начато создание расы темных эльфов (данмеров) на базе оригинальных текстур и моделей, в игру добавлено заклинание огненного шара, которое успешно используется неписями.
ссылка на скачивание (48,3 Мб): http://narod.ru/disk/27339444000/NewMod.rar.html
И снова всем здравствуйте!
Давненько меня тут не было :embarrassed: Откровенно говоря, я уже был подзабил на мод, но недавно все-таки потянуло назад )
Вот ссылка на обновленную версию:
http://narod.ru/disk/7430752001/NewMod_v00001.rar.html
Здесь уже более-менее переодеты Свадия(Храм) и Норды(Редоран), готова половина шмоток для переодевания Хлаалу и Эшлендеров.
Мод делается под Историю Героя. Пробовал перенести готовое под ВБ. Не понравилось.
Во-первых, там немного другие скелеты, в результате чего и без того криво поскиненые (чего уж тут таить :)) модели выглядят не шибко шикарно. Во-вторых, огорчили кривые исходники модульки. Это, впрочем, дело десятое, но неприятно-сс. В-третьих, добавлять бамп нет ни особого желания, ни принципиальной необходимости. А без него там делать нечего совсем.
Кому любопытно:
http://narod.ru/disk/5519918001/NewModWB.rar.html (поиграть за Свадию в настраевымых битвах все-таки забавно)
Теперь реальные планы:
Сначала хочется допереодеть войска фракций, затем создать нормальную магическую систему и исправить привязку шкуры и анимацию у гуаров. На остальном пока зацикливаться не буду.
Фракций должно быть 5 (как в оригинале МиБ): Храм (Свадия), Дом Редоран (Норды), Дом Хлаалу (Ваегиры), Эшлендеры (непроизносимые кочевники) и Дом Телванни (Родоки). Минорные фракции: Имперские Легионеры и даэдра.
Параметры оружия и брони еще не правил, ибо пока не будет магии, настраивать их просто нет смысла.
По-хорошему, надо реализовать принцип камень-нижницы-бумага. Храм - тяжелая пехота+кавалерия, огненная магия (у данмеров в ТЕС 75% иммунитет к огню). Эффективны против минорных фракций. Дом Редоран - тяжелая (сверхтяжелая) пехота. Штурмовики замков. Дом Хлаалу - средне и тяжело бронированная пехота и кавалерия. Должны хорошо противостоять слабозащищенным Эшлендерам. Эшлендеры - легкая кавалерия. Серьезная уроза для магов. Дом Телванни - магия всех видов, средняя/тяжелая пехота со слабым оружием для защиты магов. Так как магический урон игнорирует броню, задача магов - уничтожение вражеской пехоты.
Магия. Будет реализована книжками/свитками (огнестрельное оружие), которые будут запускать скрипты. (Так не понадобится по хитрому приучивать неписей к использованию заклинаний.) Дабы не привязываться к снарядам, заряжать их будут тоже скрипты по мере восстановления маны. Прийдется сделать в битве индикатор маны, пока смутно представляю как именно, но видел похожий мануал, должно быть вполне реализуемо. Запас и скорость восстановления маны будут зависеть от какого-нибудь параметра и расы. Сопротивление магии также будет зависеть от расы и надетых вещей. При нанесении урона персонажу, скрипт должен будет смотреть, есть ли на нем вещи, дающие сопротивление, и рассчитывать дамаг. Скорее всего, эффективность магии будет зависеть и от навыков самого мага.
Ездовые животные. Анимация лошадей гуарам не подходит. Есть два пути: или выпилить лошадей как контрреволюционный класс, или заменить гуарам ту часть анимации, которая выглядит совсем плохо. Тут надо думать. Если лошадей выпилять, то можно и скелет гуарам как-нибудь поправить. Что было бы вполне гут. Если же подстраивать гуаров под то, что есть, то не понадобится править и переделывать все анимации. Плюс, возможность ввести других ездовых животных. (Кабаны рьеклингов, дргуары гоблинов из Морнхолда. Возможно, даже кагути, алиты, никс-гончие и т.п.)
Надо выбрать одно, поэтому данный пункт оказался последним в плане.
Главное, пока не будет решен вопрос с чистыми гуарами, нельзя их нормально модифицировать и обряжать во всякие доспехи.
И да, взгляд на историю. Вряд ли будет реализовано в ближайшее время, но, так сказать, чтобы было, на что ориентироваться.
События мода происходят параллельно с игрой Обливион, начинаясь чуть раньше. Один за другим убиты члены императорской семьи, в живых остался только Уриэль Септим. Неизвестные асассины неведомым образом проникают во дворец и совершают убийства прямо под носом у Клинков и дворцовой стражи. Противник очевиден, Империя готовится к масштабной войне с Акавиром. В срочном порядке легионы с Вварденфелла доукомплектовываются и перебрасываются на материковую часть Морровинда для отражения возможного вторжения с моря. Обитателям субконтинента остается надеяться лишь на самих себя. Магическая телепортация с Вварденфелла на материк прекращена, магами установлен защитный барьер. С другой стороны, о подготовке к войне известно лишь высшим членам Домов, от обывателей информация по возможности скрывается.
Еще ранее в Морровинде произошли сильные изменения, побежден Мор и отменено рабство. За несколько лет на прежде незаселенных землях Ввандерфелла возникает множество поселений, ведется активная колонизация новых территорий. Соперничество Домов переходит на новую фазу, каждый готов к отстаиванию своих интересов, в том числе и вооруженным путем. Эшлендеры собираются в более централизованную силу под руководством Ашхана ашханов - Хана-Амму из племени Эрабенимсун. Их цель остановить экспансию Домов и воспрепятствовать захвату своих земель. Храм после уничтожения Дагот Ура заметно сдал позиции, боги давно не появлялись на публике, некоторые поговаривают об их смерти. Фактически Храмом правит религиозная элита, которая не упустит возможности упрочить свое благосостояние в происходящих переменах. Многим Домам уже не нравится вмешательство жрецов в светские дела, знать тайком поговаривает о вооруженном уcмирении амбиций духовенства. В то же время многие не стесняются протестовать против власти Империи, мечтая о возрождении былого могущества Рейсдана. Достаточно лишь искры.
Этой искрой становится вывод легионов из Вварденфелла и страшные слухи, стремительно распространяющиеся в народе. С началом игры начинается типичное мясо (МиБ все-таки :D), за первые 2-3 недели форты легионов с незначительной охраной должны быть захвачены основными фракциями. Потом идет обычная МиБовская возня и уже на N-ом ходу начинают вылезать врата Обливиона со всякими даедрами.
(Вряд ли мод дойдет до такой стадии, но просто хочется сразу определиться с общим направлением.)
Очень нужна помощь всех, кто чем может! Хочется наконвертировать побольше моделей для мода, а времени у меня как у всех =) Если найдутся желающие помочь, в течение недельки напишу мануал по тыренью переносу моделек из Морра.
Уфф!
Написал-таки я, как конвертировать шлем. Очень подробно и из-за этого довольно длинно.
Сам я мало разбираюсь и в моделировании, и в Фотошопе, так что будет очень круто, если кто-то опытный прочитает мой флуд и укажет на возможные ошибки.
Если у кого-то все-таки дойдут руки помочь хотя бы одной-двумя модельками, отписывайтесь, пожалуйста, тут, чтобы не заниматься одним и тем же.
Итак, что нам нужно. Я использую 3ds Max, Adobe Photoshop CS, OpenBrf (есть на этом сайте) и NifSkope для просмотра морровских моделей. Разумеется, также нужен сам Морр и распаковщик для .bsa архивов.
NifSkope - http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/1.0.22/nifskope-1.0.22.8329d39-windows.exe/download
OpenBrf - http://rusmnb.ru/download.php?view.150
Плагин NVidia для Adobe Photoshop (позволяет создавать и открывать .dds файлы) - http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Плагин для 3ds Max (позволяет работать с .nif файлами) - http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/niftools-max-plugins-3.4.2.4632.7z/download
(Распаковать архив, найти папку для своей версии Макса, потом содержимое папки «plugcfg» кинуть в папку «plugcfg» вашего Макса, у меня это «C:\3dsmax7\plugcfg». Аналогично поступить с папкой «plugins»)
Еще потребуется плагин для экспорта/импорта .smd файлов, ссылка на него есть в первом посте этой темы под первым спойлером: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0
(Так как у меня довольно старая версия Макса, мне пришлось скачивать откуда-то из другого места)
Для распаковки морровских архивов я использую QuickMorrowindBSA, есть тут http://fullrest.ru/files/morrowind/programms/qbsa (справа вверху кнопочка «скачать плагин»)
Файлик «QuickMorrowindBSA.exe» надо закинуть в одну папку с Morrowind.bsa (…/Morrowind/ DataFiles /) и создать там текстовый файл со следующим содержимым:
QuickMorrowindBSA.exe Morrowind.bsa
Pause
Потом этому файлу поменять разрешение с .txt на .bat и запустить его как обычную программу. (Если возникнут проблемы с созданием файлика, то можно скачать его отсюда: http://rghost.ru/4775131)
Откроется консольное окошко, там нажимаем любую букву. Осторожно, при распаковке архивы займут около 300-400 Мбайт. Начинается распаковка архивов, после ее окончания жмем любую клавишу для выхода.
Теперь можем зайти в папку «…/Morrowind/DataFiles/meshes/a» и посмотреть файлы игры через NifSkope. Чтобы при просмотре на моделях отображались текстуры, нужно зайти в «Render->Settings», нажать «Add new folder», кликнуть по кнопке «folder» и выбрать там папку «…/Morrowind/ DataFiles /Textures». (Подробнее и с картинками можно посмотреть тут http://wiki.rumor.ru/index.php?title=NifSkope:_Setting_the_Texture_Search_Path)
Все, плагины и нужные программы поставили, теперь можно приступать к главному =)
Разберемся как перегнать в МиБ шлем.
Для начала выберем, что мы будем перегонять. Заходим в папку «…/Morrowind/ DataFiles /meshes/a» и начинаем разглядывать разные модельки через NifSkope. Откроем «a_glass_helmet.nif», это стеклянный шлем. Если щелкнуть по самому шлему, то можем увидеть, что он состоит из 8-ми частей, каждой из которых соответствует одно поле NiTriShape в списке. Нажмем на плюсик напротив одной из строчек NiTriShape. (рис28) Откроется небольшой списочек, один из пунктов будет NiTexturingProperty. Раскроем плюсик напротив него и увидим поле NiSourseTexture. (рис29) Там будет указано название текстуры, которая наложена на выбранный кусок шлема. Если посмотреть текстуры для остальных частей шлема, то увидим, что практически у всех они разные. А в МиБе вся модель должна состоять из одного куска. Если мы просто соединим в Максе все части шлема в единое целое, то придется использовать и одну текстуру. Поэтому наша задача собрать все текстуры в одну общую.
Если щелкнуть по самой модели или по полю NiTriShape правой клавишей мыши и выбрать Texture->EditUV (рис30), то увидим развертку текстуры для выбранного куска шлема. (рис31) Если подвигать точки в этом окошке, то будет меняться положение текстуры на модели. (Главное потом не сохранить файл, чтобы не осталось изменений) Чтобы можно было использовать одну текстуру на все, придется собрать воедино все используемые текстуры и сдвинуть развертки отдельных кусков шлема, чтобы каждая лежала на своей текстуре.
С задачей мы определились, можно закрывать NifSkope.
Чтобы в МиБе шлем правильно отображался, нужно будет примерять его на МиБовскую голову. Заходим в папку «…/Mount&Blade/CommonRes», открываем «meshes_face_gen.brf», в появившемся окошке редактора OpenBRF выбираем строку «male_head», щелкаем по ней ПКМ (правой клавишей мыши), жмем «Export static mesh» (рис1) и сохраняем куда-нибудь в.obj файл. Закрываем OpenBRF.
Запускаем 3ds Max, жмем «File->Import» и открываем наш .obj файл. (рис2) В появившемся окошке нажимаем Ок. (рис3) Выбираем нашу модель (рис4), заходим во вкладку «Modify» (рис5), открываем «Modifiers list» (рис6) и выбираем там «Symmetry» и переставляем галочки так, чтобы голова нормально отображалась. (рис7)
Чтобы случайно не сместить голову, щелкаем в окошке головой ПКМ и выбираем «Freeze selection». Теперь голова станет серой и ее нельзя будет выделить.
Самое время сохраниться.
Рис28
(http://s60.radikal.ru/i167/1103/81/09e40a47f8a7.jpg)
Рис29
(http://s006.radikal.ru/i213/1103/98/4d77b59388a2.jpg)
Рис30
(http://s004.radikal.ru/i208/1103/b2/605755fc2afb.jpg)
Рис31
(http://s005.radikal.ru/i209/1103/42/d869ceee4c6b.jpg)
***
Рис1
(http://s011.radikal.ru/i315/1103/ec/3f894e9ab4ab.jpg)
Рис2
(http://s013.radikal.ru/i322/1103/51/e7620d650e95.jpg)
Рис3
(http://s39.radikal.ru/i085/1103/e3/9652d7c824e1.jpg)
Рис4
(http://s58.radikal.ru/i161/1103/57/fbafdf4fd86f.jpg)
Рис5
(http://s49.radikal.ru/i125/1103/66/d5eb3edb2ab1.jpg)
Рис6
(http://s002.radikal.ru/i199/1103/7b/0320bdea839f.jpg)
Рис7
(http://s001.radikal.ru/i193/1103/a7/883022fecfae.jpg)
Кнопка «Arc Rotate SubObject» позволяет рассмотреть модель с разных сторон (рис8). Приближать и удалять изображение можно колесиком мыши. Зажав колесико, можно двигать камеру. Если камера убежит куда-то далеко, кнопка «Zoom Extents» вернет ее на место (рис9). Вращать камеру лучше, когда выбран какой-то объект, иначе она улетает в неведомые дали.
Теперь импортируем в Макс .nif морровского шлема, я возьму «a_glass_helmet.nif». Все морровские доспехи лежат в папке «…/Morrowind/ DataFiles /Meshes/a». (File->Import выбираем тип файлов .nif и открываем нужный шлем)
В NifSkope можем увидеть, что шлем состоит из 8-ми частей. Чтобы в Максе редактировать их как единое целое, нужно их сгруппировать: после импорта шлема, не снимая с него выделения, жмем Group->Group->Ok. (рис12)
Для выбора, перемещения, вращения и изменения размера объектов есть соответствующие кнопки вверху (рис10), но удобнее пользоваться горячими клавишами Q,W,E,R. (Q – выделять объекты, W -двигать , E - вращать, R – изменять размер) Практически любое действие можно отменить стрелочкой (рис11) или комбинацией клавиш ctrl+Z.
Морровский шлем намного крупнее МиБовской головы, его надо уменьшить с помощью этой кнопки (рис13) (горячая клавиша R). Важно, чтобы белый квадратик на кнопке был именно квадратным как на рисунке. Если у вас не так, нажмите несколько раз клавишу R.
Теперь нажимаем на желтый треугольничек (рис14) и уменьшаем наш шлем. Если нажимать не на треугольник, а на полосочки по бокам или линии “x,y,z”, то шлем будет уменьшаться не по всем направлениям. Неправильные действия отменяем комбинацией ctrl+Z.
В окошках проекций есть 4 вида: сверху, слева, спереди и трехмерный. Если щелкнуть по названию вида ПКМ, то выскочит списочек (рис15). Можно зайти в пункт Views и выбрать нужный вид. Например, если вы стали вращать камеру в виде сверху и хотите вернуть его назад, то щелкните ПКМ по названию вида и выберите Views->Top. Если в окошке трехмерного вида «Perspective» камера больше не приближается, чтобы нормально видеть уменьшенный шлем, то нужно нажать ПКМ по надписи «Perspective», выбрать Configure->RenderigMethod и задать в «Perspective User View» меньшее значение. (рис16)
Уменьшив шлем до нужного размера, нажмем клавишу W, чтобы его двигать. Обратим внимание, что двигать можно по отдельным координатам x,y,z или в плоскостях xy,xz,yx. Внизу есть окошки со значениями координат по x,y,z (рис17), где их можно задать с клавиатуры вручную. Координату по X лучше поставить в 0.
Теперь нажимаем клавишу E и начинаем вращать шлем, чтобы он был правильно повернут относительно головы. Вручную все равно получится немного криво, поэтому потом вбиваем внизу точные значения для углов поворота, чтобы они стали кратны 90. Например, у меня получилось X 74,872, Y 173,777, Z -5,425. Округляю: X 90, Y 180, Z 0.
Теперь передвигаем, вращаем и масштабируем шлем, чтобы он хорошо сидел на голове. Главное, чтобы куски головы не торчали из-под шлема.
Сохраняемся.
Рис8
(http://s15.radikal.ru/i189/1103/68/12225d94f5b4.jpg)
Рис9
(http://i034.radikal.ru/1103/1f/b560ee5f1fde.jpg)
Рис10
(http://s57.radikal.ru/i155/1103/ca/1c79427a5108.jpg)
Рис11
(http://s56.radikal.ru/i152/1103/3c/964e7f7a8fea.jpg)
Рис12
(http://s60.radikal.ru/i170/1103/67/e3602bacd5cc.jpg)
Рис13
(http://s53.radikal.ru/i141/1103/61/329fbe2305b9.jpg)
Рис14
(http://s45.radikal.ru/i107/1103/7b/b1e7df0b6451.jpg)
Рис15
(http://s45.radikal.ru/i108/1103/41/3c9fac78e390.jpg)
Рис16
(http://s002.radikal.ru/i197/1103/e1/db1208b53cd4.jpg)
Рис17
(http://s43.radikal.ru/i102/1103/18/2bd3d12a5051.jpg)
Теперь выделяем шлем (клавиша Q) и сверху нажимаем Group->Ungroup. Теперь он опять состоит из нескольких частей, двигать их больше не стоит. Если нажать клавишу H, то увидим список этих объектов и сможем выбирать их подряд по списку (рис18). Нажмем All, а затем Select. Все куски шлема выделились.
Сверху заходим в Rendering->MaterialEditor (рис19). Там из нескольких серых шариков сразу выбран первый. Шарики обозначают материалы, которые мы можем накладывать на модель для реалистичности. (Ее цвет, текстура, шершавость, блеск и т.п.)
Мы хотим, чтобы у кусков шлема отображались только ребра, поэтому ставим галочку в поле Wire и жмем по темно-серому прямоугольнику напротив надписи Diffuse. Откроется окошко выбора цвета, выбираем любой поярче. Теперь жмем по кнопке с клетчатым кубиком «Show Map in Viewport» (рис20), потом по кнопке «Assign material to selection» (рис21). Шлем стал прозрачным, видны только цветные ребра. Закрываем окно выбора материала.
Если выделение со шлема снялось, жмем ctrl+A. Эта команда выделяет все. Так как у нас загружен только шлем и голова, а голова заморожена, то выделятся все части шлема.
Теперь мы можем получить развертку текстур нашего шлема. Заходим в Rendering->RenderToTexture. Открывается окошко (рис22). Сверху в поле Path написано, куда сохранятся картинки с развертками наших текстур. В списке ObjectsToBake перечислены все части шлема, с которых мы хотим получить развертку.
Прокручиваем окошко вниз, доходим до таблицы Output (рис23). Нажимаем под ней кнопочку Add и в открывшемся окошке выбираем DiffuseMap двойным кликом.
Щелкаем ниже по кнопке 1024, чтобы выбрать размер получаемых разверток. Поле size должно поменяться на 1024.
Нажимаем внизу окошка кнопку Render, на сообщение о якобы ошибке жмем Continue.
Видим, как создаются развертки всех частей шлема. Закрываем окошко кнопкой Close.
По адресу, который был указан в поле Path, появились файлы с развертками в формате tga. Заходим в Photoshop, чтобы их проверить. Выглядеть будут примерно так: (рис24). Закрываем Фотошоп, возвращаемся в Макс.
Через кнопку H выделяем первый по списку кусок шлема. Заходим во вкладку Modify (рис5), в списке ModifierList выбираем UnwrapUVW. (рис25) Жмем кнопку Edit. (рис26) Откроется окно редактора развертки. Видим, что все разделено на квадратики, в середине есть рамка из квадратов 10*10, которая обозначена жирной темно-синей линией. (рис27) Эта рамка и есть размер текстуры. Нам нужно, чтобы все текстуры отдельных кусков шлема поместились в этой рамке.
Рисуем на бумаге (лучше в клеточку) квадратик 10*10. На глаз оцениваем размеры частей нашего шлема и пропорционально выделяем каждой части по квадратику в получившейся сетке. Я сделал так: (рис32), выделив по квадрату каждому куску шлема с 0-го по 7-й.
Теперь нужно развертки для всех частей шлема уместить в эти зоны. Применяем к ним UnwrapUVW, заходим в Edit, выделяем мышкой все точки, выбираем режим FreeformMode (рис33), а затем передвигаем и масштабируем развертку так, чтобы она поместилась в отведенные ей квадратики. Чтобы сжимать и растягивать равномерно, зажимаем ctrl.
(рис34, рис35)
Когда закончим со всеми кусками шлема, выделяем их все (ctrl+A), заходим в Tools->RenameObjects (рис36), снимаем галочку с BaseName, ставим галочку напротив Prefix и пишем в поле «new_» (рис37), жмем Rename один раз и закрываем окошко.
Теперь имена всех частей шлема начинаются с «new_», это можно посмотреть во вкладке Modify (рис38) или нажав клавишу H.
Теперь нужно получить изображения новых разверток. Так же, как мы уже делали:
Жмем ctrl+A. Заходим в Rendering->RenderToTexture. Открывается окошко (рис22). Теперь настройки у нас остались еще с прошлого раза.
Нажимаем внизу окошка кнопку Render, на сообщение о якобы ошибке жмем Continue.
Видим, как создаются развертки всех частей шлема. Закрываем окошко кнопкой Close.
Сохраняемся в Максе, закрываем его и идем в Фотошоп.
Рис18
(http://s52.radikal.ru/i137/1103/cd/c5cf74b59f13.jpg)
Рис19
(http://s016.radikal.ru/i335/1103/ce/460a3a958be4.jpg)
Рис20
(http://i035.radikal.ru/1103/1c/896792161f44.jpg)
Рис21
(http://s016.radikal.ru/i336/1103/0c/b24729167008.jpg)
Рис22
(http://i082.radikal.ru/1103/06/72e4546dd62c.jpg)
Рис23
(http://s46.radikal.ru/i114/1103/09/2743babf011d.jpg)
Рис24
(http://s003.radikal.ru/i202/1103/4a/ba33f67f16e0.jpg)
Рис25
(http://s010.radikal.ru/i313/1103/05/224176172caa.jpg)
Рис26
(http://s40.radikal.ru/i089/1103/c2/e3d9c27ec426.jpg)
Рис27
(http://i059.radikal.ru/1103/8e/124e44f60c00.jpg)
***
Рис32
(http://i059.radikal.ru/1103/86/0da2917ee93e.jpg)
Рис33
(http://s11.radikal.ru/i184/1103/5e/dec53c5997ed.jpg)
Рис34
(http://s46.radikal.ru/i113/1103/c7/d0ea27889627.jpg)
Рис35
(http://i042.radikal.ru/1103/2a/f27eb0067494.jpg)
Рис36
(http://s60.radikal.ru/i168/1103/c9/b3256267c48f.jpg)
Рис37
(http://s44.radikal.ru/i106/1103/ab/628a7e614084.jpg)
Рис38
(http://s45.radikal.ru/i109/1103/4d/34546efbf64e.jpg)
Рис39
(http://s004.radikal.ru/i207/1103/74/2da7e56a6a87.jpg)
Открываем в Фотошопе все наши развертки, начинающиеся с «new_». Переключаемся на английскую раскладку клавиатуры. В первой попавшейся развертке жмем ctrl+A, затем ctrl+C и закрываем ее, потом переходим на другую и жмем ctrl+V, там появится новый слой со скопированный разверткой. Теперь на эту развертку так же копируем все остальные, пока не останется один файл со слоями всех разверток. (рис40) Сохраняем его под новым именем в формате psd.
Выбираем инструмент «волшебная палочка» (рис39), выделяем на верхнем слое все черное и жмем Del. Так же поступаем с остальными слоями, кроме последнего, пока не получим совмещенное изображение всех разверток. (рис41)
Теперь параллельно с Фотошопом открываем в NifSkope наш шлем, и смотрим там название текстуры для первого по списку куска шлема (рис42) и открываем ее в Фотошопе.
(Быстрее сделать так: Щелкаем дважды по названию текстуры, чтобы оно стало редактируемым, затем дважды по самому имени, чтобы оно выделилось без расширения файла. В Фотошопе жмем ctrl+O, заходим в папку «…/Morrowind/DataFiles/Textures», выбираем тип файла dds, вставляем в строку скопированное имя файла ctrl+V)
В появившемся окошке выбираем первый пункт (выбран по умолчанию) и жмем Ок. Открывается текстура. Открываем изначальную развертку для первого куска шлема. Копируем текстуру (ctrl+A, ctrl+C) и вставляем ее в развертку. Файл текстуры закрываем, переходим на изначальную развертку, куда вставили текстуру. Нажимаем ctrl+T, теперь мы можем изменять размер текстуры, нам нужно растянуть ее на все окно по размеру самой развертки. Когда это сделано, жмем Enter.
Теперь копируем верхний слой (текстура) и вставляем его в файл, где совмещены новые развертки. Делаем слой с текстурой верхним в списке. Так же поступаем и с изначальной разверткой. Закрываем файл с изначальной разверткой и текстурой, оставляем тот, где находятся совмещенные новые развертки, куда мы все скопировали. Привязываем к слою с изначальной разверткой слой с текстурой и делаем его невидимым. (рис43)
Задаем слою со старой разверткой прозрачность 50%. (рис44)
Жмем ctrl+T и совмещаем на рисунке старую развертку с новой. Для изменения размеров, тянем за квадратики по углам, зажав shift. Приближаем и удаляем изображение «сtrl +» и «сtrl -». Неправильные действия отменяем ctrl+Z, при необходимости совсем отменяем изменения через Esc. Чтобы двигать точно, используем стрелочки на клавиатуре.
(рис45) Когда изображения совпадут, жмем Enter.
Делаем слой со старой разверткой невидимым, а саму текстуру видимой. Она должна была встать на свое место. Если текстура залезает на развертки других частей, обрезаем ее.
Повторяем так со всеми частями шлема, пока не получим картинку с совмещенными текстурами всех частей. Потом сохраняем ее на всякий случай в psd, а затем нажимаем Файл->СохранитьКак и сохраняем ее в dds. В появившемся окошке ставим настройки как на рисунке (рис46) и жмем Save. (Не пугайтесь, сохранение займет некоторое время)
Все, текстура готова.
Снова открываем Макс, загружаем сохраненный файл. Выделяем все, заходим в Rendering->MaterialEditor (рис19). Выбираем второй шарик, заходим в раздел Maps (рис47), напротив надписи DiffuseColor жмем по кнопке None, затем выбираем Bitmap (рис48) и открываем dds файл с нашей текстурой. Жмем кнопку с черной стрелочкой GoToParent (рис49), применяем материал к шлему (рис50), закрываем окно выбора материалов и любуемся результатом.
Качество текстуры при просмотре будет хуже, чем на самом деле. Зато можно разглядеть, хорошо ли легла текстура, нету ли швов. Если находим изъяны, исправляем их в Фотошопе и загружаем текстуру заново. (Заходим в Rendering->MaterialEditor, заходим в раздел Maps (рис47), напротив надписи DiffuseColor жмем по кнопке с названием текстуры, жмем Reload (рис51) или выбираем текстуру с другим именем)
В окошке со шлемом щелкаем ПКМ и выбираем UfreezeAll. Голова снова станет активной, но теперь она нам больше не нужна, поэтому ее мы удаляем.
Теперь заходим в File->Export и сохраняем шлем в формате obj.
Все, осталось вставить шлем в игру.
Рис40
(http://s016.radikal.ru/i336/1103/3b/fed58bad17c4.jpg)
Рис41
(http://i037.radikal.ru/1103/d2/ce8567b0738d.jpg)
Рис42
(http://i055.radikal.ru/1103/a0/625230f76056.jpg)
Рис43
(http://i081.radikal.ru/1103/54/02944aea8cb4.jpg)
Рис44
(http://s011.radikal.ru/i318/1103/95/310913ffc930.jpg)
Рис45
(http://i056.radikal.ru/1103/10/e58fd5bcdf00.jpg)
Рис46
(http://s010.radikal.ru/i314/1103/4a/5be595188f49.jpg)
Рис47
(http://s010.radikal.ru/i311/1103/13/1b34aec7231c.jpg)
Рис48
(http://s39.radikal.ru/i083/1103/ba/931c5c05c46d.jpg)
Рис49
(http://s46.radikal.ru/i113/1103/d4/a81b591d28c8.jpg)
Рис50
(http://s47.radikal.ru/i115/1103/bf/bb6cabaa8844.jpg)
Рис51
(http://s013.radikal.ru/i325/1103/d8/67b59101e451.jpg)