В честь выхода 1.6 в открытый доступ, продолжил трудную, но отчасти благодатную работу над модификацией, позволяющей немного сгладить имеющиеся огрехи раннего доступа, в меру своих сил и возможностей (плюс поддержка сообщества, разумеется
).
Своеобразной темой версии 0.48 стало расширение функционала с города на замки и деревни.
Теперь жертвовать/покупать еду и нанимать крестьян можно везде - в городах, селах, замках (три разных вкладки "саппорт", хотя на вид и одинаковы - модулька... в смысле, Визуал Студио, ругается на попытки "передать" отдельные части меню, а до полноценного использования скриптов мне пока далеко
).
У деревень нет параметра "пищи", расходуемого гарнизоном и набегающими союзниками, да врагами, поэтому прибавку перевёл на ихнее процветание.
Ну и перестройка разорённых деревень (мгновенная, пока только за деньги, даёт опыт инженерии и +1 к отношению всех нобилей поселения).
Проверил на практике систему х4 в крафте. Работает. Причём даже лучше, чем нативная х2, с текущими ценами на топ снаряжение.
То есть, меч за 80-120к, как и прочие вещи, действительно можно описать доступными формулами.
Например, самая крутая бронька - 227к, на 57 тела и т.д., "стоит" всего 14 дамасской стали, каждая из которых по 16к, т.к. в х4 +1 ранг пропускаем на каждом апе и крафтим по -4 штуки за тик, а не по 2, как сейчас, вот и "набегают" проценты к 6 тиру
Хотя себестоимость руды, как сейчас = 50, дерева = 25 (с х2 на рецепте, аналог руды получается).
Сырое железо и уголь, х3 с угля/пары дерева, 50/3 = 16.67 монет за штуку (округление ради красоты правила х2 и некритичности добавки не только в 2/3 динара, но и 2-3 динаров за тир сверху - тоже проверено).
"Магия цифр" начинается с 2 тира железа, "W". Где уже 64, как и обычного железа. То самое "+1 ранг".
Натив, по логике - 32 (реально там очень кривые цифры, от которых пробирает дрожь - прописано "на глазок").
20 - 30, хотя в рецепте четко указано х2, т.е. 40, ну и дальше... Бр-р-р...
Во! Откопал-таки место, где прятались "базовые" (дефолтные) вещи... и впечатлился))
this.InitializeItem(items, this.ItemGrain, new TextObject("{=Itv3fgJm}Grain"), "merchandise_grain", DefaultItemCategories.Grain, 10, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods, true);
this.InitializeItem(items, this.ItemMeat, new TextObject("{=LmwhFv5p}Meat"), "merchandise_meat", DefaultItemCategories.Meat, 30, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods, true);
this.InitializeItem(items, this.ItemHides, new TextObject("{=4kvKQuXM}Hides"), "merchandise_hides_b", DefaultItemCategories.Hides, 60, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemTools, new TextObject("{=n3cjEB0X}Tools"), "bd_pickaxe_b", DefaultItemCategories.Tools, 100, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronOre, new TextObject("{=Kw6BkhIf}Iron Ore"), "iron_ore", DefaultItemCategories.Iron, 50, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemHardwood, new TextObject("{=ExjMoUiT}Hardwood"), "hardwood", DefaultItemCategories.Wood, 25, 10f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemCharcoal, new TextObject("{=iQadPYNe}Charcoal"), "charcoal", DefaultItemCategories.Wood, 50, 5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot1, new TextObject("{=gOpodlt1}Crude Iron"), "crude_iron", DefaultItemCategories.Iron, 20, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot2, new TextObject("{=7HvtT8bm}Wrought Iron"), "wrought_iron", DefaultItemCategories.Iron, 30, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot3, new TextObject("{=8w0aaDbn}Iron"), "iron_a", DefaultItemCategories.Iron, 60, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot4, new TextObject("{=UfuLKuaI}Steel"), "steel", DefaultItemCategories.Iron, 100, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot5, new TextObject("{=azjMBa86}Fine Steel"), "fine_steel", DefaultItemCategories.Iron, 160, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemIronIngot6, new TextObject("{=vLVAfcta}Thamaskene Steel"), "thamaskene_steel", DefaultItemCategories.Iron, 260, 0.5f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
this.InitializeItem(items, this.ItemTrash, new TextObject("{=ZvZN6UkU}Trash Item"), "iron_ore", DefaultItemCategories.Tools, 1, 1f, ItemObject.ItemTypeEnum.Goods);
Ужас же! Для меня, как геймдиза, так точно.
К примеру, разделка туш даёт полуторный рост цены. Если бы удавлялось, я бы понял. Кровь, кишки на выброс. Но откуда прибавка-то? Логики не вижу... О_о
Hog = 1 мясо, 1 шкура. Цена 60 монет. Были бы они, как я прикидывал ранее, 20 и 40 монет, ок, сошлось бы и с овцой (2 мяса, 1 шкура) за 80 монет, т.е. мясо = 20.
И с коровой (6 мяса, 2 шкуры за 200 монет, вычетом известной по паре овцы-свиньи мясной продукции "х", шкуру, определить не сложно.
Но разработчики пошли ещё дальше.
30 и 60.
То есть, по честному, себестоимость кабанчика = 90 монет, при текущей схеме разделки. А он продолжает стоить 60. И получается, что порой шкура стоит как целый кабан. А там ещё и мясо на треть цены есть... Но разделка стамину не тратит. Бесплатная. Совсем. Мгновенная. Зачем этот перекос - не ясно. Он же очевиден каждому, кто возился с балансом цифр и значений - такие косяки сразу вылазят, при попытке взаимоувязать разные переменные в единую систему. Однако ж всем "там" пофиг, походу. Поскольку технические проблемы - не вариант. Достаточно посидеть несколько вечеров с блокнотов и посчитать. Даже с нуля, как у меня, получается довольно неплохо, а зная базовые цифры так и вообще, раз-два и готово! ... Увы, надежда пока только на мододелов поскиловее меня, в части соответствия пожеланиям пользователей. Давно уже понял что творю "на любителя" (в частности, для себя и тех, кому тоже понравиться). Не массовый продукт, нда... К примеру, скачиваний на форуме - почитай и нет, обсуждение хотя бы есть, а то бы совсем загрустил от невостребованности результата затраченных усилий