Planetside 2 (Ранее известная как PlanetSide Next) - это готовящаяся к выходу MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) от компании Sony Online Entertainment (SOE), она является сиквелом игры PlanetSide. На данный момент игра не находится на стадии бета-тестирования, и у нее нет точной даты релиза. В данный момент на официальном сайте игры Planetside 2 ведется прием заявок на участие в бета-тесте.
PlanetSide 2 представляет собой MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), в котором игроки участвуют в по-настоящему эпической по масштабам войне с ошеломляющей, захватывающей дух реалистичностью. Сражения происходят не между десятками солдат, но тысячами; помимо солдат в сражении принимают участие воздушные и наземные боевые машины. Победа в этой игре требует стратегически верной командной работы и быстрой реакции, независимо от того, где происходит сражение: в открытом поле, на улицах плотно застроенных мегаполисов или внутри гигантских строений.
Темп игры PlanetSide 2 будет быстрее, чем в оригинальной PlanetSide, и принять участие в ней смогут тысячи игроков. В игре будут присутствовать такие характерные для шутеров элементы, как бег с ускорением и прицеливание через мушку оружия. Важной отличительной особенностью является то, что навыки самого игрока будут играть определяющую роль в сражении.
Для тех кто не играл в первую часть и даже о ней не слышал, могу в двух словах сказать, что это будет ММО шутер от первого лица, от прочих ММО игр он отличается в первую очередь отсутствием NPS персонажей, т.е. все что движится в игре - это либо игроки, либо управляется игроками. А от всех шутеров игра отличается во-первых, тремя сторонами конфликта (что довольно сносно балансирует игру, т.е. если одна сторона сильно пресует две другие, то им попросту становится негде воевать друг против дружки и приходится драться против более сильного врага на разных фронтах), во-вторых бой не заканчивается на одной карте, мир игры состоит из нескольких планет на которых идут бои 24/7.
Вкратце о мире игры:
История
Люди колонизировали всю Солнечную систему и пытались освоить «дальний космос». Долгое время эти попытки были безуспешны. Однако вскоре кораблю Республики, правящей на Земле более тысячи лет, удалось через пространственно-временной тоннель выйти на планету, пригодную для жизни.
Первые исследования планеты, которую назвали Аураксис (англ. Auraxis), показали, что она напрочь лишена всех форм жизни, за исключением растений. В то же время были обнаружены огромные искусственные строения — ворота перехода, позволяющие телепортироваться с одного континента Аураксиса на другой мгновенно.
Неожиданно выяснилось, что на этой планете нельзя умереть. Среди потерявших страх смерти колонистов произошёл раскол. Началась война между Республикой и двумя образовавшимися империями, Новым Конгломератом и Суверенитетом Вану.
Республика попыталась отправить на Аураксис боевой флот, чтобы подавить мятеж. Однако за мгновение до входа флота в тоннель, он начал деформироваться, изгибаться… и исчез.
Изгиб (англ. The Bending)
Вскоре Аураксис был подвергнут Изгибу (об этом стало известно после обновления от 14 августа 2004 года). Вероятно, это произошло из-за экспериментов с Древней Технологией. В результате Аураксис стал представлять систему малых планет, разбросанных по космосу, но по-прежнему соединённых между собой воротами перехода. Один из континентов Аураксиса Ошур (англ. Oshur) был расколот и стал представлять собой систему Боевых островов (англ. Battle Islands).
[править]Континенты и пещеры
Аураксис состоит из шестнадцати континентов (три из которых — это убежища империй) и шести подземных пещер. В каждое убежище может попасть только солдат данной империи, поэтому там боевые действия не ведутся. Попасть с одной планеты на другую игрок может на межпланетном челноке или воспользовавшись воротами перехода. Через меню игры также можно переместиться в точку текущего сражения (англ. Instant action) или отозваться в убежище (англ. Recall to sanctuary).
Связи с пещерами нестабильны: они то открываются, то закрываются. В один момент времени открытыми бывают только две пещеры.
Империи
Новый Конгломерат (англ. New Conglomerate) — империя, созданная теми солдатами, которые считали, что Республика Землян — слишком военизированная и во многом устаревшая форма власти. Недовольных было много, но о сопротивлении такому гиганту, как Республика, не могло быть и речи. Когда пространственный туннель исчез, многие солдаты начали открыто критиковать методы и принципы управления Республики Землян. Вскоре после этого вспыхнула революция, в результате которой сформировались Новый Конгломерат и Суверенитет Вану.
Новый Конгломерат стремится создать свободное общество, стараясь как можно дальше отойти от традиционных методов управления Республики Землян. Солдаты Конгломерата вынуждены бороться и с представителями Республики, которые хотят подавить сопротивление, и с воинами Суверенитета Вану, которые хотят единолично пользоваться всей технологией пришельцев.
Большая часть арсенала Нового Конгломерата наносит самый существенный урон в расчёте на одно попадание, но оружию не хватает той скорости стрельбы, которая доступна вооружению Республики Землян.
Республика Землян (англ. Terran Republic) — империя, стремящаяся восстановить свои полномочия единственной правящей организации И хотя сейчас Республика официально находится в состоянии войны с отколовшимся Новым Конгломератом и Суверенитетом Вану, её основной целью является объединение всех людей под своим знаменем.
Приверженцы старого строя, верные Республике Землян, растеряны и возмущены случившимся раздором и хотят как можно быстрее вернуть контроль в свои руки. Кроме желания безраздельной власти, на агрессию их толкает боязнь карательных мер, которые обязательно последуют в том случае, если пространственный туннель вновь откроется и в метрополии узнают, что назначенные руководители допустили подобный раскол в рядах своих солдат.
Экипировка Республики Землян по большей части полагается на скорость и основана на оружии с высоким темпом стрельбы. Каждый отдельный снаряд из их арсенала не обладает такой убойной силой, как оружие Нового Конгломерата, но они компенсируют это предельно высокой скоростью стрельбы.
Суверенитет Вану (англ. Vanu Sovereignty) — империя, которая наряду с Новым Конгломератом откололась от Республики Землян. В отличие от Нового Конгломерата, который просто хотел получить больше свободы, и Республики Землян, которая сражалась за восстановление своей власти, приверженцы этой новой империи настолько прониклись Инопланетной технологией Вану, обнаруженной на Аураксисе, что даже назвали себя Суверенитетом Вану.
Воины Суверенитета Вану считают, что разрыв связи с основной Республикой Землян был долгожданным освобождением, которое позволило им официально отделиться и создать свою собственную империю, способную восстановить и использовать технологию Вану единолично. Они с нескрываемым презрением смотрели на Республику Землян и не доверяли идеям Нового Конгломерата о создании «свободного» общества. Они поняли, что ни одна из противостоящих им империй не осознает истинного потенциала технологии Вану, поэтому Суверенитет Вану открыто сражается с Новым Конгломератом и Республикой Землян, чтобы сохранить и контролировать всю обнаруженную инопланетную технологию.
В отличие от Нового Конгломерата и Республики Землян, которые используют более традиционные виды вооружения и транспортных средств, Суверенитет использовал науку Древних Вану, создав гибриды человеческой и инопланетной техники, В результате они получили необычный арсенал энергетического оружия и боевой транспорт на основе технологии антигравитационных подушек.
Для тех кто в теме будет интересно почитать сессию вопросов и ответов Reddit от 22 марта:
22 марта 2012 года Мэтт Хигби (Matt Higby) начал отвечать на вопросы на Reddit. Мы собрали его ответы в одну статью, рассказывающую о многочисленных аспектах.
В: Появится ли в более поздних патчах дополнительная техника NS и ES?
О: Помните, что вся техника играет разные роли в зависимости от специализации – это добавит много всего. Но да – в будущем мы, конечно же, введем еще больше техники.
В: Чему вы научились в PS? Что из этого будет представлено в PS2?
О: Думаю, что наиболее важно здесь то, что уделим больше внимания времени простоя и как можно более быстрой доставке игроков на поле боя.
В: В качестве сквад-лидеров смогут спауниться только определенные люди? Будет ли место для командира, контролирующего ресурсы своей команды или определающего, в каком месте должно иметь место задание? Будут ли ограничения, позволяющие играть роль командира только опытным игрокам?
О: Нет, это все зависит от того, кто следует за вами. Жестких ограничений нет.
В: Одна из вещей, которые заботят многих (включая меня) – это идея удаления выделенных водителей с MBT. Переключение с использующейся в Planetside модели (водитель + основной стрелок, а иногда – и запасной стрелок) к модели в стиле Battlefield, где основным орудием управляет водитель. Есть ли у вас какие-нибудь планы насчет этого?
О: Я уже много говорил о проблеме «водитель-стрелок» в MBT в прошлом, поэтому я не буду слишком вдаваться в детали. Достаточно сказать лишь о том, что водители будут стрелками для танков и, МОЖЕТ БЫТЬ, впоследствии будут специализироваться, став выделенным стрелком. Таким образом новички не будут огорчаться из-за того, что не могут стрелять из своего танка, а более опытные смогут получать дополнительные возможности вроде дополнительного разблокируемого оружия для профессиональных стрелков.
В: Будет ли в игре время загрузки в технику, чтобы люди не могли мгновенно запрыгивать и выпрыгивать из нее для ремонта?
О: Скорее всего, мы введем небольшое время загрузки в технику.
В: Появится ли возможность демонстрировать медали и достижения на груди (не помню, где это было и как называлось), но что-то вроде «убей Х врагов при помощи винтовки/танка Х и получи медаль»… в Planetside 2?
О: В данный момент у нас нет возможности отображать медали и достижения на персонажах.
В: Межконтинентальная стратегическая глубина, кажется, покинула PS2 – об этом можно судить, глядя на то, как континенты создаются с 3 «убежищами» на противоположных сторонах. Будет ли межконтинентальный геймплей иметь место в PS2, как это было в PS1, - так, что блокированная фракция не сможет взломать ни одной базы за исключением случаев, когда база была откачана NTU?
О: Одна из наших целей при создании игры – чтобы мир был более активен в любой момент времени. Отчасти потому, что мы, честно говоря, не можем создать такое количество континентов, которое было в PlanetSide с таким уровнем выполненных вручную делателей, поэтому мы должны их использовать более эффективно. Так если смотреть на все через призму PS1, игра становится менее стратегической, поскольку у нас нет блокировки континентов, но здесь есть много других нюансов с системой контроля территории, которые помогут сохранить сильное ощущение стратегического геймплея.
В: Что мне нравилось в системе «Sert» в PS1, так это возможность использовать мой диапазон способностей для того, чтобы быстро вписаться в ситуацию. Например, проникнуть на базу, полную людей, взломать костюм MAX и устроить хаос. Будет ли такая стратегия возможна в рамках классовой системы?
О: Да, такой тип ситуации будет полностью возможен в Planetside 2.
В: Думали ли вы над продажей голосовых пакетов («молокосос», «грубиян» и т.д.) в магазине в качестве косметических предметов? Если да, что думали ли вы над тем, что самим сделать голосовую озвучку?
О: Да, думали. Я даже хотел, чтобы некоторые из оригинальных голосовых макропаков появились в магазине. Насчет меня – не уверен, терпеть не могу слышать свой собственный голос.
В: Как старый поклонник Planetside, я чувствую, что использование Punkbuster’а заставляет меня нервничать. Широко известно то, что Punkbuster не только останавливает хакеров, но также бесит играющих по правилам пользователей, поскольку часто он не обновляется корректно. Free-to-play значительно усугубит проблемы взлома, связанные с панкбастером.
О: Punkbuster – лишь один из элементов нашей античитинговой стратегии, он не единственный. Я не хочу вдаваться слишком глубоко в подробности – могу лишь сказать, что мы ненавидим хакеров так же сильно, как и вы, парни, и будем предпринимать все возможные меры для того, чтобы освободить Planetside 2 от хакеров настолько, насколько это возможно. Я также поговорил с нашим техническим директором чтобы узнать, есть ли у нас дополнительная информация на этот счет, и вот что он сказал: «Меры против взлома, очевидно, крайне важны для нас. Мы уделяем внимание тому, что игровое сообщество говорит об этом, и хотим заверить каждого, что не было ни дня, когда мы бы не думали о том, как улучшить наши направленные против читов и взломов меры. Но не думайте, что панкбастер – лишь один из инструментов на нашем поясе, не думайте, что мы опираемся только на него. Мы обладаем более чем 10-летним опытом, поэтому для Planetside 2 мы сделаем еще больше, чем прежде. Я бы сказал, что отсутствие доказательств не является доказательством».
В: Насколько велика команда, работающая над Planteside 2? Какого рода «ресурсы» Sony бросила на нее? Что вы еще можете рассказать о том, что происходит за кулисами?
О: В данный момент в команде примерно 90 человек. Это серьезная группа разработчиков, обладающих большим опытом в MMO и FPS-играх. Мы, определенно, прикладываем большие усилия для создания этой игры – мы страстно увлечены проектом, причем не только команда, но и все SOE в целом.
В: Над какими другими ММО вы работали кроме PS2?
О: Я работал на SOE в течение 10 лет – начал в отделе тестирования с дополнений к оригинальному EverQuest (примерно во времена Velious). Дизайном я впервые занялся в Star Wars: Galaxies, где по большей части выполнял рутинную работу с данными. В EverQuest 2 я создал много игровых систем, например, коллекций, питомцев арены, исследований, предыстории, легендарных квестов и так далее, и тому подобное. В последнее время я занимался пользовательским интерфейсом во Free Realms и был креативным директором в Clone Wars Adventures.
В: Я бы хотел поблагодарить вас… за создание сиквела к величайшей игре, в которую я когда либо играл. Еще один вопрос – появится ли снова таймер завладения для MAX?
О: Возможно, мы введем время восстановления для MAX’ов, хотя на данный момент его нет… как многих других вещей, которые появятся, когда мы перейдем к бете.
В: Будут ли MAX’ы использовать новую систему щитов или останутся со старой системой бронирования и по-прежнему будут нуждаться в ремонте от инженеров? Какую систему обнаружения попадание использует PS2? Расположенную на клиентской стороне, на серверной или смешанную?
О: В данный момент MAX’ы исползуют броню – это единственный вид пехоты без щита, им требуется поддержка инженеров. Обнаружение попадание – смешанного типа, проверяется на клиентской стороне и на серверной.