По поводу лагов - собсна, а у кого варбанд не лагал? мягко говоря - нет таких, а кто заявляет, что серваки варбанда не лагают - тот до сих в одиночку играет на лагающем севаке
1. При нормальном интернете официальные Варбандовские сервера не лагают. В отличии от. Если у вас плохой интернет или вы находитесь в 10 тыс. км от сервера - это кагбе ваши проблемы. (Как говорил один разрабов какой-то игры с интернет-защитой, проблемы с интернетом в Сьерра-Леоне мало волнуют разработчиков игр).
2. На хороших машинах (црпг) у меня были лаги только на стратегусе в битвах с одновременным участием
более 100 человек (напомните-ка мне, какой там лимит игроков у ВотР, а?), да и то только когда на сервер набивалась половина игроков из EU с пингами 130+. Наш сервер находится в >1000 км от меня.
Прохождения сквозь персов - упс, а как же знаменитое варбандовское: Я его заблочил!!!!! Как он меня убил?!?
Это связано, в первую очередь, с плохой связью.
или вспомнить слетающие меши, когда противный становиться невидимым и херачит сколько душе влезет, пока ловят его пустую оболочку по всей карте
Вот только баг этот был в бете, а вот за все тысячи часов, проведенные в релизной версии Варбанда, у меня такое не случалось ни разу. К чему это я - к моменту релиза Варбанда разработчики пофиксили 99.99% критичных багов. Причем самые критичные (те же прохождения сквозь противника) они фиксили в первую очередь и их не было уже в версиях 0.6хх (а это кагбе очень ранняя бета).
по поводу боевки - для меня персонально она удобнее, чем варбандоская. Здесь не пофехтуешь. Здесь весь расчет на урон-дистанцию-положение тебя относительно цели. И мне это кажется более правдоподобным имитируещим средневековую боевку, чем отличные блоки варбанда. Посмотрие бои реконструкторов как в группе, так и персональные дуэли - фехтования почти нет. Удар, отход, удар, подставить щит.
ИМХО, утверждение, что европейский метод средневекового боя - это взять дрын потяжелее, размахнуться получше и ударить посильне - это типичное заблуждение, навеянное, в том числе, художественными фильмами и популяризаторами всевозможных восточных техник боя. Фехтование играло важную роль не только в поединках один на один, но и в групповых боях, и этому есть много подтверждений. Поскольку это тут оффтоп, то разовью свою мыль под спойлером.
1. В различных фехтбухах 14-го-15-го веков большое внимание приделяется не только "классическим" дуэлям на лонгсвордах без брони, но и практике применения того же длинного меча и поллэкса в доспехах, описываются приемы и методы противостояния им. Видимо, если практикующие(!) авторы приделяли этому такое большое внимание, значит, все эти фехтовальные приемы реально использовались в бою, не так ли?
2. Сам вид классических типов рыцарского вооружения для пешего боя 15-го века - легких полутора- и двуручных мечей, поллэксов - наводит на мысль о том, что ими фехтовали. Они легкие, быстрые, предназначенные для точечных ударов в уязвимые места противника. Полная противоположность им - оружие простых воинов - вужи, билли, алебарды, альшписы.
3. Пожалуй, самое главное свидетельство распространения фехтования - это распопки. Так, анализ повреждений скелетов, погребенных в битве под Висби, показывает, что большое количество результативных ударов было нанесено после финтов, которые заставляли противника открыться (били в области, которые в нормальном состоянии должны были быть защищены щитом).
Теперь о "реконструкторах" (которые на самом деле не реконструкторы, а занимающиеся т. наз. "историческим фехтованием"). ИМХО, их побоища имеют мало общего с реальной картиной средневекового боя из-за нескольких важных особенностей:
- на них действует целый ряд ограничений, из-за чего из арсенала бойцов изымаются, по сути, самые эффективные приемы средневекового боя, те, которые являются наиболее эффективным методом вывести противника из строя за самое короткое время (колющие удары, удары ниже пояса и пр.)
- доспехи, в которых сражаются такие бойцы, имеют мало общего с реальными доспехами, в которых воевали реальные средневековые воины (пресловутая "бугуртооптимальность"). Это логично, т.к. безопасность должна быть превыше всего.
- в конце концов, отличаются и цели бойцов. Задача воина - убить своего противника или, по крайней мере, вывести его из строя. Задача бугурцмена - сбить противника с ног и при этом не получить травму самому. Естественно, подход к ведению боя при этом совсем другой.
Измененные доспехи и оружие и установенные правила приводят к изменению самой механики боя. Сравнивать бугурты и реальный бой - это то же, что сравнивать, скажем, любительский бокс и уличную драку. Это ведь совсем разные вещи, не правда ли?
TL;DR Конечно же, средневековые бои - это не дуэли один на один, но фехтование в них тоже играло важную роль. При этом замечу, что в Варбанде этот тезис подтверждается на все 100%! Я сейчас говорю, исходя из собственного опыта, но другие дуэлянты, думаю, подтвердят, что на баттлах ты действуешь совсем по-другому, чем в дуэли один на один. Ты действуешь проще, но при этом стараешься быть более эффективным. Но полный "дуэльный" арсенал приемов-то всегда с тобой! А вот арсенал приемов игроков в ВотР - он беднее по умолчанию.
Все эти впечатления основаны на ~ двух часах тестирования (не игры, а именно тестирования) возможностей боевки ВотР в альфе.
третье - все же Розы продукт коммерческий и будет пиариться и продаваться уже по законам рынка. Ктонить еще помнит, что первый Маунт вообще был сделан для себя, а второй Варбанд все же перенял часть философии игрового хэнд-мейда. Розы - чистый коммерческий продукт Парадокса. И прибыль они свою получат в день релиза и последующих ДЛС. Дело игрока - решить для себя - оно стоит или нет. и все.
Сравнивать с Варбандом уже не придется. Интересно, что будет в Варбанде2 ???
Кстати, противостояние коммерческого подхода vs инди-подход не всегда оказывается в пользу игроков. Инди-игры часто отличаются вниманием к деталям: видно, что автор любит свою игру и полирует детали до блеска, что потом оценивается игроками. В то же время комерческий подход с соответствующими строгими дедлайнами сгубил уже не одну игру. В нашем случае ВотР - это некий симбиоз одного и другого: инди-игра (сомневающиеся фанбои пускай глянут на (а) цену игры, (б) издателя и (в) штат разработчиков) с замашками на большую коммерцию. ИМХО, страдать от этого, в конечном итоге, будут игроки: вместо красивой и многообещающей игры в очень интересном сеттинге за месяц до релиза я пока вижу кривую до невозможности даже не бету, а позднюю альфу. Самые критичные баги и кривости (прохождения, баланс скоростей бега, ужасные анимации абсолютно всего на свете) так и остаются неисправленными еще с альфы. Напомню, что от реально критичных багов, сильно портящих приятность игры, мультик Варбанда избавился еще в ранней бете за несколько месяцев до релиза - дальше было только добавление плюшек, полирование баланса и попытки еще больше разнообразить боевую систему.
Причем при этом вдвойне обидно, что некоторые фичи, заложенные в ВотР, действительно интересные и имеют право на жизнь. Но при плохом общем впечатлении от игры публика может просто не обратить внимание на них.