Теги:

Автор Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80244 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #275 : 05 Октября, 2019, 21:40
 Появился у меня новый вопрос по 3-д моделям...
Заметил, что у самодельных моделей импортированных в игру с небольшого расстояния начинает чётко "светится" шов.
При этом в близком рассмотрении всё норм, а с расстояния шов явно заметен и в ряде случаев выглядит уж очень не красиво.
 При этом , этот самый шов бывает тёмным или светлым. Вот когда светлым, то совсем труба и отстой...

 На скриншотах не самый яркий тому пример,бывает и хуже.
Я работаю в Блендере. Если кто знает, как избежать подобного отображения швов в игре, то подскажите пожалуйста.

0
Ответ #276 : 05 Октября, 2019, 22:04
MIP-mapping делал?
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #277 : 05 Октября, 2019, 22:35
MIP-mapping делал?

 Ну, в каком смысле ?  Я делал развёртку для текстуры, это да. Текстуру рисовал...  Может какой дополнительный MIP-mapping нужен ?  Можно чуть подробнее ?

0
Ответ #278 : 05 Октября, 2019, 23:45
Гончий Пёс, развертка текстуры к MIP почти никакого отношения не имеет. MIP - это генерация уменьшенных версий основной текстуры для их подключения на дистанции. Неправильный MIP в свою очередь может приводить к некорректному отображению предмета на расстоянии. Чтобы понять, были ли сгенерированы MIP, нужно смотреть настройки сохранения текстуры.

P.S. Я, кстати, какого-то шва на текстуре не вижу. Есть определенное уплотнение пятен, приводящее к появлению пятна. Это и имеется в виду под швом?
« Последнее редактирование: 05 Октября, 2019, 23:50 от Vanok »
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #279 : 05 Октября, 2019, 23:48
развертка текстуры к MIP почти никакого отношения не имеет. MIP - это генерация уменьшенных версий основной текстуры для их подключения на дистанции. Неправильный MIP в свою очередь может приводить к некорректному отображению предмета на расстоянии.

 Ну это всё хорошо,только как мне этот MIP настроить ?  Где этот режим и как его включить в блендер ?  Я не видел там такого ?  Где он включается ?

0
Ответ #280 : 05 Октября, 2019, 23:53
Гончий Пёс, паддинг на текстуре есть?  ставь не меньше 10
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #281 : 05 Октября, 2019, 23:55
паддинг на текстуре есть?  ставь не меньше 10

 Я без году неделя как в Блендере.  Я ещё термины не выучил...  Вы скажите на какую кнопку жать надо или в каком разделе Блендера это всё...  Я попробую конечно загуглить, вдруг на видео какое обучающее наткнусь...
 Но спасибо и на этом буду гуглить

0
Ответ #282 : 07 Октября, 2019, 00:06
Гончий Пёс, мипмапы вроде как можно в опенБРФ сделать (вроде как)
Паддинг ,  отступ от йджа на юви  http://prntscr.com/pfounv
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #283 : 07 Октября, 2019, 00:53
Гончий Пёс, мипмапы вроде как можно в опенБРФ сделать (вроде как)
Паддинг ,  отступ от йджа на юви  http://prntscr.com/pfounv


  Но я всегда делаю отступ

0
Ответ #284 : 07 Октября, 2019, 01:03
  Вот, я сделал скриншот, на котором шов виден лучше.  Шов проявляется только на расстоянии.

0
Ответ #285 : 07 Октября, 2019, 01:47
Скинь саму текстуру. Посмотрим на досуге
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #286 : 07 Октября, 2019, 03:18
 Вот тут текстура, шаблон для фотошопа и модель для Блендера в Obj.
 https://yadi.sk/d/ZAw3r5EVNLkk7A

0
Ответ #287 : 07 Октября, 2019, 12:00
Гончий Пёс, текстурь в пеинтере https://www.youtube.com/results?search_query=substance+painter+%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8 .
То что у тебя сейчас , мягко говоря мыло со швами.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #288 : 07 Октября, 2019, 12:04
и сделай нормальную нормалку.
Кинь дивайдов на свой горшок , лупов на края где надо , и у тебя готовая хайка . Запеки ее , и будет норм нормалка . А там и АО , и курватуру и т.д для процедурки получишь
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #289 : 07 Октября, 2019, 13:23
курватуру
Кста, сам недавно сталкивался с таким. Зачем в варбанде это курватура? :-\ Варбанд же ее не использует.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

0
Ответ #290 : 07 Октября, 2019, 13:49
Janycz,  это процедурная карта , она нужна для текстурирования .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #291 : 07 Октября, 2019, 15:10
То что у тебя сейчас , мягко говоря мыло со швами.
Это не важно. Для горшка вполне подходит. Вопрос в том, от куда появляется светящийся шов и как это решить.  Вот суть проблемы.  Всё остальное не имеет значения.

0
Ответ #292 : 07 Октября, 2019, 20:06
Вполне вероятно, что у тебя маленький паддинг или совсем его нет. Ты текстурил в фотошопе? Как стыки на шве делал?
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

0
Ответ #293 : 07 Октября, 2019, 20:13
Вполне вероятно, что у тебя маленький паддинг или совсем его нет.

 Очень может быть, но где его там в Блендере делать я никак не пойму. Гуглил по обучающим урокам, но нашёл только несколько на аглицком языке.  Я в аглицком не силён настолько, что бы беглую речь схватывать...  Пытался чисто механически по видео за ними повторять, но без особого результата. В какой то момент у меня не получается того результата, что на аглицком видео показывают. На русском ни одного урока по паддингу не нашёл, ни в текстовом, ни в видео формате

0
Ответ #294 : 07 Октября, 2019, 20:39
Он обычно выставляется при запекании карт, но раз ты выпечкой не пользуешься, то попробуй так: вот здесь качаешь последний плагин для фотошопа

 http://www.flamingpear.com/free-trials.html  тот, который Free Plug-ins. И дальше по уроку

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=232&v=r9l8RfTvqyI

юзай солидифай А. Он делает заливку на основе крайних пикселей. Но лучше учи сразу пейнтер, как сикомор сказал. Оно и удобней и быстрей.
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2019, 20:43 от Underdog »
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

0
Ответ #295 : 07 Октября, 2019, 21:21
 Благодарю, завтра буду пробовать разобраться в сим аглицком видео

0
Ответ #296 : 11 Октября, 2019, 16:36

  Вопрос решился путём создания фона скина в тон основному цвету предмета.  Если при отдалении игра начинает брать цвет за пределами мап сетки, то надо просто сделать основной фон в тон цвету предмета.  Метод конечно топорный, но вполне приемлемый для новичков, как я.  Конечно такой метод прост и хорош только для достаточно простых предметов, которые окрашены примерно в один основной цвет. Вот как для горшков и кувшинов.

0
Ответ #297 : 14 Октября, 2019, 15:10
Мой черед спрашивать. Учусь правильно текстирировать в блендере через UV и понимаю, что ничего не понимаю. Знатоки блендера, подскажите, пожалуйста, можно ли в 2.8 как-то упростить позиционирование текстуры? Допустим, у меня есть криво намоделенная печка (см. скрин), на которую я хочу наложить текстуру кирпича. Сейчас у меня у меня на лицевой стороне куча плоскостей разной формы и они распределяются черти как. Часть я уже настроил, но все равно выползают косяки. Проще всего мне было бы объединить их в одну группу, чтобы они без швов шли, но я ничерта не понимаю как это сделать. При автоматической генерации UV там вообще все криво получилось - видимо из-за того, что я саму модель криво моделировал, часть контуров в принципе неправильно проставлены, но это еще ладно: мне хотя бы понять как упростить процесс накладывания текстуры так, чтобы она не на каждый фейс отдельно клалась, а целиком на нужную сторону печки. ХЗ понятно ли объяснил.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #298 : 14 Октября, 2019, 15:39
Во, нашел как можно пересоздать развертку так, чтобы она не через жопу была. Отчасти вопрос снят.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

+1
Ответ #299 : 14 Октября, 2019, 16:48
Разобрался вроде. Действительно, дело банально в правильной развертке, которую надо было перегенерировать. Потом только пару деталей покрутил и все готово.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Теги: