Теги:

Автор Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 274859 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #1025 : 07 Декабря, 2016, 11:32
Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:

Здравствуйте!
Тут интересовались созданием юнитов разного размера, и мне вопросы задавали, поэтому отпишусь здесь, хоть и с опозданием.

Для создания юнита имеющего стандартный скелет нужно внести следующие изменения:
   Файл  module_skins.py

   Файл  header_troops.py

   Файл  module_troops.py
Имейте в виду, что при изменении размера юнита, все вещи из его инвентаря, кроме лошади, также автоматически изменяются пропорционально его размеру.

Для юнитов с нестандартным скелетом посложнее, точно пока сказать не могу, у самого есть некоторые вопросы.
« Последнее редактирование: 30 Января, 2017, 08:50 от world_silmarillion@bk.ru »

0
Ответ #1027 : 05 Февраля, 2017, 06:55
всем привет. установил я мод freelancer пытался чутя для себя подправить с мс, но модулька ругается при компиляции. Кто-то с этим уже сталкивался?
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2017, 13:16 от Vanok »

0
Ответ #1028 : 05 Февраля, 2017, 16:20
Привет, кто-то знает, можно ли заспавнить лошадь и посадить на нее игрока на сцене?

0
Ответ #1029 : 12 Февраля, 2017, 12:55
Парни, всем привет  8-)

Снова хочу попросить у Вас подсказку, надеюсь что поможете)) Вопрос вот в чем, никто не знает случаем, какой скрипт в модульке отвечает за включение/отключение автоблока в настройках игры?
Буду признателен любым подсказкам  :embarrassed:

Собственно говоря, вопрос порожден вот чем  8-) Есть команда для агента (agent_set_defend_action, <agent_id>, <value>, <duration-in-1/1000-seconds>), почему агент, в данном случае бот, выполняет заданное мною действие защиты только в том случае, если в настройках игры способ блокирования стоит автоматический? Может можно как-то активировать автоблок только для конкретного бота(ов)?
« Последнее редактирование: 12 Февраля, 2017, 14:05 от Valerian60 »

0
Ответ #1030 : 16 Февраля, 2017, 22:55
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.

Вырезал такой кусок кода из туториала в mission_templates:


Изменил значение точки входа и поставил # в строку про уровень земли, которая, вроде как, только для миссий (пробовал компилировать и с ней, если что). Добавил условия. Получилось так:

Нашел строку (assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_battle), , добавил в ti_before_mission_start строку
а в ti_after_mission_start сунул свой вышевыложенный код.

Компилит без ошибок, но на карте в режиме битвы на точке 88 царит пустота :(. Прошу помочь, кому не лень разобраться)

----------

И да, как при движении объекта сделать его твердым, чтобы на нем можно было стоять? Ибо те же лестницы при движении прозрачны для игрока, а вот лодки - всегда твердая поверхность. Ииии, я прошу прощения за обилие вопросов  :embarrassed: , но как хоть примерно привязать анимацию какого-то объекта к нажатию на лебедку/удару по объекту etc.? Ибо когда я искал код анимации опускной решетки, я нашел только это
Честно, не совсем понимаю, что означает команда "str_store_string" и куда она отсылается. Встроенный API Sublime Text не особо помог(... как я понял, это из движка игры...
« Последнее редактирование: 18 Февраля, 2017, 02:08 от Луций »

0
Ответ #1031 : 17 Февраля, 2017, 18:09
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.
Уточни конкретно что ты хочешь сделать, а то я не очень понял  :) Просто добавить pointer_arrow в то место где находится твоя entry point или хочешь заставить стрелку двигаться в этом месте?  :)

0
Ответ #1032 : 17 Февраля, 2017, 18:53
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.

0
Ответ #1033 : 17 Февраля, 2017, 19:28
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.
Если никто до завтра не подскажет, то завтра отпишусь, есть у меня вариант. Просто сейчас я от компа далеко. А если сильно охота, то попробуй использовать скрипт перемещения черепа на сцене в mission templates, разместив его в соответствующей миссии. Скрипт этот вроде в этой теме один парень пораньше выкладывал  8-)

0
Ответ #1034 : 18 Февраля, 2017, 00:56
Да впрочем не надо уже, я сам за ночь разобрался 8-)

На entry point стрелку так и не получилось добавить, но анимацию к просто новому объекту оказалось добавить проще простого. Главное, чтобы на сервере это все работало... =/

0
Ответ #1035 : 23 Февраля, 2017, 19:55
Всем привет, кто пробовал Freelancer декомпилировать? У меня потом на него МС ругается

0
Ответ #1036 : 25 Февраля, 2017, 12:00
Всем привет! Добавил новую форму в NW, создал новые лица солдатам в генераторе, прописал их в модульной системе (добавил их сначала в конец списка лиц, потом в начало списка, но разницы не увидел при изменении положения лиц в списке, и назначил только эти новые лица юнитам), но столкнулся с несколькими проблемами:
а) у многих ботов лица сгенерированы абсолютно не в пределах тех, которые я им назначал, особенно хорошо это видно по волосам - в данном случае все боты должны были все иметь эспаньолки и разные виды коротких причесок, а на скриншоте видно, что у некоторых вообще нет усов и бороды, и практически у всех не те прически, которые я им назначал.
б) на этом скриншоте не видно, но у некоторых ботов увеличены головы (по сравнению с тем, как я им генерировал внешность) и поэтому сквозь модель головных уборов выступает модель головы.
Кто-нибудь может подсказать, в чем может быть дело?
Я думал посмотреть как сделано так, что у военачальников в NW (например, Кутузова) лица генерируются все время одинаково - но там то же, что у всех, тот же диапазон лиц что и у ботов. Вероятно, это задано где-то в скриптах, но не знаю даже где искать.
По теме нашел только один туториал, как добавлять новые прически в генератор, но там нет ответа на эти вопросы.

0
Ответ #1037 : 27 Февраля, 2017, 10:26
И снова хочу задать вопрос  :D

Подскажите, кто знает, есть ли в модульке возможность задать цикл для повтора одной операции, но несколько раз подряд. Попробую пояснить, например, я пишу такой код:


Так вот, мне нужно, чтобы атакующее действие agent_set_attack_action, а точнее, количество его повторов, я мог программно задать, желательно рандомно. Т.е. чтобы агент атаковал например сейчас 3 раза подряд, через какое-то мгновение 1 раз, потом делал серию из 5 атак и.т.д. Вот как это реализовать, может поделитесь идеями?  :)

0
Ответ #1038 : 27 Февраля, 2017, 13:48
Подскажите, кто знает, есть ли в модульке возможность задать цикл для повтора одной операции, но несколько раз подряд.
try_for_range
Вот как это реализовать, может поделитесь идеями?
Триггером вида(я не точно помню, как пишуться триггеры в mission templates(вожможно надо писать вместо (время мгновения, (t, u, w, ):
(время мгновения, [
   (store_random_in_range, ":r", 0, 4),
   //атаковать r раз
]),

1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

0
Ответ #1039 : 27 Февраля, 2017, 14:00
(время мгновения, [
   (store_random_in_range, ":r", 0, 4),
   //атаковать r раз
]),

А если подробнее  :blink: Вы имеете в виду нечто подобное?

+1
Ответ #1040 : 27 Февраля, 2017, 17:09
Как получить ID объектов, которые в редакторе карт находятся во вкладке item_kinds? Я хочу для удобства картоделания прописать автоматический спаун подбираемого оружия в том месте, где был поставлен этот "муляж" чтобы не париться с расстановкой entry_point.

p.s. Я могу написать новые объекты в module_scene_props, используя меши предметов, а потом написать для них код спауна подбираемого оружия, но мне пока не хочется создавать копии одних и тех же предметов, что и в items если в этом нет большого смысла.



Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:

« Последнее редактирование: 27 Февраля, 2017, 17:47 от Луций »

0
Ответ #1041 : 27 Февраля, 2017, 17:28
Вы имеете в виду нечто подобное?
Да.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

0
Ответ #1042 : 27 Февраля, 2017, 18:47
Всем массовый салямалейкум! Я тут наткнулся, что некто Janycz , да и не только он, наверное, сталкивался с проблемосом в моде Freelancer. Его хрен внедришь, модулька на него всегда ругается, может кто это решил? Заранее благодарю

0
Ответ #1043 : 27 Февраля, 2017, 21:50
кто пробовал Freelancer декомпилировать?
При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.

При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.
Я пробовал декомпилировать один мод в Native получился чистый без ошибок код. :) Просто есть одно НО) При декомпиляции будут утеряны все локальные переменные, точнее их исходные названия. Вместо переменных ":cur_agent", ":troop", ":item" и.т.д. будет написано ":var0", ":var1", ":var2". Еще в файле module_constants будет пусто. Все слоты которые есть изначально и те которые добавлены мододелом будут утеряны, а в скриптах упоминания на них будут встречаться.
Мне так пришлось полностью переделать скрипт, потому как я так и не понял, что за слот использовал автор. Хотя алгоритм написания скриптов абсолютно верен, а это уже не мало  8-) Есть от чего отталкиваться самому  :)

Были исходники Фриланса v1.51. В этой теме пример подключения через модмерж.

Подскажите, если знаете!

Есть в игре объекты (к примеру, еда или черепа), чьи модельки пропадают, когда игрок отходит от них на расстояние . Как можно сделать так, чтобы их было видно на любом расстоянии?  Очень нужно!

0
Ответ #1047 : 02 Марта, 2017, 12:57
Луций, может-быть лодов (lods) просто не хватает

Цитировать (выделенное)
Луций, может-быть лодов (lods) просто не хватает
Проблема в том, что я делаю мод для мультиплеерного сервера и изменение текстур и .dds файлов за пределами модульной системы повлечет за собой то, что никто этих изменений не увидит со стандартным клиентом. :(

Всем привет))
Снова прошу помощи... Проблема вот в чем. Как сделать чтобы например при битве двух игроков когда один умирает, точка его возрождения "entry_point" была в месте его смерти? Я написал код в mission_templates, но он, зараза, почему-то не работает и игроки появляются где попало... :( В чем может быть моя ошибка?
Кстати, подобный скрипт видимо имеется на дуэльном сервере Ludus. Там игроки возрождаются тоже рядом со своим трупом.


Теги: