Теги: игры 

Автор Тема: Farwind  (Прочитано 3003 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

+5
: 24 Апреля, 2016, 23:02
Название: Farwind
Жанр: Action RPG
Статус игры: В разработке
Платформа: PC
Тип камеры: Изометрическая

Здравствуйте, друзья!
Я хочу рассказать Вам о инди-проекте, в разработке которого я принимаю активное участие. Речь пойдет о RPG игре, над которой наша небольшая студия работает уже несколько месяцев.
С самого начала разработки мы понимали, что без опыта, бюджета и большой команды мы не можем делать упор на графику и масштабы проекта. Поэтому было принято решение главной особенностью игры сделать нелинейный сюжет и глубокий лор. Однако удачно подобранная стилистика позволила добиться качественной атмосферы, а количество и баланс игровых механик сделали геймплей интересным и разнообразным. Простыми словами - небольшие масштабы проекта никоим образом не отобразятся на качестве, а рисованная графика только добавит уникальности :)
Краткое описание концепта представлено ниже. Я желаю вам приятного чтения, а в случае возникновения вопросов, буду рад ответить на них в комментариях.

Сеттинг и сюжет:
Сеттинг нашей игры можно охарактеризовать как "фэнтези постапокалипсис". За пятнадцать лет до начала событий игры в мире* происходит катастрофа, которую в будущем назовут Расколом. Древняя гора и сокрытые в ней тайны, прилегающий лес и город шахтеров - все это было разбито на осколки и выброшено в воздух. Немногие люди пережили сам Раскол, и только единицы способны выживать в новом мире.
Сам игровой мир представлен в виде группы летающих островов. Среди них встречаются как крошечные осколки, так и огромные пласты. Все эти острова формируют четыре условных слоя. В каждом из этих слоев есть по одному острову, который в разы больше остальных - именно на них будут происходить основные сюжетные события, а также множество побочных квестов.
Под спойлером вы найдете арт нашего художника на эту тематику.

На момент Раскола протагонисту нашей игры было четыре года. Чудом выжив, он и его младшая сестра были найдены человеком, который на пятнадцать лет заменил им отца. Он вырастил их и научил ГГ** всему, что умел сам.
Эти годы были спокойны и счастливы, но любому, даже самому небольшому счастью приходит конец.
Вернувшись в тот вечер, протагонист обнаруживает в своем доме группу незнакомцев, которые смертельно ранят его отца и похищают сестру. Терзаемый вопросами и жаждой мести, ГГ решает, во чтобы то ни стало, спасти свою сестру и отправляется в путь - это и становится отправной точкой нашей истории.

Примечания:
* - Здесь и далее понятие "мир" подразумевает ту часть общего мира, где происходят события игры.
** - В описании специально упущены названия и имена что бы не перегружать текст, а привычка назвать протагониста ГГ осталась еще из Готики :)

Особенности геймплея:
Наш протагонист путешествует по игровому миру при помощи "крыльев" - летательного аппарата, похожего на концепты Да Винчи. Принцип работы крыльев схож с дельтапланом: протагонист способен плавно опускаться или горизонтально планировать, но не подниматься вверх. С этим связана одна из ключевых особенностей игры - после того как игрок покинет остров, он уже не сможет на него вернутся.
Еще одна особенность геймплея - использование специальных окон для диалогов, событий и взаимодействий вместо кат-сцен. Все это будет сопровождаться атмосферными иллюстрациями.

Крафт, Торговля, Алхимия:
Одной из особенностей сеттинга является небольшое количество встречаемых торговцев и ремесленников. В разрушенном мире деньги потеряли свою ценность, а понятие альтруизма было давно позабыто. Однако, игрок все-же может рассчитывать на обмен ресурсами и бартер услугами с NPC, а благодаря урокам отца многие предметы он способен изготавливать самостоятельно. Также стоит упомянуть алхимические навыки ГГ - собирая травы он может варить простые зелья и эликсиры.
 
Система боя:
Боевая система - это, пожалуй, самая важная часть геймплея. Для того, чтобы сделать бои интересными и разнообразными, были разработаны десятки мобов, использующих множество различных схем поведения. Разные противники будут встречаться в разных слоях - игроку придется постоянно менять и адаптировать свою тактику.
Боевая система основана на двух типах урона: физическом и магическом, а также на различных эффектах: оглушения, кровотечения, отравления и т.п. Однако, важно отметить то, что главный герой не является магом. Он способен использовать некоторые артефакты, но большую часть времени ему придется сражаться холодным и метательным оружием. Кстати, насчет оружия - в игре будут присутствовать принципиально разные виды, которым будут соответствовать различные стили боя.
Несмотря на довольно большое количество магии в игре мы постараемся не перегружать картинку яркими эффектами и сделать бои максимально реалистичными.

Система выживания:
Несмотря на то, что игра не относится к жанру survival, в ней присутствуют голод и усталость.
Большинство действий в игре завязаны на системе привалов. Если игрок не находится в бою, он может сделать остановку - это даст ему возможность поменять экипировку, отдохнуть и поесть, а также получить доступ к алхимии и крафту. Система сохранений также будет реализована через привалы.
Напоследок хотелось бы отметить то, что в игре будет присутствовать динамическая система смены дня и ночи.

И еще один арт:


Спасибо за внимание!
Если вас заинтересовал проект, вы можете подписаться на наш паблик вк. Уже в скором времени мы начнем выкладывать новости о разработке игры.
« Последнее редактирование: 25 Апреля, 2016, 17:49 от MAlex »

+3
Ответ #1 : 25 Апреля, 2016, 01:27
Надеюсь на скорое появление в теме скриншотов, ибо без них довольно проблематично хотя бы примерно понимать что именно нас ждет.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #2 : 25 Апреля, 2016, 20:24
Да, я с Вами согласен, скриншоты действительно нужны. Мы выложим их при первой же возможности, однако сейчас сложно точно оценить, когда это произойдет. Дело в том, что движок для игры мы пишем сами, и степень его готовности на данный момент не позволяет делать презентабельные скриншоты. В ближайшее время мы планируем заменять их при помощи концепт-артов, моделей и технических подробностей - это поможет получить предварительное представление об игре.
Надеемся на ваше понимание и терпение :)
« Последнее редактирование: 25 Апреля, 2016, 20:28 от MAlex »

0
Ответ #3 : 26 Апреля, 2016, 00:01
Да, я с Вами согласен, скриншоты действительно нужны. Мы выложим их при первой же возможности, однако сейчас сложно точно оценить, когда это произойдет. Дело в том, что движок для игры мы пишем сами, и степень его готовности на данный момент не позволяет делать презентабельные скриншоты. В ближайшее время мы планируем заменять их при помощи концепт-артов, моделей и технических подробностей - это поможет получить предварительное представление об игре.
Надеемся на ваше понимание и терпение :)

Ребята, остановитесь писать движок:) Возьмите лучше Unity, или Unreal.
Не мне это говорить:-D Я сам вечно пишу свой движок, но финал Imagine Cup в этом году меня переубедил.

И на чем кстати пишете?:)

0
Ответ #4 : 16 Сентября, 2016, 14:16
Здравствуйте! Небольшое обновление: мы анонсировали наш первый трейлер а также готовы предоставить первые пре-альфа скриншоты. Сейчас упорно работаем над геймплеем. В скором времени собираемся выпустить демо версию игры.
Собственно сам трейлер:

https://www.youtube.com/watch?v=JEZYDUD3peQ
И скриншоты:

0
Ответ #5 : 16 Сентября, 2016, 14:39
Скриншоты больше походят на арт, на основании чего могу предположить, что сцены будут статичными. Или все-таки стоит ждать какой-то анимации? Это на самом деле не так уж и важно (олдскул и все такое - почему бы и нет), просто интересно стало. Что касается видео, то я бы скорее назвал его тизером, нежели трейлером, т.к. трейлер обычно предусматривает наличие игрового процесса.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #6 : 16 Сентября, 2016, 15:07
Скриншоты являются составлением рисованной поверхности и объектов в виде спрайтов, которые находятся в 3д пространстве (не на плоскости экрана!), это касается окружения. Мир пока что и правда выглядит статическим, но мы планируем добавить спрайтовые анимации, чтобы оживить леса и прочие составляющие. Что же касается персонажей - это будут анимированые 3д модели.
По поводу трейлера - спорный вопрос, для тизера он длинноватый, а между собой мы его называем просто синематик трейлером. Но, согласитесь, большой роли название не играет :). Пока что мы не готовы показывать игровой процесс, но для этого, как я и упомянул, мы готовим демо-версию.

0
Ответ #7 : 16 Сентября, 2016, 17:02
Скриншоты являются составлением рисованной поверхности и объектов в виде спрайтов, которые находятся в 3д пространстве (не на плоскости экрана!), это касается окружения. Мир пока что и правда выглядит статическим, но мы планируем добавить спрайтовые анимации, чтобы оживить леса и прочие составляющие. Что же касается персонажей - это будут анимированые 3д модели.
По поводу трейлера - спорный вопрос, для тизера он длинноватый, а между собой мы его называем просто синематик трейлером. Но, согласитесь, большой роли название не играет :). Пока что мы не готовы показывать игровой процесс, но для этого, как я и упомянул, мы готовим демо-версию.
То есть будет изометрическая перспектива с сопоставлением 2d окружения и 3d персонажа и некоторых объектов? Жалко, с такой концепцией я бы хотел увидеть рпг от третьего лица, где можно и полетать на крыльях между островами. Хотя конечно если они только служат как "портал" в одну сторону, это и не нужно.
Ну а так то проект интересный, понимаю что вам не хватает средств и опыта на нечто более масштабное чем инди рпг и желаю вам удачи с этим. Может получится душевная игрушка)
P.S.
Tолько постарайтесь пожалуйста что бы модельки персонажей органично сочетались с 2d графикой.

0
Ответ #8 : 16 Сентября, 2016, 17:09
На демку с удовольствием взгляну когда она появится. Пока что все равно крайне сложно понять, что ваша игра из себя представляет.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #9 : 16 Сентября, 2016, 17:39
Большое спасибо за отзыв!
Цитировать (выделенное)
Tолько постарайтесь пожалуйста что бы модельки персонажей органично сочетались с 2d графикой.
Безусловно, это очень важный момент. Мы изначально понимали это и в данный момент времени решаем этот вопрос.
По вопросу о полноценном 3д - нам изначально хотелось сделать именно так, но приступив непосредственно к созданию моделей, мы, к сожалению, поняли что на такой объем работ нам и года не хватит, чтобы наполнить мир разнообразными моделями. А масштабы все-таки хотелось бы сохранить, иначе или сюжет будет урезан, или локации будут ну уж очень маленькими. Поэтому приняли решение все-таки ограничиться рисоваными 2д объектами. В них есть своё преимущество - за небольшой срок получается очень детализированный объект, чего, по крайней мере у нас, не получалось добиться с 3д моделями. Так что это можно даже отнести в +.

Теги: игры