Теги:

Автор Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80074 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

0
Ответ #100 : 27 Августа, 2012, 20:36
Посоны,посоны, я наверное тупой. но я забыл, куда должно смотреть лезвие топора\сабли в вингсе, чтобы оно в игре не было лезвием вверх.Подскажите пожалуйста
Мое произведение"Безбашенные рыцари"
Мое произведение"Рагнар:Кровная месть"

0
Ответ #101 : 27 Августа, 2012, 20:37
Не знаю. Но знаю, что можно потом в брф-ке глянуть и поправить за секунду, как у нативной модели из игры
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #102 : 27 Августа, 2012, 20:53
Ох, хорошо тогда.Спасибо
Мое произведение"Безбашенные рыцари"
Мое произведение"Рагнар:Кровная месть"

0
Ответ #103 : 27 Августа, 2012, 21:10
Art2X, импортируй в вингс нативный топор и посмотри...

0
Ответ #104 : 27 Сентября, 2012, 09:36
Кто работает или ведает инфой по туторам по ZBrash 4r4 Не сочтите за труд стукните в личку
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #105 : 06 Октября, 2012, 21:49
я пытаюсь заменить некоторые русские полки в наполеоник варс и довольно успешно, но столкнулся с проблемой, нужно сделать кивер вот с такой бляхой:
и заменить им гренадерскую шапку павловского полка, как заменить я в общем знаю, а вот как поместить эту эмблему на кивере не имею понятия, так как совершенно не знаком с 3D моделированием, если кому не трудно, может поможете? Если кто готов помочь, пишите, объясню подробнее
Лейб-гвардии Семёновский полк

Санкт-Петербург

0
Ответ #106 : 07 Октября, 2012, 10:23
Если кто готов помочь, пишите
На это надеяться не стоит.
совершенно не знаком с 3D моделированием
Тогда познакомьтесь. Не думаю, что эту штуковину будет сложно смоделить/затекстурить.

0
Ответ #107 : 07 Октября, 2012, 21:35
Где-нибудь есть тема по вертексной анимации?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

0
Ответ #108 : 15 Октября, 2012, 17:33
Ага в разделе урок есть посмотри , как сделать вертексную анимацию для ножен, плюс на TW  в разделе оупен брф есть темы с ней
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #109 : 16 Октября, 2012, 00:36
Вопрос по поводу анимы для лука-там надо сохранять модельки в обджэе и потом в брфе добавлять как кадры?
Мое произведение"Безбашенные рыцари"
Мое произведение"Рагнар:Кровная месть"

0
Ответ #110 : 27 Ноября, 2012, 20:55
Art2X,
Возможно стоит посмотреть упомянутый HunterWolfом урок по ножнам и сделать по-аналогии. Я правда, пока не пробовал - руки не дошли, но по идее, с луком даже проще чем с ножнами.
Господа, тут такая проблема: смоделил новое женское тело и ножки под него в СМД с привязкой, подогнаные к телу без зазора и в отличии от нативских, подвижные в голено-стопе. Но просто заменить ими нативские протезы не могу, те ведь в ОБЖ с другой совершенно центровкой, позиционированием и т. п.  :( Возможно ли прописать СМД-ноги вместо ОБЖ и как это делается?

0
Ответ #111 : 14 Февраля, 2013, 23:50
господа, кто нибудь в курсе, есть ли способ конвертировать скелетную анимацию в вертексную (в максе или какой то иной проге) =/

0
Ответ #112 : 15 Февраля, 2013, 00:04
shturmfogel, если не ошибаюсь то fragMOTION может.

0
Ответ #113 : 15 Февраля, 2013, 00:11
спасибо, попробую

0
Ответ #114 : 21 Марта, 2013, 20:37
Всем привет!
Хочу модели из Mount & Blade «отрендерить» для игры Казаки (Завоевания Америки).

Для этого мне нужно собрать модель в Максе. Но не пойму как игровую модель прикрутить к скелету.

Вот такая байда получается:


Очень прошу, помогите.

0
Ответ #115 : 21 Марта, 2013, 21:01
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.0 - Посмотри здесь.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

0
Ответ #116 : 21 Марта, 2013, 22:17
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.0 - Посмотри здесь.

С этого урока я и начал. Но, там свою модель на скелет привязать, а мне просто нужно игровую модель с анимацией в Макс затянуть.
Или я что-то не так понял? 
Цитировать (выделенное)
мне просто нужно игровую модель с анимацией в Макс затянуть.

Если конечно это возможно.

+1
Ответ #117 : 21 Марта, 2013, 22:24
С начало анимацию потом модель( со скелетом) экспортировать можете наоборот, проблема то в чём ?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #118 : 22 Марта, 2013, 00:52
Модель со скелетом экспортировать через "Export rigged mesh"?

+1
Ответ #119 : 22 Марта, 2013, 07:19
Модель со скелетом экспортировать через "Export rigged mesh"?
Да. И сохраняешь в SMD-файле. Но анимация в брф-файлах прописана отдельно. Ищи в файлах с приставкой ani_  или uni_.

0
Ответ #120 : 22 Марта, 2013, 13:36
Цитировать (выделенное)
Да. И сохраняешь в SMD-файле. Но анимация в брф-файлах прописана отдельно. Ищи в файлах с приставкой ani_  или uni_.

Спасибо, но это я уже понял, кстати, с помощью твоего урока.

Но при импорте модели SMD-формате в Макс у меня выбивает ошибку:



Вчера все таки мне удалось затянуть модель в Макс, с помощью fragMOTION, просто сохранил в .fbx и открыл в Максе.


Ещё хочу спросить:
Я первый раз когда экспортировать анимацию, что-то нажал, и экспортировал вместе с этой моделью из Open-BRF editor:

Не подскажите, как я тогда анимацию вместе с моделью сохранил?

И последний вопрос: возможно ли из Mount & Blade с помощью Макса сохранить анимацию без скелета? Чтобы потом эту анимацию можно было бы применить к другой модели со скелетом?

Прошу прощения если я Вас задалбываю глупыми вопросами, просто в Mount & Blade очень качественная и подходящая анимация к Казакам. 

+1
Ответ #121 : 22 Марта, 2013, 17:37
И последний вопрос: возможно ли из Mount & Blade с помощью Макса сохранить анимацию без скелета? Чтобы потом эту анимацию можно было бы применить к другой модели со скелетом?
Нет. Ниоткуда нельзя без скелета. Придется сначала привязать нужную модель к мибовскому скелету.

+1
Ответ #122 : 22 Марта, 2013, 19:33
И последний вопрос: возможно ли из Mount & Blade с помощью Макса сохранить анимацию без скелета? Чтобы потом эту анимацию можно было бы применить к другой модели со скелетом?
Файл с анимацией это по сути текстовый файл. Его можно посмотреть в Ворде. Там по кадрам расписано, какая кость куда перемещается. Только и всего. Главное, чтобы названия костей совпадали со скелетом.

0
Ответ #123 : 22 Марта, 2013, 22:20
Цитировать (выделенное)
Файл с анимацией это по сути текстовый файл. Его можно посмотреть в Ворде. Там по кадрам расписано, какая кость куда перемещается. Только и всего. Главное, чтобы названия костей совпадали со скелетом.

Если я тебя правильно понял, то можно анимацию от Mount & Blade привязать к модели из РТВ, просто извенив названия костей?


Это кости от анимации Mount & Blade:


Это кости от модели РТВ.


Если я не ошибаюсь "bone" и есть кости? Осталось только правильно переименовать?
« Последнее редактирование: 23 Марта, 2013, 00:00 от ЗВЕРОБОЙ »

0
Ответ #124 : 23 Марта, 2013, 07:47
Я не проповал. Попытайся. Но там вроде кол. костей разное.

Теги: