Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rauk-tol

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 60
51
Что значит "художественный вымысел"? Там скрин скинули с результатом сквада и детчириттерами. Это художественный вымысел с ними играл? В баннерлорде этот клан более реальный, чем ваш полк, который я даже ни разу не видел.
Полк то ты точно не видел, так как Семёновский полк не играет в Баннерлорд. По поводу скрина, это никакое не доказательство, если там убраны ники и аватарки игроков команды Победителей. Может ты нам стим профиль короля скинешь, хочется с ним поговорит, взять интервью. Я бы не прочь продолжить летопись истории клана.

52
Уточню для тех, кто не играл в NW. Примерный скрин лайн-баттла (кв)
Эксперты по лайн баттлам подъехали xD. Но похоже, да. Все равно тактики побольше чем в обычном нативном кв.

53
Это проблема, что всех в кучу мешают. Были кланы хорошо показавшие себя в сRPG, были нативные, были всякие прочие. Вроде, была тема "Казуальные и MODные кланы", которая и собирала тех, кто хочет ролеплеить и отдыхать компанией, а есть труЪ-компетитив которые смотрят на прочих свысока. Да и ты сам говоришь, что в компетитив не играли, что с высокой вероятностью говорит о том, что в соревновании суровым русским мужикам на Т-54 из клана KRYM вы сольете. Это ж не цива, чтобы на танк с шашкой наголо кидаться, ну.
Копай глубже, клан Крымский Мост никто изначально не обсуждал с позиции лучше/хуже в данном плане, да и смысла делать этого нет, так как клан просто художественный вымысел сам по себе. Но пришел mrArgentum и стал говорит что одни хуже а другие лучше, понимаешь?
Ролеплеить и отдыхать компанией это не совсем правильное понимание отыгрыша. На самом деле во многих эвентах, особенно Наполеонки, был тоже специфичный соревновательный компонент, просто существовали более жесткие правила которых стоило придерживатся. Что конечно ограничивало возможности метагейминга и в определенной степени нивелировало личный скилл.

54
Ну на такой козырной заход мне сказать нечего. Осталось только определить рамки: "Все кто играют лучше меня прыщавые задроты, а все кто играют хуже жалкие нубы.". Ты же понимаешь, что в любом деле, хобби, спорте, работе, решает опыт или, если так сказать, задротство. До опеределенного уровня. Ну а вот выше определенной планки идет уже целый перечень факторов. Я тоже много играю в баннерлорда, и в варбанд много играл. Но никогда не был на топ уровне. Может реакции не хватало, может концентрации внимания, может еще чего-то, что есть у тех кто играет на лучшем уровне. Механика игры предельно понятна, и все рефлексы действительно оттачиваются быстро, только вот после того как они есть, все упирается в физические возможности и характер конкретного человека.
Хаха, понимаю почему ты извлек такое прямое толкование из моих слов. Возможно я немного недораскрыл тему. Зайдём издалека, mrArgentum похваляется своих скиллом как будто он достиг каких то вершин в своей дисциплине, это не так, пока нет нормальной клановой жизни, каких то рейтингов и престижных чемпионатов этим хвастаться не стоит. В тоже время исходя из своего авторитета и аналитических способностей видимо, он сопоставляет кланы между собой, хотя его об этом не просят. Тут безусловно имеет место быть самоутверждение себя, возможно некий троллинг, хотя в таком градусе сложно определить это просто ЧСВ школоло или школолизм с попыткой закоса под тонкий троллинг. В любом случае выглядит не очень. Таким образом он лишь нивелирует свои предполагаемые заслуги в "компететиве", так выпячивать свой скилл подвергаясь насмешкам большей части сообщества, не будет ни один хороший игрок.
Переходя к теме достижений и задротства. То что ты сказал верно, но стремился ли ты к нагибаторству в данной игре. Тренировался, играл с командой таких же задротов устремленных игроков постоянные сквады, кланвары? Эти факторы тоже стоит учитывать. Естественно есть те кто схватывает игру быстрее и те кто медленнее, но единственно что реально отделяет скилловых игроков от средних это талант. Так вот, несмотря на то что Аргентум неплохой игрок, особого таланта который проявляется в острых моментах я в нём не вижу, судя по видосикам их игр.
Но даже всё это, лишь один из вариантов хорошо играть в данную игру в мультиплеере. Например mrArgentum сказал что мы на две головы ниже клана Крымский мост, но учитывая что Вятичи практически не играли в  натив и уж тем более не на компетитивном уровне натива, такое утверждение крайне сомнительно и ставит под вопрос его компетенцию как эксперта в данном поле. Мы в основном играли в моды и разные эвенты на них, что отражено в философии клана и если учитывать наш отыгрыш на данном поприще, мы тоже можно сказать что были топ кланом).

55
Я считаю себя нормальным игроком, но в дуэли, объективно, солью Аргентуму с вероятностью 100%, возможно даже не взяв ни раунда. Аналогично и в прочих вариантах сетевых заруб. Так что, ну... несмотря на то, что он бывает резок в суждения и, как это модно говорить, "токсичен", если он утверждает что кто-то сильнее, а кто-то слабее, этому стоит верить. Что до "реальных достижений", то в баннерлорде их сейчас ни у кого нет, не было ни одного официального турнира-соревнования-чего-угодно иного. Что до рассуждений кто круче, а кто нет... да блин. Ну это вот игра, в которой проверить кто сильнее проще простого. Только вот есть люди которые готовы сыграть, а есть те, которые предпочитают бла-бла-бла. Те, кто выходят и проигрывают, вызывают больше уважения чем те, кто вообще не выходят предпочитая оставаться на форуме.
С одной стороны это верно конечно, а с другой что такое скилл в игре в компьютерных играх? Не буду обобщать, но подозреваю в случае Аргентума это просто задростство по побольшей части и опыт вытекающей от постоянной игры, в целом любой человек с чуть большими или меньшими временными затратами может добится примерно того же. Соответственно что тут противопоставлять, время проведённое в игре?
Разве что можно похвалить за упрямство и усидчивость.

56
Эх, сейчас бы реальными достижениями на игровом форуме, в теме-посольстве клана хвалится...
Напоминаю что Специальная олимпиада это тоже спорт.

57
Считаю, исходя из вышеизложенного, что тут дело поправить может только суд.
Да, суд тебя, за унылые сообщения.

Mrs.Robinson, Ты такой толстый, что уже никуда не должен пролезть, как ты смог зайти на форум?

Читая комментарии становится понятно, что перформанс удачный.

Ну такое себе на самом деле. Просто удачный момент, скорей всего любой катализатор сгодился бы. Тут больше заслуги Клауса, хорошо пропиарил тему.


58
Кланы Bannerlord / Re: [KRYM] КРЫМСКИЙ МОСТ
« : 11 Мая, 2020, 16:48 »
Король Победы, я не знаю на каком уровне серьезности был создан данный клан, но я хочу выразить благодарность вам лично за создание данной темы. Из всех миллионов тем данного форума я захожу только сюда и не будет лесным сказать, что именно тема вашего клана заставила меня вновь спустя несколько лет заходить на этот сайт с каким-то интересом. Если быть честным, после просмотра данной темы я и сам вынашивал идею создания такого же клана, но боюсь мой клан будет стоять в тени величия вашего. Если что я абсолютно серьезен и в моих словах нет ни капли сарказма. Ни в коем случае не слушайте и не ведитесь на слова престарелых обитателей этого форума, удачи вам и вашему клану.
Поменьше слов, побольше дела Невский.

59
Все таки хочется нормальной дорожной карты, а не набора размытых обещаний.

60
Кланы Bannerlord / Re: [KRYM] КРЫМСКИЙ МОСТ
« : 11 Мая, 2020, 14:24 »
Necto, Спасибо, я и не старался :)

61
Кланы Bannerlord / Re: [KRYM] КРЫМСКИЙ МОСТ
« : 10 Мая, 2020, 23:27 »
Небольшая повесть, написанная в духе древней скандинавской саги о предыстории клана.


62
Каким образом совместить баттл и классы персонажей, я, если честно, не представляю. Все текущие типы игр, кроме коммандера, имеют респавны, а в коммандере от класса зависит количество ботов, которые тоже могут быть своеобразными респавнами. Единственный вариант, это ограничивать % от команды, или выдавать голду случайным образом, или как то еще балансить количество топ-классов на сторону, но все эти решения выглядят не лучшим образом. Я вот считаю, что система cRPG была реально much more potential. Классы же фуфуфу. Хочу полную кастомизацию класса вплоть до параметров персонажа, условный такой cRPG-шный "skip the fun" (если кто-то не помнит, что это, это отказ от прокачки и получение персонажа 30-го уровня со стартовым запасом голды, которого можно было настроить под свой стиль игры не заморачиваясь и меняя статы хоть каждый день.). Но это, конечно, требует кардинально большего количества времени и усилий на разработку чем однотипные классы-болванчики.
Отчасти эту проблему можно решить именно для кланов. Сделать общую казну на начало раунда и команды сами выбирают кто какой класс возьмёт. В идеале все будут стремится к балансу, а не шесть взяли тяжелых конников, а все остальные бегают бомжами.

63
Вот запилят црпг, ууух, вот тогда-то заживем!
В этот ваш натив компетитив-шмомпетитив только плебс будет играть, а настоящие бояре будут качаться в элитной качалочке и кастомным гиром обмазываться
Без популярного натива, кланов основанных  изначально на нём, недостаточно людей узнало бы про црпг. Так что тут все взаимосвязано. Но моды это конечно не удел компетитив игроков. Правда именно балгодаря модам игра осталось такой живой в мп, а варбандовский натив через пару лет своего существования уже очень проигрывал разнообразным модификациям в популярности.

64
Я бы добавил возможность выбора при взятии города - либо ты грабишь город и получаешь бабки, а также бабки получает твоё войско, и соответственно растёт мораль у войск, либо как сейчас - город не трогаешь, получаешь только немножко монет в кошелёк с убитых врагов, зато растёт отношение к тебе у горожан, но падает мораль у войска.
Здравая идея да, по принципу Тотал Варов. Я во второй части про ведение боевых действий напишу.

И монету со своим ликом отчеканить. 

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.
Да тут простор огромный был бы, дизайн своих монет, при создании монет регулируешь разные примеси, монеты разных номиналов и тд. Но в нативе это всё действительно излишне, разве что в моде ориентированном на торговлю имеет смысл эдакое реализовать.

65
Небольшие дополнения к этой части помеченные зелёным цветом, в первом сообщении темы.

66
Мои хотелки - как-то пофиксить интенсивность войн. Сравниваю с недавно повторно пройденным Пендором - там прошло около 2 игровых лет, границы государств слегка поменялись, что-то там типа Баккусы у Сарлеона Ларию захватили, Фирдсвайн вяло обменивается одними и теми же приграничными замками то с Равенстерном, то с Д'Шарами. Баннерлорд - через 2 года карта перекроена очень сильно, пара-тройка фракций лишились всех или почти всех владений, бродят армии по 900-1200 человек. Подозреваю, что это как-то связано с едой - скорее всего тупо у отдельных фракций гарнизоны голодают и мрут, а королевства, которые имеют достаточно еды, пригоняют армии и захватывают замки и города, потом к ним присоединяются лорды... Но по мне так эту интенсивность фиксить надо точно. Здесь война-война-война, причем вот сразу, без особой раскачки, еще только 15 дней в игре прошло, ты выполняешь задание "Rebuld your clan", а тебе сообщения приходят, что Хузаиты осадили  Данустику, а Вландия - Эпикротею
Конечно тут  совсем переиграли с быстротой происходящих военных действий. Хотя в Варбанде это не намного было лучше. Но в целом конечно требуется отбланасить и ограничить возможности настолько быстрой экспансии на всю карту, периодичность войн и дать другие варианты завершения военных действий. Например обязать платить дань, либо стать вассалом или же федератом

67
1. Дороги. Были в первом M&B (в модах), в начале игры очень радовало, когда пытаешься уклониться от отряда бандитов - а пасфайндинг упорно приводит тебя к ним обратно, бгг.
Всё это можно просто нормально реализовать. Я же не говорю про насильственную привязку к дорогам, просто они дадут закономерные бонусы и позволят лучше планировать торговлю и военные кампании.
А оно и есть вообще-то. Тупо находишь компанию наемников еще без фракционной принадлежности и нанимаешь (иногда и с ней, если они уже долго за одну фракцию зависали - и ты никого из них не казнил). Со временем тупо же уходят.
Если ты про минорные фракции, сейчас система их найма сделана нелогично и по дурацки. Я рассчитывал и думаю так было изначально предусмотрено, что это будет ещё один вид организации вассалов, помимо лордов, которых надо будет привлекать на свою сторону, с наличием своего поселения/крепости на карте и конкретных целей учитывая их лор и культурную принадлежность. А не просто абсолютно рандомно передвигающиеся по всей карте кампании наёмников.
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.
Если бы игра только низводилась к тому о чём ты говоришь, то в неё уже давно не интересно было бы играть, не было такого количества модов расширяющих функционал игры, а также интереса к Баннерлорду. Ты не представляешь сколько людей просто пропускают битвы по мере возможности и занимаются чисто торговлей, менеджментом, квестами и политикой.
К тому же то что я написал, можно довольно просто реализовать на базе уже существующих в игре геймплейных механиках. Я не придумываю ничего особо нового.

69
В этом посте я хочу немного более развить тему начатую вот тут: https://dtf.ru/games/125210-mysli-o-bannerlorde, предлагая конкретные фичи и углубление базовых механик, в виде списка пожеланий. Долго думал куда  это запостить и стоит ли это делать в принципе, так как текст больше стал смахивать на коцепт дизайна мода, но тем не менее думаю в нативе есть место всему этому или по крайне мере большей части идей. Буду постепенно дописывать, по мере возникновения желания. Итак:

Общий геймплей:

1. Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
Я бы ещё разделил их на по крайне мере два вида:

1.1 Тракты, крупные торговые пути передвижения между городами. Также они связывают между собой фракции.

1.2 Проселочные, идущие от трактов и городов в поселки или другие виды менее крупных объектов на карте.

Отрисовать их можно по разном, более широкая или узкая колея с разными бонусами к скорости. Каменная или грунтовая дорога в Империи и тд. Реки тоже можно использовать как транспортные артерии для речных караванов и походов например.

2. Наёмничество. Возможность нанимать не столь несколько воинов средних характеристик, а и группы высококвалифицированных наёмников  со своим лидером и знаменем, за соответствующую цену и повышенное содержание. При том они могут от тебя уйти, имея определенные предпочтения как и твои компаньоны.
Также можно развить квесты связанные с наёмниками, Сейчас доступен только унылый "Company of Trouble", но на этом поприще можно придумать много чего интересного.

3. Экономика. Тут предложений может быть великое множество, но я бы хотел остановится на нескольких вариантах к которым уже есть фундамент в виде реализованной игровой механики.

3.1 Торговая система . Розничная торговля в эпоху поздней античности и раннего средневековья, да и в целом наверное с большим утрированием до XIX века, была разделена на два типа: Предметами роскоши и первой необходимости.
Крестьянские товары сбывались на ярмарках, городских рынках или же в розницу. Продукция разных мастерских в основном не выходила за пределы города либо региона, а та что выходила, если был должный объем производства и спроса, можно сказать считалась за предметы роскоши, как то например оружие. Их цена повышается во много раз за счет издержек транспортировки.
Именно такой вид торговли, хоть и рискованный, был основным источником обогащения для купцов в период общего упадка торговли, разрушения инфраструктуры и снижения безопасности на дорогах. На периферии бывшей римской империи возникали эмпории, по сути торговые перевалочные пункты для доставки продукции с дальних земель.

-Соответственно в игре можно без особых потерь отобразить данную механику, которая отчасти уже присутствует в игре. Крестьянскую торговлю особо меня не стоит, а вот караванную следует улучшить. Чем дальше караван тем он дороже и рискованнее, но так же от него намного больше профита, поэтому имеет смысл его снаряжать. Соответственно снарядить караван имеет смысл готовой городской продукцией из мастерских, либо же редкими материалами.

-На торговлю должны больше влиять эдикты принимаемые фракцией, ивенты (например учреждение ярмарок) и развитие города, налоговая политика которую он может устанавливать. Возможно если взвинтить торговые пошлины это приведёт к большей денежной прибыли, но дефициту некоторых иностранных товаров так как торговый оборот в целом снизится, что в итоге накладывает негативный модификатор на благосостояние города.

-Проблема безопасности на дорогах должна тоже влияет на торговлю чем больше ты уничтожил лутеров и разного рода разбойников, там выше безопасность и выгодные те торговые пути на которых ты патрулируешь, либо же отправляешь одного из твоих компаньонов патрулировать. Твоя репутация как ярого грабителя караванов или же спасителя, тоже должна учитывается.

-Во время войны торговый оборот значительно снижается в задетых военными действиями регионах, города там беднеют со временем, при осаде и взятии у них основательно падает благосостояние и в случае затяжной военной кампании, в целом регион производит меньше базовых ресурсов всех типов что сказывается и на продукции мастерских.

-Относительно случайно генерируемые ивенты в духе временного торгового бума на те или иные товары в разных уголках Кальрадии. Чуть более комплексные чем сейчас распространяемые слухи неписей о том где можно что то продать подороже. Также повышенный спрос на базовые ресурсы вроде зерна в регионах военных действий.


3.2 Организация торговли. Создать аналоги гильдий/коллегий в больших городах (можно лишь в торгово значимых) с собственным зданием. Которые будут регулировать спрос на определенные товары и активность торговцев из этого города:

-Через неё мы и будем создавать караваны, устанавливать и возможно даже заключать некие торговые соглашения на поставку чего то, куда то. Надеюсь в дальнейшем в Баннерлорде появится окно возможности менеджмента каравана, где ты можешь выбирать какие товары ты хочешь отправить, снабжать охраной и прокладывать ему маршрут.

-Можно создать и квесты для этого, уже задел есть в виде квеста по доставки необработанных материалов и продажи других в обход местных торговцев.

-Добычу некоторых ресурсов также можно возлагать на эти объединения, например продавая им патенты на добычу руды, с которых тебе будут идти проценты.


3.3 Мастерские и другие производственные обьекты. Мастерские, кроме общих вариантов, также должны иметь ряд уникальных вариантов для разных регионов, а также больше возможностей для их развития (а не просто левелапать). При этом и более требовательной к игроку экономике, должен появится смысл вкладывать деньги в них и развивать торговые пути.
В механике мастерских уже лежит довольно примитивная двухступенчатая производственная цепочка, по которой идёт выпуск  готовых товаров с необработанных материалов, которые поступают в город караванами и в основном крестьянской торговлей. Как пример, виноград => вино, хлопок => ткань, зерно => пиво и тд. 
Этот процесс не мешало бы визуализировать в менеджере мастерских, в котором можно также добавить больше промежуточных звеньев и этапов улучшения технологии. Если уж совсем захотеть то под каждый этап улучшения технологии можно и сделать разные здания мастерских. B развитых мастерских возможно будет например делать лучшего качества винa или же ткани чем в обычных, что добавит разнообразия в торговле. Так же необходимо сделать возможность ручной "заправки" ресурсами своих мастерских.

-По поводу уникальных мастерских. В определенных регионах можно например создать эксклюзивные для неё мастерские завязанные на локальных, неэкспортируемых ресурсах или технологиях. Вот например шелк где то у Хузаитов  (хоть они и не Китай, но дадим им такую возможность), керамика у Империи или же мечи у Асераев (на примере дамасской стали).

-Стоит добавить возможность покупать и развивать мастерские  отыгрывая просто роль торговца, без вступления в какую либо фракцию, лишь налаживая отношение  с лордами того города где вы собираетесь её приобрести. При захвате же города она у вас не теряется, просто вы будете вынуждены заплатить за "переоформление" новому лорду данного поселения.

-На основе механики мастерских создать другие производственные предприятия для ресурсов, такие как рудники или же крупные "фабрики" на берегу моря для создания например такого ресурса как соус (один из столпов Римской торговли в Средиземноморье), но которые будут активными точками на карте и разнообразят экономический ландшафт, который состоит сейчас только из деревень и городов.

-Ну и для отыгрыша роли торговца. Возможность купить свой домик в городе и женится по той же системе что и у лордов.

3.4 Баланс экономики. В целом кроме факторов экстренных как то войны, бандиты, ресурсы или влияние самого игрока, экономическая система требует баланса государственными механизмами:

-Как механизм влияния на экономическую систему создать монетные дворы в городах Империи, которые регулировали бы ценовую политику, подымая и снижая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты, в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней культур. для этого были бы соответствующие здания в крупных городах империи и специальное окно решений для этих зданий у имперских фракций.

///Саму чеканку монет тоже было бы интересно воспроизвести, что позволило бы учитывать деньги как материальный ресурс, транспортируемый или же хранимый где то, что конечно бы дало бы интересную глубину теме товаро-денежного оборота, добавило бы необходимость оставлять запас казны в городах для платы ремесленниками и гарнизону, не позволяло бы таскать за собой всю казну и тд. Но к сожалению АИ просто не потянет такого и отбалансить это очень сложно, да и прибавит много порой ненужного микроменеджмента.\\\

-Налоговая система. В отличии от монетных дворов у всех фракций должна быть создана своя система налогообложения, где то она может быть более сложной, а где то более простой. В моём видении это должен быть ряд решений и ползунков в окне фракции, которые можно применять или отменять основанных и они должны оказывать прямое влияние как на производство в экономике, торговлю и отношения лордов и других персонажей внутри своей фракции. Конечно любое принятое решение должно иметь свои плюсы и минусы. Задача игрока балансировать между этими параметрами учитывая общее состояние страны и той политики которую она проводит.

-Центризм власти у фракции, который также влияет на экономику и доходы. Более развернуто я расскажу немного после, но если кратко то влияние решений по налогам и прибыл от них разнятся от того насколько фракция является управляемой как государство.
Например, У более феодальной Вландии доход от налогов должен быть сравнительно мал, так как даже при высоком их количестве реальное влияние власти позволяющие их собирать не очень большое. Для войн и развития стоит полагаться больше на доход от собственноручно контролируемых уделов. В то же время у Хузаитского ханства как чисто античного "авторитарного" государства, имеется высокоорганизованная система налогообложения и контроля над ними. Соответственно правитель может рассчитывать в высокой степени на доходы государственной казны.

 


70
MMO игры / Re: Valor Time
« : 03 Мая, 2020, 01:06 »
Я смогу создать сетевой мод на "Огнём и Мечом" по средневековью с реализмом, т.е. капитаны и захват замков, но по веку 12-ому, с норм анимацией и шмотом. За донат! А дальше могу его развить в мод или игру с базой данных! Но у меня нет времени, чтоб просто так мод делать. Кто хочет норм рубится онлайн и получать кайф, могу устроить ))) Я за!
Создавай конечно. Мы все ждём норм мультиплеер мод на Огнём и Мечом по средневековью.

71
Ну у тейлов явно случился производственный ад, либо серьезный творческий кризис (что менее вероятно) на каком то этапе разработки. Это в целом свойственно проектам долгостроям, тут не надо быть экспертом чтобы это понять. В итоге стали переделывать многое. Вполне возможно что оригинальный дизайн документ Баннерлорда был намного амбициознее нынешнего, но то ли не потянули, то ли решили вернутся с старой проверенной формуле...

Как предположение может быть дело в движке который переделывал Армаган с парочкой помощников, а на всё остальное дело дошло только пару лет назад.

72
Lawy, Комбатыч, Вот ваши сообщения прям в рамочку.

73
это мое видение этого продукта для самого себя. Оно не может быть неверным
ну конечно твоё видение верно для тебя. Но логика к нему приводящая вполне может быть неверной.
В любом случае коммерчески такая игра как Баннерлорд продаётся не как конструктор для модов, а именно как игра с определённой сингловой и сетевой частью.

74
именно она и позволяет воспринимать игру только как фундамент, тем кто этого хочет
я, например, никогда не играл в чистый Mount.. и не знаю ничего о Кальрадии
Ну хотят воспринимать, пусть воспринимают. Просто игра уже есть и она по сути самодостаточна, а в моды будет играть всегда меньшее количество игроков из общего числа купивших. Я тоже жду модов, но мне кажется не менее важным развитие именно натива.
Лично я считаю что они не опытные. Ни одного проекта близкого к А классу за плечами у них нет. Оригинальный МиБ это штука близкая к поделке на коленке.
С одной стороны да, а с другой стороны Варбанд по сути был уже довольно зрелым продуктом по сравнению с "Историей героя". Они развивали свой концепт и ни в какой другой жанр не вдавались, чтобы им всё можно было списать на неопытность. За модами они следили, был и опыт выпуска длц. Очевидно конечно что проблемы в коллективе были, переработка движка заняла неоправданно долгое время, но тем не менее.

75
. Это игра  что то типа фундамента для дома. А какой дом будет - каждый сам для себя решает
Это в корне неверная логика. Любая игра в первую очередь это самодостаточный продукт, по сути дом с крышей и стенами. За который ты и заплатил определенные деньги. А возможность моддинга это приятный довесок.
Баннерлорд это игра которая в которой и крыша и стены есть. Но как и от любой серии игр, многие игроки ожидают от нее эволюции или хотя бы углубления существующих механик в новой игре. Тем более после 8 лет разработки. Так что фрустрация части комьюнити вполне обоснована.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 60