ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Не переименовывайте названия объектов в проектах, скрипты работают с названиями.У вас изначально есть 2 проекта один для работы с
Human, другой для
Mounted&Horse.
В первую очередь нужно изменить скорость проигрывания в Maya на 30 fps. Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider
У нас есть наш набор инструментов доступный на полке. Если навести на любой значёк то появляеться подсказка с описанием.
Human tools
Human Mounted tools
Horse tools Открываем сцену с ригом, слева у нас список объектов, работать мы будем только с теми что в папке Controls, это управление нашим скелетом. Справа слои, они помогают менеджить объекты, ПКМ > Select Objects.
Выставим позу используя контролы. После выделим все контролы с помошью кнопки "All Controls", и поставим первый ключ с помощью кнопки S.
Если включен автокей, в тех каналах которые уже проключеванные при каждом изменении контроллера переключевываеться кадр.
Если выключен то ключевать нужно самому кнопкой S.
После того как мы проключевали первый кадр и выставили позу можем заняться самой анимацией.
Подробней об анимации в мае можно посмотреть тут.
Когда анимация готова, "Bake" и экспортируем используя SMD exporter.Если вы работали с horse&mounted анимацией, вам надо сохранить коня и всадника в отдельные проэкты, и запечь анимацию для каждого по отдельности.
Еще
только по поду всадника, Сколько я бы не компенсировал значения в Maya, все равно в openBrf, ноги привязывает к полу.
Нужно пофиксить высоту всадника в ручную, но это очень просто.
Открываем экспортнутую .smd анимацию в предпочтительном для вас текстовом редакторе и меняем значения с 0 to -7.7в нулевом кадре.
Ипортируем результат в openbrf Import > Skeletal Animation, и добавляем анимацию в код module_animations.py.
Animation Code:
["stand_single", 0, amf_client_prediction,
[1.5, "tester", 0, 37, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25]
Blue = множитель времени анимации
Green = имя в OpenBRF
Red = Стартовый/Конечный кадр
Результат: