Теги:

Автор Тема: Борьба с тормозами в лесу  (Прочитано 17069 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тем, кто мучается с тормозами на лесных картах!  Находим в корневой папке МОДА файл scenes.txt, открываем его "Блокнотом" и удаляем слово "_forest".

После этого, дикие тормоза в лесу исчезнут напрочь!
Камрад Dargor предлагает еще поэкспериментировать с размерами полигонов в разных сценах. Я сам, этим не занимался, так-как у меня и без этого все пошло быстро, но если проблема у кого-то полностью не разрешилась, то вполне можно попробовать, помня, что чем меньше полигон, - тем лучше поверхность и больше тормозов.
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 17:54 от Hulio Tebenada »

0
Ответ #1 : 14 Марта, 2010, 14:32
Вот первые предположения людей:
Это ведь увеличение размеров полигонов для поиска пути? Если я правильно понял, это может привести к тому, что юниты начнут некоторые деревья по широкой дуге обходить?

0
Ответ #2 : 14 Марта, 2010, 15:05
Поставил scenes.txt на Русь 13 век, и теперь игра тупо вылетает. Сначала с RGL Error, а потом просто вылеты пошли.
Я в этих всех програмерских вещах ни бум бум, может мне надо свой scenes.txt править, а не чужой ставить?

trueten  Затрудняюсь дать квалифицированный ответ, так-как не знаю, по каким принципам считается pathfinding в этой игре, но думаю что изменение сетки в допустимых пределах (1-2 метра), не приведет к заметным проблемам. Не такая уж там высокая плотность деревьев...

UrSafar  Я писал, что лучше править родной. Метод правки - в спойлере первого поста.
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 23:42 от Hulio Tebenada »

А в Р13 разве нативские деревья? мож у них там и деревья и карты по другому принципу построены?


Я в этих всех програмерских вещах ни бум бум, может мне надо свой scenes.txt править, а не чужой ставить?
Именно так

Добавлено: [time]14 Марта, 2010, 15:13:37 pm[/time]
Кстати только что пробовал всё это в Руси. Работает, провел три многолюдных битвы в самых лесистых местах карты, тормозов не наблюдалось совсем.
 Буду в Пендоре пробовать.
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 15:14 от СергиоОбрегон »
С друзьями я буду говорить на итальянском, с женщинами на французском, с врагами на немецком, а с богом я буду говорить на испанском.
!!!The_Kingdom_Of_My_Dreams!!!

Рамон  Модели деревьев роли не играют а принципы построения сцены - одинаковы во всех модах, по крайней мере, насколько мне известно...

Hulio Tebenada, я имею ввиду не только деревья а сами карты ланшафта, о которых выше речь была...

0
Ответ #8 : 14 Марта, 2010, 15:57
Я не думаю, что увеличение размера полигона с 4 до 5 сильно скажется на искуственном интеллекте игры. И да, именно изменяемые сцены во всех модах очевидно одинаковые. Потому что в модах если и меняют, то сцены населённых пунктов, квестовых локаций, замков.

0
Ответ #9 : 14 Марта, 2010, 16:17
Я связался с GetAssista (из команды TLD) и он поведал следующее:
Цитировать (выделенное)
Можно кстати не стирать слово _forest, а отредактировать цифры, отвечающие за размер ландшафтного полигона, в коде ландшафта. Это определенно тормоза расчета АИ, поскольку видать ландшафт выполняет роль АИ меша на рандомных сценах. ХМ.. интересно, что будет если я на своих сценах сгенерю малополигонный АИ меш. Надо попробовать.

0
Ответ #10 : 14 Марта, 2010, 16:38
Так я про те же самые цифры и написал. Но количество строк, которые надо модифицировать, при этом остаётся тем же.
И то и другое фактически - доработка напильником, но во-первых удаление _forest  обычному игроку проще осуществить, так как меньше вероятность ошибиться. Во-вторых, можно использовать оба способа одновременно, если один из них окажется недостаточно эффективным в том или ином конкретном случае (то есть при желаемом батлсайзе и возможностях компа).
-------

  Ну вот. Проверил свою гипотезу. Ковырял Wedding Dance, но это не суть важно. Увеличение размера полигонов до 5 метров в испытуемых "проблемных" сценах сделало перемещение персонажа более плавным, но не выправило его полностью. А проблемы с поражением противника остались практически теми же, что без модификации файла scenes.txt. По крайней мере я не заметил улучшений. А вот удаление _forest сработало, как и предполагалось.
  Отсюда вывод - экспериментировать с полигонами стоит, если только ничто другое не помогает.
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 17:25 от Dargor »

0
Ответ #11 : 14 Марта, 2010, 17:21
GetAssista советует выложить этот твик на обзор общественности в сборную солянку различных интересных твиков - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,46290.1665.html
Правда, нужно еще объяснить суть... на английском.

0
Ответ #12 : 14 Марта, 2010, 17:32
Описываю процедуру оптимизации лесных лндшафтов самым простым способом.

1. Находим в папке мода файл scenes.txt
2. Открываем самым простым блокнотом
3. В меню выбираем Правка-Заменить
4. В поле Что пишем    _forest
5. В поле Чем ничего не пишем
6. Жмём Заменить все
7. Сохраняем
8. Играем
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 21:40 от Dargor »

0
Ответ #13 : 14 Марта, 2010, 17:37
Первым пунктом, все-таки на всякий случай, должно быть: "сделать резервную копию scenes.txt"

0
Ответ #14 : 14 Марта, 2010, 17:44
ap-Morgan, если чел не идиот то он её сделает....

0
Ответ #15 : 14 Марта, 2010, 18:31
Описываю процедуру оптимизации лесных лндшафтов самым простым способом.
А сложным? С изменением лишь только цифр. Какие цифры, в какой строке менять и на какие. Можешь пжлста написать.

3. В меню выбираем Файл-Заменить
Там Правка - Заменить
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 18:58 от trueten »

Я связался с GetAssista (из команды TLD) и он поведал следующее:
Цитировать (выделенное)
Можно кстати не стирать слово _forest, а отредактировать цифры, отвечающие за размер ландшафтного полигона, в коде ландшафта. Это определенно тормоза расчета АИ, поскольку видать ландшафт выполняет роль АИ меша на рандомных сценах. ХМ.. интересно, что будет если я на своих сценах сгенерю малополигонный АИ меш. Надо попробовать.
Обдумал эту цитату, склонился к мысли, что лаги появляются из за ИИ. Может быть тратятся системные ресурсы на то, чтобы выбрать путь юнита, оптимальный и минуя деревья и прочие препятствия?
 С малополигонным АИ мешем не будут ли юниты тыкаться во всё подряд? Надо будет тоже попробовать. И отсюда небольшой технческий вопрос немного не по теме 

В любом случае эта фича работает, за что камраду  Hulio Tebenada огромный респект. СЛАААВААА!!!))
 
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 20:27 от СергиоОбрегон »
С друзьями я буду говорить на итальянском, с женщинами на французском, с врагами на немецком, а с богом я буду говорить на испанском.
!!!The_Kingdom_Of_My_Dreams!!!

0
Ответ #17 : 14 Марта, 2010, 20:27
СергиоОбрегон,  есть мод,с помощью которого можно попасть в интересующюю сцену,но я не помню как он зовется.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #18 : 14 Марта, 2010, 20:35
смертник, SWORD OF DAMOCLES: INVASION (GOLD) и в KILL THE INFIDEL  можно из меню города куда угодно зарулить

0
Ответ #19 : 14 Марта, 2010, 21:20
Цитировать (выделенное)
Обдумал эту цитату, склонился к мысли, что лаги появляются из за ИИ. Может быть тратятся системные ресурсы на то, чтобы выбрать путь юнита, оптимальный и минуя деревья и прочие препятствия?
 С малополигонным АИ мешем не будут ли юниты тыкаться во всё подряд? Надо будет тоже попробовать.

Ребята! Вы сейчас о чем? Я что-то нить разговора стал терять... Дались вам эти полигоны! Камрад Dargor написал же, что пробовал, что это радикально от тормозов не помогает! Если ограничиться предложенной мной модификацией, то никаких проблем с нахождением пути НЕТ! По крайней мере я их не заметил за две недели интенсивного тестинга! Думаю, что и никто из вас, кто опробовал этот метод - тоже! Так чего же проблему изобретать на ровном месте? А версия о том, что высокополигональный ландшафт в лесу - вынужденная мера, а то типа, в трех соснах заблудится, мне кажется сомнительной, так-как все, наверное помнят "не лесную" сцену, которая, ну вся буквально утыкана маленькими деревцами, что любой лес отдыхает! Так вот, на этой сцене тормозов нет, следовательно  ландшафт - низкополигональный? Но pathfinding работает нормально, следовательно - не факт, что ИИ здесь вообще при делах! И вот еще что. Если привязку ИИ к сетке сцены считать истинной, то лесная битва, ну скажем 1 на 1, или 1 на 3 не должна  тормозить, поскольку мало юнитов, которых надо обсчитывать. Однако, тормоза в лесу и количество юнитов в битве - коррелируют плохо, почти никак!
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2010, 09:04 от Hulio Tebenada »

0
Ответ #20 : 14 Марта, 2010, 21:32
Hulio Tebenada,
... хотелось бы уточнить:
а ИИ при это деревья "обходит" или проходит "насквозь" ?
... исчу исчо, ибо искать - искусство.
 
"Тянет нас добро причинять и ласки наносить." (c) Paleh

0
Ответ #21 : 14 Марта, 2010, 21:38
Hulio Tebenada,
... хотелось бы уточнить:
а ИИ при это деревья "обходит" или проходит "насквозь" ?
Да с какого перепугу он их "насквозь проходит"? Утыкается как миленький, когда обойти не удается! В общем - все как положено.

0
Ответ #22 : 14 Марта, 2010, 21:52
trueten,


И вообще, забейте на полигоны. В большинстве случаев абсолютно достаточно удалить _forest.

0
Ответ #23 : 14 Марта, 2010, 22:45
Поменял "ручками",глядя на scenes камрада Hulio Tebenada .Комп старый и в лесу ГГ впадал в ступор.Мод WD."Паралич" прошел.Спасибо Hulio Tebenada,

0
Ответ #24 : 14 Марта, 2010, 23:32
Всегда пожалуйста!  :D

Теги: