Некоторое время назад я взял небольшое интервью у лидера проекта - Константина Семенова. Изначально вопросы задавались в текстовом виде, но планировалось в дальнейшем провести беседу и в формате видеоинтервью. Увы, предложив такую идею, я сам в дальнейшем не смог ее реализовать, а вместе с ней в стол попал и текстовый вариант. Дабы мои старания и ответы разработчиков на пропали, я решил все же опубликовать информацию.
ВК (Всадники Кальрадии): Привет. Спасибо, что согласился ответить на вопросы Всадников. Ну и давай сразу с места в карьер: что из себя на данный момент представляет команда проекта, какая твоя роль в ней?
КС (Константин Семенов): Я являюсь продюсером и инвестором Steam Hammer, часть команды находится в офисе в Белоруссии и около половины работает удаленно.
ВК: Чем обусловлен выбор Life is Feudal в качестве движка для Steam Hammer? Не боитесь ли того, что концепция Your Own, то есть идея отдельных серверов с не слишком большим по размерам игровым миром окажется неинтересна игрокам?
КС: Выбор движка обусловлен успешностью Life is Feudal, а так же моей встречей с «Бобиком» на выставке E3. Отдельные сервера хорошо зарекомендовали себя в других песочницах выживалках, по этому думаю что с концепцией все в порядке.
ВК: Какие глобальные отличия от LiF планируются? Ну, то есть, сеттинг вы уже существенно поменяли, а что игрокам ждать еще?
КС: Действительно, многие различия завязаны на сеттинг, обилие огнестрела, теслаганы и джетпаки существенно меняют геймплей. Так же изменен интерфейс, заводы автоматизированы, ускорен сбор ресурсов и введены различные классы зависящие от брони и оружия, стараемся сделать упор на PvP.
ВК: Как можно заметить, отдельной фичей проекта значатся дирижабли. Насколько серьезно вы планируете их развивать? Будет ли возможность кастомизировать эти «летучие корабли»?
КС: Да, дирижабли - это действительно именно отдельная фича игры. На данный момент в игре присутствуют два класса. Кастомизировать их можно уже сейчас устанавливая на них различное вооружение по своему вкусу. Также у дирижаблей 3 раздельных шкалы здоровья: двигатель – если его повредить то дирижабль замедлится или прекратить движение; баллон - отвечает за летучесть, повредите его и воздушное судно начнет снижаться и, собственно, корпус, снизив хитпоинты которого до нуля, вы уничтожите дирижабль.
ВК: А что насчет наземного транспорта? В дорожной карте он значится, но что конкретно нам стоит ожидать? Стоит ли рассчитывать на возможность проложить по всей карте сеть железных дорог?
КС: Насчет транспорта пока сказать ничего определенного не могу, сейчас работаем над балансом.
ВК: В настоящий момент ряд отзывов об игре содержит критику местного мира — в том плане, что он зависит от действий игроков и сам по себе совершенно не динамичен. Планируются ли какие-либо действия по его оживлению, в том числе добавление PvE элементов?
КС: Уже сейчас мы увеличили количество мобов в 5 раз по сравнению с тем что было на момент выхода. Насчет караванов и т.д. не могу сказать ничего определенного.
ВК: Игра и ее сайт ко всему прочему могут похвастаться очень качественной графикой: элементы оформления интерфейса, арт и т. п. - все это выполнено на действительно качественном уровне. Не поделишься секретом: откуда все это?
КС: Секрета нет, в студии работают хорошие художники.
ВК: С музыкой тоже довольно неплохо получилось. Это тоже собственная работа?
КС: Музыку для SH написал молодой композитор Анатолий Симоновю Он ко всему прочему известен как фронтмэн группы Pony Rush. За саунд дизайн отвечает Виктор Семенов.
ВК: В определенный момент в игре сломалась функция создания сервера. Может быть это как-то связано с доработкой серверной части? Имеются ли в принципе у команды идеи по доработке сетевого кода? Не скажу, что у LiF он плохой, но хотелось бы как минимум расширения лимита игроков.
КС: Создание собственного сервера уже починили, увеличение количества игроков пока не планируем.
ВК: Будет ли развитие идей, связанных с оборонительными сооружениями и их разрушением? Ну, то есть, больше различных стен и башен, какие-нибудь ловушки, штурмовые танки, гранатометы и т. п.
КС:В ближайшем будущем добавим гранаты, насчет остального пока сложно сказать.
ВК: Насколько существенные различия между двумя народами стоит ожидать? Будут ли у них какие-то собственные уникальные механики?
КС: Да, для акрибианцев планируем сделать совершенно иное древо крафтов, возможно какие-то имплантанты, но пока идет правка багов, сказать что-то определенное относительно появления их в игре не могу.
ВК: Что тебе лично больше всего нравится в игре и что требует серьезной доработки? Проще говоря, какие ты видишь сильные и слабые стороны Steam Hammer?
КС: Сложный вопрос. Сильной стороной однозначно является дизайн построек, оружия и брони, словом арт в целом, ну и конечно дирижабли и джетпаки. Слабой стороной можно назвать то, что игра получилась слишком похожей на LiF и ,как следствие, достаточно имеет высокий порог входа, несмотря на все работы по его снижению. Так же хотелось сделать игру заточенную под PvP, но к сожалению движок LiF для этого не очень подходит.
ВК: Какие у команды ожидания от раннего доступа? Оправдывает ли игра возложенные на нее надежды? Что хотелось бы скорректировать в настоящий момент в плане работы с общественностью?
КС: На самом деле ожидания не совсем оправдались, игроков не так много как хотелось бы. Общественности хотелось бы донести что сейчас идет большая работа по исправлению багов и баланса.