Я бы отказался от двуручного... но я не спец далеко.
Багры, алебарды, топоры всякие - вполне себе полеармы.
А двуручные мечи, ради которых и стоило бы мучаться, в 17 веке уже экзотика, вроде бы...
Я, снова оговорюсь, не спец. Я сужу по смешным источникам, типа "Огнем и мечом", где дедовский двуручный меч носил один лишь герой, да и то одно рукой им орудовал, по причине своей сильномогучести... Но ведь это художественное произведение, плюс Польша, которая - не вся Европа...
Слыхал, что в 17веке еще использовали колющие двуручные орудия, типа кончары, эстоки. Но по своей сути они уже не двуручные мечи, ну никак.
И не стоит ли тогда сделать вместо двуручников рапиры?
Другое дело, что я довольно-таки скептически отношусь к желанию сделать такой класс оружия как "рапиры", изменив анимацию четырех ударов на колющие. Имхо, это будет неуклюже смотреться - это раз. Кроме того эти новые удары будут хреново смотреться с теми старыми блоками... Рад был бы оказаться неправым.
Чтобы сделать фехтование нужно вообще всю анимацию всего оружия переделать и балансировать, потому что рапирам, если их воссоздавать как чисто колющее оружие, нужно делать выпады (а все попытки пока что приводили к "проваливанию" в противника), колющие удары с замахом - это ппц, а без замаха не будут считываться для блоков, кроме того почти все драки в МиБе, вспомните, - удары на бегу. Поэтому никакого дАртаньянства и мушкетерства все равно не будет...
Поэтому мое, лично, мнение, что нужно
1) Всю одноручную анимацию надо переработать, взяв за основу сабельные удары, без глубоких выпадов (а там где выпады будут вместо шага "передней" ногой вперед анимировать шаг "задней" ногой назад, чтобы не было "провалов").
2) Рапиры (ну или скажем так - шпаги) оставить в той же категории, усилив колющий, ослабив рубящий удары на
величины, которые будут зависеть от типа оружия.
3) Оставить двуручники и длинные мечи для любителей экзотики и ролеплея, значительно снизив их характеристики, позволить двуручный хват (по X) для рубящих ударов тяжелыми рапирами, у которых рукояти позволяют (видел такие на фотографиях шведского музея оружия);
4) Разработчикам забить на остальное и сосредоточиться на главном - море, кораблях.
5) Игрокам забить на остальное и наслаждаться игрой.